Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Tulareanus (11.05.2018 10:13): Díky, takže to funguje úplně stejně, není (pro mne ani pro ty zbloubilé duše) rozdíl jestli následují mne nebo ji, i kdybych ji třeba po čase vyhodil z party?

Na první pohled mi není úplně jasná její agenda a tak si nejsem jistý zda si to mám nechat líbit. Plus, asi mám jako depresivní a trošku nihilistický chanter-pirát trochu problém s její pobožností.

(takže, i když působí sympaticky, pro případnou romanci ji asi bez těžkého srdce přenechám Edérovi)
@AlieN (11.05.2018 01:08): Že ich binduje do svojho lampáša. Úplne na začiatku, kým nemáš so sebou Xoti ti stratené duše hovoria, či ťa môžu nasledovať/ ísť s tebou. Následne tú úlohu preberá Xoti. Sú to stratené duše, ktoré majú problém dostať sa naspäť do wheel. Xoti chce tým dušiam pomôcť, ale zatiaľ nevie presne ako to urobiť a aj preto chce nájsť Eothasa.
Jesus Christ Obsidian! Uplne naopak! Mano to Mano suboje mali byt tahove a Ship to Ship suboje mali byt real-time a la Sid Meiers Pirates! Sigh. ;-)
@M.a.t.t. (10.05.2018 22:01): Tíško. Tu sa dobré hry neignorujú. :)

Inak čo som si teraz uvedomil pri tých izometrických rpgčkach, čo vychádzajú posledné roky - pre mňa je to fajn aj z toho dôvodu, že už sme zvyknutý, že veľakrát sa väčšina deja odohráva v hrách v epických cutscénach a aj gameplay je v mnohom lineárny a hlavne majú veľmi smutný koridorový leveldizajn. Tam, kde mi vždy vedela pracovať predstavivosť (izometrická odzoomovaná grafika, košaté textové opisy a spomínanie postáv na udalosti minulé, oblasti a mestá v ktorých som ešte nebol a podobne), to sa deje teraz znova a dotvára mi to podvedome zážitok tou nedoslovnosťou tých hier (nie vždy v každom prípade samozrejme). A tie nové hry šetria tam, kde by v novej grafike vedeli spraviť nádherné veci (leveldizajn) a priveľmi investujú a zobrazujú doslovne to, čo si vie domyslieť hráč alebo absolvovať počas samotného hrania gameplaya.
Z let's playe teda chytám chuť vyprdnout se na jedničku a skočit rovnou do dvojky. :D A to jsem to ignoroval skrz tu pirátskou tématiku. Vypadá to parádně.
@Jab (10.05.2018 10:10): Tak pre mňa je to po všetkých izometrických Tyranny, PoE, Wasteland 2, Torment 2 a indie záležitostiach typu Night in the Woods a podobne jednoznačne plus oproti nim. :)

Pamätám sa, že pôvodne pri kampani na figu ešte len písali, že by chceli mať nadabované viac ako v prípade jednotky. No a nejak im to asi vyšlo. :)
Zatiaľ po cca 8 hodinách hrania ma dosť prekvapilo, že zatiaľ boli všetky dialógy dabované. Hlavný príbeh, rozhovory s companionmi, ale aj nepodstatné "random encounters", ktoré hra má. Som zvedavý dokedy to tej hre vydrží.
@SilentWolf (09.05.2018 20:28): Jj, dost se tam vzmohli, driv to tam byla katastrofa. Maji recenze pomerne aktualne, vcetne videi ke konkretni hre, tematicka videa atd. A prijde mi ze celkem i vedi o cem mluvi. Stara garda na games je vyhorela, nemam jim to za zle, proste to jednou prijit musi. ( i kdyz nekteri bylo blbci uz od zacatku.) Krasnym prikladem profesionality na games, byla hadka do krve Polacek vs Vavra kvuli Nintendu. (hadali se spolu pak jeste do noci v diskuzi) Od te doby tam Vavra nebyl...
Vzhledem k tomu ze ani lotr nema zadne poradne seriozni rpg tak mam trochu obavu ze na herni prevody velkolepych kniznich sag neni asi dobra doba. Osobne spis uprednostnuju originalni tvorbu bez vedlejsi inspirace. Je to totiz od zacatku jiste omezeni a pote neustale porovnavami s predlohou, coz me moc nebavi.
@Phoenix (09.05.2018 17:33): Sakra, môj brat na to bol fanatik, má všetkých milión Amber kníh čo vyšli (10 či koľko?)
Ja som to po prvej odsunul mimo záujem, holt nie každému ten setting sadne.

