Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • XboxX/S 85
Lies of P dlouho před vydáním předcházela pověst obšlehnutých her od From Softu, zejména Bloodborne, ale pro mě to nebyl problém, pokud mě nějaký žánr baví, tak si jednou dvakrát za rok rád zahraju nějakou napodobeninu.

Lies of P je opravdu hodně podobný výše zmíněným hrám a hráči, kteří je mají prochozený tam a zpátky tak už v Pinokiovi plno věcí vidí dopředu a nepřekvapí je, tak to prostě je, takže zkusím spíš vypsat věci, které jsou oproti klasickým soulsovkám jinak .

Velmi mě vyhovovalo podání příběhu, které je výrazně přímočařejší a jasnější než u Fromovek, kde mě vyprávění skrze popisky u předmětů a nutnosti si spojovat linky nikdy moc nešlo a většinou jsem se po dohrání musel podívat na youtube, abych zjistil o čem to vlastně celé bylo. Takže tohle je pro mě první plus.

Dalším je určité usnadnění pro hráče co nemají skill na požadované úrovni. Za prvé před každým bossem je místní varianta bonfiru, takže po tom co vám boss naloží tak pak nemusíte utíkat tři minuty přes respawnované nepřítele, abyste dostali znova nakládačku a za druhé u většiny bossů je možnost si vyvolat pomocníka, což je taky skvělá pomoc pro slabší hráče. To už v Dark Souls bývalo, ale tam to bylo navázáno na to, že musíte použít různé variaty humanity, abyste si vyvolali NPC nebo jiného hráče na pomoc a taky hrozilo, že vás v tomhle stavu invadne nějaký troll a pokazí vám to. Takže řešení v Lies of P mi hodně vyhovovalo.

Soubojový systém je velmi dobrý, dostatečný výběr zbraní a modifikací ruční protézy mě nutil zkoušet různé varianty na různé soupeře a i když většinou u těchto her jedu s nějakým typem zbraně celou hru, tady mě to bavilo střídat.

Dál je nutné pochválit grafiku, která je nádherná, je to asi nejlépe vypadajicí souls hra (logicky když se to srovnává s hrami s předešlé generace). A zmínit musím i skvělou hudbu, zejména na gramofonových deskách, což je jeden z mistních collectibles.

Celkově jsem si hru užil, počkám na DLC a dám si to znova a budu se těšit na na konci teasovaný druhý díl.

Pro: Grafika, hudba, příběh, možnost "snížení obtížnosti"

Proti: Některá souls klišé

+12
  • PS5 65
Tak napokon sklamanie. A to som sa tak tešil.

V prvom rade sa ospravedlňujem, že budem hru porovnávať s FromSoft titulmi, ale ona si to svojím spôsobom pýta. K hre Lies of P mám špecifický vzťah. Jej demo totiž bolo mojím vôbec prvým stretnutím so souls-like žánrom. A veruže ma poriadne vytrápilo. Odvtedy ubehlo celkom veľa času a ja som odohral celú ságu Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne aj Sekiro.

Čo sa ukázalo byť ako výhoda. Lies of P totiž, čo sa týka súbojov, najviac čerpá hlavne z posledných dvoch menovaných. Hra ma teda prvých niekoľko hodín bavila. Dokonca veľmi. Iste, niekto môže tvrdiť, že je to len kopírka FromSoft diel a do istej miery to je pravda, ale mne to vôbec nevadilo. Malo to štýl, návykovosť a cool Pinocchia. Je to kvalitný kus práce a keď si to porovnám s nedomrlou Thymesiou, tak je to ako „nebe a dudy“.

A keďže Bloodborne považujem za jednu z najlepších Fromoviek, vôbec mi neprekážalo, že Lies of P na ňu esteticky nadväzuje. Oslovil ma aj príbeh, ktorý je predsa len viac straightforward ako v Miyazakiho hrách, čo ale nie je vôbec na škodu. Grafika je veľmi pekná, rovnako ako celková štylizácia a celý svet. Vlastne by som si podobnú steampunk reimagináciu Pinocchia rád pozrel aj vo filmovej verzii. Hra skrátka dokáže pohltiť a baví.