Ale aby ma nezmazali ako OT, je to Obsidian, takže vzhľadom na históriu by asi bolo veľmi naivné očakávať hru na ktorú nikdy nebude žiadny patch.
@SilentWolf (09.05.2018 16:15): Tak u toho Amberu jsem se vyloženě zasnil, IMHO jedno z nejlepších fantasy všech dob. Reputace, imaginace (a z ní plynoucí vytváření světů, odlišných od našeho), boje, intriky, procházení Vzoru a Logru ...).

Zatím nám holt bude muset stačit Angband a Nine Princess in Amber, ale plnohodnotné RPG ze světa Amberu by to chtělo jako sůl (nevím ani o modu pro jakékoli RPG).

RPG hry bohuzel trpi tim, ze je hracovi nepritelem jeho vlastni predstavivost. A Witcher 3 se tomuto vyhnul tim, ze proste hrajeme za "celebritu". Takze se to bohuzel neda moc porovnavat s hrami, kde hrajete "svou" postavu. Proto jsem se taky v te dobe vic tesil na DA: Inquisition. Mel tehdy vetsi potencial. O tom to v mych ocich je. Ten zanr je tak vdecny, ze si s nim jde delat skoro cokoliv, ale bohuzel dnes jde o to udelat alespon trochu hratelny pohlcovac casu. Na nejake nove a originalni zazitky misto ocividne neni.

Ale jelikoz je budoucnost hrani v kartach a multiplayeru asi bude jen hur. :-D

Edit: A mé vysněné RPG - Kroniky Amberu s tím, že si vyberete jednoho sourozence a soupeříte o trůn v multivesmírech s vašimi podrazáckými sourozenci. Samozřejmě souboje by byly to poslední o co by tam šlo, hlavní by byl nějaký promakaný systém reputace, kdy by se kdokoliv mohl stát vašim spojencem, nebo zrádcem nebo nad vámi ve hře vyhrát.
@AlieN (09.05.2018 15:04): Neřekl bych, že jsou taková (rubačky, motivující k pobíjení všeho živého) všechna RPG ... ale je jich hodně, řekl bych i většina. Je to logické, protože to většině lidí bude vyhovovat díky "rychlosti hry" (místo čtení dlouhého textu nebo studování pravidel prostě "uklikám několik panáčků"), více možností řešení klade větší nároky na designéry atd.

VtM:B se pokračování nedočkalo, ale řekl bych z jiných důvodů než možná naznačuješ. Jakkoli šlo o atmosférický počin, tak byla hra při vydání nedodělaná a zabugovaná jaxvině. Troika takto přes všechnu inovativnost na trh vrhla všechny tři hry, které za dobu své existence vyrobila, VtM:B určitě nepomohl ani Source engine (jakkoli kvalitní, tak s ním celkem zápolili a tuším, že Valve jim také dvakrát nepomáhalo).

Planescape byl výjimka i na tehdejší poměry (divný svět, filosofická zápletka), takže důvod vydání pokračování po tak dlouhé době bych asi viděl také jinde než v herních mechanikách.

Deus Ex jednička je stejně jako trojka a čtverka RPG (spíše asi immersive sim s RPG prvky), System Shock je RPG až od druhého dílu (a také bych jej označil spíše ze immersive sim s RPG prvky) a Prey za RPG asi nepovažuji, ale je pravda, že se zase mechanicky stran rozvoje postavy od System Shocku 2 neliší, takže asi začnu :-))

"Vývoj postavy v rámci příběhu ..." asi ukazuje rozdíl mezi tím, čemu každý z nás dává přednost. Mě zajímají herní mechanismy, nikoli příběh, Ty to máš spíše naopak. Takže Tobě nedává z hlediska vývoje příběhu smysl dostávat zkušenosti za opakované boje (protože příběh to nikam neposouvá), mně naproti tomu nedává z hlediska herních mechanik smysl za boje zkušenosti nedostávat (protože je to jako v životě, opakovanou činností se v ní stávám lepším ... a tak mám vyšší sílu, učím se komba, snáz zvládnu někoho ukecat atd).