Avšak... bezchybné to teda ani zďaleka nie je a ako som sa blížil ku koncu, tým viac moje nadšenie ochabovalo a v konečných fázach som bol vlastne už dosť unavený a otrávený. Skúsim vysvetliť prečo. Takže: parry/blocking mechanika je dosť lame (za tou v Sekire zaostáva o svetelné roky) a hoci sa dá naučiť, nároky na hráča sú v tomto ohľade snáď až príliš vysoké. A čo si budeme hovoriť, dosť často je to proste len o náhode, čo nie je príliš pozitívne. Náročnosťou sa hra môže merať so slávnejšími konkurentmi od FromSoftu, dokonca je miestami hádam ešte ťažšia.

Ale je ťažšia tak nejako umelo a nevierohodne a tým pádom otravne. Bossovia majú nezriedka úplne šialené pohyby a dlhé combá (Pontiff Sulyvahn by závidel), ktoré je veľmi ťažké si zapamätať, tým menej vykryť. Ale hej, dá sa to. Problém je, že keď si to aj zapamätáte, ale zmýlite sa v polsekunde, tak vaše odrazenie útoku bude neúspešné a schytáte poriadnu nálož. Prípadne vašu radosť, že sa protivníkovmu kombu vyhnete naruší jeho absurdný tracking.

Combat mechanika proste nie je dostatočne vyladená a to je veľký problém. Lebo takto u mňa narastala skôr frustrácia, než že by som bol nabudený na zdolávanie ťažkej prekážky. Súboje s bossmi teda pre mňa neboli príliš zábavné. Na druhej strane som si ale dosť užíval mini-bossov, ktorí boli tiež nároční a zároveň mi prišli tak nejako férovejší.

Niekedy okolo Barren Swamp ma hra začala dosť rýchlo strácať a hlavní bossovia mi už vyložene liezli na nervy (hoci vizuálne boli pôsobiví). A začali mi vadiť aj iné veci. Prečo sú niektoré úplne základné skilly zamknuté v strome schopností? A vôbec, načo sú v hre atribúty aj strom schopností? Nestačil by len jeden systém? Prečo ma nepriatelia prenasledujú až na kraj sveta a ledva sa im dá utiecť? To je také ťažké pochopiť, že keď danú oblasť prechádzam po tisíci raz, tak sa nechcem zdržiavať nepriateľmi? Prečo, keď nemám nepriateľa locknutého, tak urobím kotúľ, ale keď ho locknutého mám, urobím len trápny krok bokom? Prečo je silnejší attack taký pomalý? Prečo je pred jednou arénou k bossovi úplne absurdne umiestnený luster, ktorý sa sám od seba kýva zo strany na stranu (a takýchto drobných blbostí je tam viac)? Jasné, aby hráča zhodil, lebo sme v ťažkej hre, hehehe. No nič.

Lies of P mohla byť parádna hra, ale z môjho pohľadu ide o dosť premárnený potenciál. Aby sme si rozumeli, nie je to zlá hra a fanúšikovia Dark Souls by ju rozhodne mali aspoň skúsiť. Je v nej dosť veľa dobrého až vynikajúceho, ale všetko to zabíjajú rozhodnutia tvorcov, ktoré sa sústreďujú na to, aby hráča otravovali a nie motivovali.

Záverečnými lokáciami som prefrčal najrýchlejšie, ako som vedel a v závere som úmyselne zvolil bad ending a ušetril sa finálneho bossa (Nameless Puppet). Už som to skrátka chcel mať za sebou. Prestalo ma to baviť. DLC a ohlásený sequel asi radšej vynechám. V tomto prípade sa mi skrátka „gud“ nechcelo stať. Na rozdiel od FromSoft hier.