Witcher 3 byl stran bojů a vývoje postavy podle mého celkem rozbitý a to byl hlavní důvod, proč jsem nešel s hodnocením výše. Ale zase to asi bude Tobě dávat z hlediska "příběhového náhledu" na hry smysl.
@AlieN (09.05.2018 15:04): Witcher 3 je z hlediska vyvoje postavy dost rozbity. A o lootu nemluvne. Tam zachybovali, nastesti to zazitek moc nenarusovalo. Ale u Cyberpunku budu kritictejsi pokud podruhe stoupi do stejne vody.
@Charllize (09.05.2018 14:44): Kdyz bys hry, ktere se toho principu drzi, spocital na prstech ruky, tak je to porad inovativni. Bohuzel.

Vsechny velke rpg jsou rubacky, ktere se snazi hrace motivovat hlavne k tomu aby pobil vse co se hybe - Fallout byval jiny, ale taky se stal rubackou, VtM:B se pokracovani nedockalo, Planescape se pokracovani dockal po skoro dvaceti letech, a jen DeusEx/SystemShock/Prey hry se neodmenovani hrace za zabijeni drzi, ale ty by dost lidi ani neoznacilo za rpg
(proc by za to vubec mel byt hrac odmenovan zkusenostmi? Za skreta n.2416.? Odmenou je kdyztak loot, a prekonani prekazky ktera brani postupu ve hre, davat mechanicky xp za grind jen narusuje vyvoj postavy v ramci pribehu)

Edit: vlastne jeste Witcher 3 znacne omezuje xp za vyrazne slabsi nepratele. Bohuzel bez modu i za questy, to jsem u nej moc nepochopil.
Vyzerá to, že v PoE2 zapracovali na stealthe, trochu ho skúšam, tak uvidím či to bude fungovať. Z tých 5 hodín čo som odohral to aj vyzerá, že viac situácii sa dá ukecať (aspoň mne sa to pri niektorých questoch zatiaľ podarilo vyriešiť nenásilnou cestou. Combat systém v jednotke ma bavil, jeho problém spočíval v tom, že tých bojov tam bolo fakt veľa a miestami boli neprehľadné, nie podľa mňa v systéme, akým sa hrali.
@M.a.t.t. (09.05.2018 14:08): V nových Deus Ex je základ všechno prolézt a současně všechno vyomračovat :-) Já to tak sice většinou hraju, ale faktem je, že hra neupřednostňuje nějaký jeden konkrétní styl hraní a má smysl ji hrát třeba i stylem "ghost". Druhá věc je, že v Deus Ex není možné grindovat (neexistuje respawn nepřátel) a současně v žádném dílu není nic co bych označil za těžký boj (holt je to immersive sim a ne strategické RPG).

Ještě jsem si uvědomil, že první Deus Ex nebo druhý díl System Shocku také hráče neodměňuje zkušenostmi za boje, ale tam mi to nijak nevadilo (možná je to tím, že boje nejsou nijak složité, v Deus Ex neexistuje respawn nepřátel s výjimkou pár speciálních zařízení a v System Shocku se respawnuje i hráč).
@M.a.t.t. (09.05.2018 14:08): jo. Nové Deusy jsou jako zjevení. Ještě se myslím psalo o Numeneře, že tam jde skoro vše ukecat - i uprostřed bojů. Problém je, že takový inovativní přístup je vzácný. Pak člověk ať chce či nechce musí hrát za deratizátora.
@Phoenix (09.05.2018 13:34): V tomto smere sa mi páči, že napríklad nové diely Deus Ex dávajú hráčovi skúsenosti za alternatívne postupy a tým pádom ho nenútia do boja. A inak dobrý príklad s tým Falloutom - jedna z prvých RPG, ktoré mi svojho času učarovalo a to som vtedy tomuto žanru vôbec neholdoval.