Pro: grafika, svet, niektorí bossovia, príbeh

Proti: nedopečený combat systém, dosť často je to len frustrujúce a nezábavné

+20
  • PC 75
Další soulslike do zbraně! Jak už bylo zmíněno, hra víceméně kopíruje již zavedené mechaniky z Fromovek, ale přijde mě, že se příliš drží zavedeného žánru a v podstatě nic nového nepřináší ba spíš lehce zaostává. Co mě docela frustrovalo, byl pedantský důraz na parry, kdy rozhodují opravdu milisekundy a mnohdy nevíte, jak se vám útok podařilo odrazit. Při tom pokud je načasování úspěšné odměnou je nulová ztráta staminy, ničení zbraně protivníka a postoje. Pokud vám nesedlo Sekiro (které jsem s radostí dal 2x), tohle raději vynechte. Na druhou stranu jsem si hru užil a většinu času se u ní bavil. Hra vypadá nádherně a běžela mi bez propadů FPS apod. Optimalizace her v dnešní době není standart, ale zde si tvůrci poradili na 1. Design lokací je také velmi povedený až na poslední část hry, kdy vývojáře nespíš tlačil čas. Těm se tedy ve výsledku povedla nadprůměrná hra i k vzhledem okolnostem vývoje. V jednom rozhovoru totiž zmiňují, že v Jižní Koreji má většina vývojářů zkušenosti jen s mobilními hrami a tak se spoustu věcí učili za chodu. Snad se tedy od  Round 8 Studio v budoucnu dočkáme i originálnějšího pojetí a tato hra byla hlavně o získání zkušeností a prostředků pro další rozvoj studia.

Pro: Klasická soulslike pro fanoušky žánru

Proti: kopírka FromSoftware, pedantský důraz na parry

+5
  • PS5 75
Po minuloročnom Steelrising som bol veľmi namlsaný na tento výtvor, ktorý sa javil tiež ako soulslike so steampunk tématikou, ktorá ale nie je premiešaná s hardcore fantasy, ale smeruje skôr do historickej tématiky (aspoň zo začiatku).

Steelrising sa tento mix v mojich očiach podaril vyvážiť veľmi pekne a vďaka pre niektoých možno jednoduchšej hrateľnosti, si hráč dokázal aj užiť atmosféru, ktorú na neho hra dýchala. V prípade Lies of P, zatienila na niektorých miestach nevyváženosť obtiažnosti celkovú atmosféru oblasti a častokrát som si z danej oblasti namiesto zážitku, ku ktorému by som sa chcel vracať, odnášal iba frustráciu.

Vo všeobecnosti by sa myslím tvorcom niektorých soulsoviek zišlo pochopiť rozdiel medzi ťažkou hrou a nefér hrou. Neviem či mala Lies of P naskriptované nejaké tresholdy pre pripustenie k porazeniu väčších bossov, ale napríklad, pri finálnom bossovi, v druhej fázi sa mi stalo že pri cca 10% zostatku jeho života na mňa spustil za sebou 3x prílivovú vlnu nasledovanú slnkom, čím ma samozrejme odrovnal, keďže ma zrazil hneď prvou vlnou a zvyšné kúzla som už iba prijímal damage až do horkého konca. Nikdy potom mi takýto smrteľný mix nenamiešal. Všeobecne mi boje s bossmi prišli veľmi nevyvážené a podobná situácia sa mi stala viac krát aj pri iných nepriateľoch. Ak mám nízky level, alebo som príliš nešikovný na bossa, ok beriem, nagrindujem trochu skúseností a prídem znova neskôr. Ale keď ma má hra skriptovane odpraviť iba preto, že hrozí, že porazím bossa skôr, než sa dohodlo na pondelkových poradách počas vývoja, tak si kladiem otázku, aký má vôbec význam hrať takýto produkt.

Inak je hra pekne remeselne spracovaná, s krásnou grafikou, dobrou hudbou a miestami hutnou atmosférou. Problém je, že každú z týchto vecí, alebo ich kombináciu, už niektorá zo soulsoviek robila a robila ju lepšie. Zahral by som si ju aj keby som vedel o jej nedostatkoch? Pravdepodobne áno, ale z môjho pohľadu nie je hodná plnej uvádzacej ceny, keď klesne v nejakom výpredaji pod 20€, prečo nie.

Ako spoznať po dohraní dobrú hru od zlej? V niektorých prípadoch je to vďaka nutkaniu spustiť hru znova, okamžite po dorolovaní titulkov. Pri Lies of P som tento pocit nemal a úprimne, bol som rád, že to mám za sebou. Hra mohla byť dobrá aj bez posledných dvoch oblastí, ktoré z môjho pohľadu na estetike a atmosfére hry nič nedotvárali, skôr ju kazili a myslím, že nie je u mňa žiadny dôvod hru opäť v budúcnosti nainštalovať a odohrať znova.