@Charllize (09.05.2018 13:51): Rado sa stalo :))
@M.a.t.t. (09.05.2018 12:26): Asi tak. Čistý roleplay (myšleno dle P&P RPG, ze kterých se CRPG vyvinula) by znamenal, že za hodinu absolvuji jednotky soubojů, když hodně. Stav, kdy mě hra nutí do kvant soubojů (obecná úvaha, Pillars jsem hrál asi půl hodiny) a současně mi za ně dává mizerné/žádné XP, poněkud popírá jeden ze smyslů RPG (postavy, zlepšující se pomocí vykonávaných činností jako bojového tak nebojového charakteru). Nejsem nekritický příznivec nekonečného grindu, ale přístup alá Vampire: The Masquerade - Bloodlines nebo třeba série Realms of Arkania mi už přišel moc na druhou stranu. Když to trochu přeženu, tak žádné XP za boje znamenají, že tam ty boje vůbec nemusejí být, jelikož za ně není žádná odměna. A určitě bych nedával na stejnou úroveň grind v některých JRPG, bez kterého se zkrátka nedostanete dál (protože bez něj narazíte na příliš silného bosse), a "grind" třeba ve Wizardry 8, kde člověk prozkoumává novou mapu, na které jej integrálně přepadávají nepřátelé.

Velmi dobře (stran blízkosti P&P RPG) to bylo uděláno třeba v prvních dvou dílech série Fallout, první díl šel projít bez absolvování jediného boje a celkově oba obsahují proti všem ostatním složkám hry bojů poměrně málo (a boje mají jednoduchá pravidla). Přístup série Fallout není rozhodně pravidlem ani v subžánru isometrických RPG a proto jej často hráli jedinci, kteří RPG normálně moc nemusí (může to být pochopitelně i tím, že jej hráli jedinci, kteří dříve nehráli RPG díky odporu k fantasy).

@AlieN (09.05.2018 12:41): Ta myšlenka diskriminace alternativních přístupů stylu Speech/Stealth je zajímavá, takto jsem se na to nedíval. Faktem je, že v nemálo hrách je možné grindovat pomocí soubojů, ale už ne opakováním ukecávání, plížení nebo odhalování pastí. Ale to jsme asi zase na začátku, problém, kdy CRPG jsou z podstaty věci více zaměřeny na boj než P&P, protože jinak by Dungeon Mastera musela dělat UI.
@AlieN (09.05.2018 12:41): Isteže to nie v prvom rade o tom, ale v Pillars sa sa z nich veľmi vykecať nemôžeš (narozdiel od Tormentu, či Tyranny) a pokiaľ viem, ani stealth zručnosti ti veľmi nepomôžu sa im vyhnúť. Takže sme znova na začiatku. Nakoľko sa prostredníctvom nich nedá výraznejšie vylepšovať svoju postavu, možnosť sa im pokiaľ možno vyhýbať by som naopak iba ocenil.
@M.a.t.t. (09.05.2018 12:26): Role play neni o tom mit souboje primitivni, ale o tom ze kdyz je nechci delat, tak se jim budu snazit co nejvic vyhnout - ukecavat a hrat stealth.
PoE v techto moznostech neni zdaleka tak daleko jak by mohla (predpokladam, ja stealth nehral, bo mi to do meho role play nesedelo a boje me bavily, naopak by pro me hru kazilo kdyby byly jen na par kliknuti), ale uplne marna v nich taky neni. Plus samozrejme muzes snizit obtiznost, od toho to tam je. A to ze za zabijeni dostavas xpy pritom prave tyto alternativni pristupy ve hrach silne diskriminuje, takze za me jen vic her jako VtM:B a PoE.
@AlieN (09.05.2018 11:55): Pokiaľ chcem hrať hru ako role play, tak sa rozhodne nechcem trápiť súbojmi s pomerne komplikovanými mechanikami, ale rýchlo si ich "odklikať" a sústrediť sa na príbeh. To Pillars of Eternity z môjho pohľadu neumožňuje. Súbojový systém hry mi ako celok veľmi nesedel a to, že chýbala i dodatočná motivácia v podobe odmeny za absolvovanie súbojov, mi rozhodne nepridávalo na chuti sa im venovať. Nie je to o tom, že by mi chýbal grind. Napríklad, Vampire: The Masquerade - Bloodlines taktiež neudeľuje hráčovi xp za súboje, ale za splnené questy, ale tam zase chýba akýkoľvek levep cap a xp si vrážaš do vylepšovania užitočných schopností. A za mňa to fungovalo, kým systém Pillars veľmi nie. 100 ľudí, 100 chutí.

@Flowerpot (09.05.2018 11:33): Filler je, ak ťa hra núti absolvovať súboje, aby si pomocou nich dosiahol požadovaný level, bez ktorého sa ďalej nepohneš. Nie to, že je tam tá možnosť.