Odohané v rámci hernej výzvy 2023.

Pro: Grafika, Audio

Proti: Občas kolísanie hrateľnosti

+15
  • PC 60
Je klidně možné, že opravdu už jen po třicítce lamařím. Nebo se mi celý ten subžánr už opravdu zajedl a již nepatřím do cílovky. Nebo jsou Péčkovy Lži opravdu jen nedomrlou soulsovkou, která typicky nepochopila skutečné devízy děl, jež opravdu okatě a často velmi líně kopíruje. 

Lies of P se hraje jako vcelku povedený hybrid mezi Sekirem, Bloodborne a klasickými Soulsy, tj. tempo je adrenalinové, zatímco reflexy prochází zkouškou ohněm skrz extrémně těsné odrážení nepřátelských úderů v kombinaci s ještě těsnějším uskakováním úderů příliš rudých a tvrdých, a explorace je metodická a zádumčivá, zatímco pozornost prochází zkouškou kyseliny a pěticentimetrové klády, kdy se hráč musí koukat pod nohy opravdu důsledně. Problém je, že takto se hraje až druhou půlkou své stopáže, a navíc jen sporadicky. 

Hra totiž i ty nejzákladnější funkce schovává ve svém skill stromu, který se mi svou koncepcí zamlouvá velice, ale za konkrétní skilly by tvůrci zasloužili facku. Tedy připravte se na to, že budete nekrátkou dobu trpět, než se Pikoneo naučí uhýbat relativně obstojně vč. základního wake up kotrmelce, díky kterému už nebude muset přijimat celou nálož enemákovo pomalého komba po první odhazující trefě. Tak samo alespoň vzdálená použitelnost Legion vercajku je zamknutá v tomtéž stromu. A jsou to právě tyto skilly, odemykané pomoci velmi vzácného dropu, na kterých opravdu záleží - Vaše atributy sere loutka, je úplně jedno, jestli chcete jet 'mrštného glass cannon šermíře á la dex build' či 'nosorožce tankující většinu dmg s obrovským pomalým kladivem á la str build', hra buildy nemá neboť nemá žádný super armor/poise, Váš útok prostě přeruší každé pošimrání třebaže celé tři vteřiny nabíjíte turbochvat s 20kg sekerou, takže dřív nebo později stejně zakotvíte na nejrychlejší zbrani, jakou najdete, a té prostě změníte scaling na atribut, do kterého investujete nejvíc. 

A tam je zakopanej robopes. Hra vskutku neskrývaně kopíruje takřka všechno, co se kdy v soulsech objevilo, aniž by ovšem poskytla všechny nástroje, které těm situacím byly uzpůsobeny. A opravdu nikdy nepochopím, proč se tvůrci soulslike pořád tak pevně drží té základní myšlenky "Když už kopírujeme soulsy, měli bychom je aspoň trumfnout a bejt těžší a otravnější!" místo toho, aby třeba NEzahrnovali elementy, které jsou takřka univerzálně už léta nenáviděné. Tedy doufám, že v Soulsech milujete opatrné přebíhání po uzounkých deskách, zatímco do Vás z vícero stran šijou enemáci na dálku - v této hře je to navíc opepřeno skutečností, že Vy žádné pádné ranged nástroje nemáte! Doufám, že v soulsech milujete otravný lov krystalických ještěrek - v této hře máme motýlky asi pěti druhů, většinově pochopitelně se objevující velice dočasně uprostřed davů enemáků, a od určitého bodu dál dropující úplné sračky, ale stejně Vám to nedá, protože co kdyby zrovna tenhle motýl konečně dropl další šutr na další vylepšení zbraně. Doufám, že v soulsech milujete instakill a jinak líbezné, velice obtížně vyhnutelné status efekty - v této hře se můžete těšit i na takový elektrický šok, který vyždímá Váš modrý fable džus, který potřebujete pro de facto jediný útok v arzenálu, který OBČAS nějaký ten armor má a nějaký ten dmg dokáže absorbovat. Bavily Vás obrovské koule v Sen's Fortress? Prima, v této hře si obdobné koule užijete hned čtyřikrát. A hlavně doufám, že jste milovali parry mechaniku v Sekiru, ale mrzelo Vás, že náročnost časování nebyla blíž Dark Souls - v této hře, skrze šukézní kombinaci často nepřátelské kamery s často sotva několikasnímkovou animací útoků, je úspěšná parry otázkou zejména štěstí, a aby toho nebylo málo, samotné úspěšné odražení útoku nic neudělá, posléze ještě musíte daného enemáka trefit plně nabitým tvrdým útokem s tím, že to i s rychlejšími zbraněmi může trvat i dvě vteřiny, Vaše nabíjení přeruší jakékoliv pošimrání, a AI enemáka mu v tu chvíli dává pokyn se stáhnout a prioritně se onomu Vašemu útoku vyhnout. 

Nicméně přestože na mechanické úrovni je to ztělesněním čiré frustrace, nemůžu říct, že by to tak bylo nepřetržitě, a výše popsané potyčky vcelku regulérně střídají potyčky zcela upřímně férové a zábavné. Hra je navíc prosáknutá magickou atmosférou, díky níž mě velmi rychle přestal trápit ten v základu divnej koncept hry za Pinocchia ve světě, který působí jako love child Yharnamu a Rapture. Celou dobu jsem to vnímal jako poměrně solidní sedmičku, jo bylo to difficult for difficult's sake, kopírovalo to až moc a až mnoho věcí naráz zcela bez rozmyslu, ale taky to mělo pár výborných vlastních nápadů, strhujících set pieces a lahodných zákoutí, která byla radost prozkoumávat. Jenže pak přišla předposlední zóna a já jen velmi marně hledal tu stejnou hru. Předposlední zónu musel designovat někdo jinej, protože najednou jsem se ocitl v naprosto šeredném, odpudivém a obrovském bludišti, jehož každá místnost byla přeplněna směsí toho nejhoršího z nejhoršího. Cit pro detail byl tentam, najednou všechno bylo striktně jednotvárné, velké tuhé mobky v úzkých chodbách již nebyli nešťastnou raritou, nýbrž velmi regulérní realitou. Do té doby se mě držel zcela upřímný zájem objevit každé tajemství, ovšem po první půlhoďce na této mapě se mě sotva udržela chuť to vůbec dohrát, tedy nasadil jsem rushovací a takřka speedrunerské okuláry a jal se to už jen co nejrychleji dokončit. A stejně to byl problém, protože se tam absolutně nedalo odhadnout, kam a kudy vůbec razit k cíli. 

A tak jsem se ke konci úspěšně dopracoval, po titulcích po mně pomrkl roztomilý sequel bait, a hru jsem dával odinstalovat s jedinou posmutnělou myšlenkou - proč to prosatana vůbec musel být soulslike? Se svou výpravou, neotřelým a vrchovatě zábavným systémem zbraní, a hned několika nefalšovaně kreativními designy, to mohlo s přehledem uspět jako mechanicky relativně jednoduchá akční dobrodrůžo hra. Atributy to opravdu nepotřebovalo, souboják opravdu nemusel být vázán soulslike pouty, příběh nemusel narativně být vázán soulslike estetikou a tónem. Ale zřejmě jsem mimo mísu, neb hra je i tak úspěšná dosti, komunita si ji vychvaluje, a ti, kteří zřejmě soulslike mají rádi opravdu jen pro obtížnost a chuj s opodstatněním obtížnosti, jsou nadmíru spokojeni. 

Já ale pokračování - pokud opravdu bude - vyhlížet budu jen za předpokladu, že to překopou a nebudou znovu z 80% jen kopírovat.

Pro: Atmosféra; audiovizuál; systém zbraní; koncept a realizace světa; několik skvělých soubojů; povedený příběh

Proti: má to pár vynikajících vlastních nápadů, ale mnohem více to má toho, co to jen bezmyšlenkovitě kopíruje; po mnohých potyčkách přichází místo triumfální radosti jen úleva, že to konečně skončilo

+21