Terén, prach, kaluže a blato ma vždy priťahovali viac ako asfalt. Či už v realite alebo virtuálne.
V reálnom svete si prečisťujem hlavu jazdou na endure a štvorkolke.
Vo virtuálnom svete, v kategóríi závodné/simulátory, patria hry s off-road tématikou medzi moje najoblúbenejšie.
Už pred vyše 20-timi rokmi, pri hrávaní takýchto hier, som sa zamýšľal, keby obyčajné závodenie vystriedalo skutočné dobrodružstvo. Mať za úlohu niekoho/niečo doviesť na odľahlé miesto, zvoliť trasu, pri ktorej by sa nerozbilo auto, čeliť nástrahám v podobe hlbokého blata/piesku/snehu.
Veľké prekvapenie bolo, keď som asi v roku 2005 objavil budgetovku Cabela´s 4x4 Off-Road Adventure 3 (2003). To bolo presne ono. V nej bola spracovaná idea, brať a plniť rôzne úlohy rozmiestnené po krajine. Už prvý (2001) a druhý (2002) diel položil základy takéhoto konceptu. Tieto prvé 2 diely mali ale dosť arkádovo-primitívny jazdný model a preto som im aj hneď prestal venovať pozornosť. Spomenutá tretia časť CORA 3, už bola na svoju dobu podstatne uveritelnejšia. Jazdilo sa len na terénnych autách, ale základná idea a hratelnosť, bola veľmi podobná dnešnému Snowrunneru. Hra ma dosť ma upútala a priebežne som sa jej venoval asi 2 roky. Nič podobné vtedy neexistovalo.
Keď sa zjavil na scéne Spintires, obdiv a nadšenie bolo u mňa obrovské. Trochu prerobený Mudrunner som takisto nemohol vynechať. Obom hrám ale chýba premyslenejší koncept. Prevážanie dreva stále dookola, veľa ludí omrzí. Mňa síce neomrzelo, a dohral som všetky mapy v nich, ale dať celej veci hlbší zmysel, si úplne pýtalo. A to sa udialo v Snowrunneri. Tu je konečne prvotný nápad dotiahnutý do konca. Pre mňa dokonalá hra, s objemným obsahom a návykovou hrateľnostou, ktorá ma dokázala prinitovať k monitoru na dlhé desiatky hodín.
Chytľavosť a návykovosť pramení z motivácie splniť úlohu, kupovať lepšie a lepšie vozidlá, vylepšovať ich nájdenými komponentami, zdolávať dovtedy nepriechodné cesty a skratky. Celý postupný progres ma veľmi bavil. Samotná jazda a objavovanie nádherne vytvorenej prírody, je tiež extrémne silný element hry. Pre mňa balzam na oči, sledovať, ako pracuje a reaguje podvozok na všetky nerovnosti a terénne prekážky. Práca s mapou pre rozumné plánovanie cesty, spravovanie vozidiel/komponentov v garáži a samotná, podľa možnosti opatrná jazda, sú tri aspekty, ktoré je doležité nepodceniť. Netrpezlivého hráča, ktorý by chcel všetko-naraz-hneď-všade, rýchlo prepadne pocit frustrácie, zúfalstva, bezradnosti.
Tri veľké regióny, každá rozdelená na 4 lokality, sú dostatočne rôznorodé. Začiatočný Michigan vyzerá na prvý dojem jednoducho (dosť asfaltových ciest). S úvodnými, málo výkonnými vozidlami, primárne určenými na spevnené cesty, je ale pohyb v oblastiach mimo asfaltiek úplne bez šance. Bez pohonu všetkých kolies a offroad pneumatík sa neoplatí vôbec púštať do zabahnených, zatopených, na pohľad ťažko prejazdných miest. Progres ide pomaly, peňažné odmeny za splnené úlohy sú malé. Nie je to jednoduché. Obtiažnosť je spočiatku podobne vysoká, ako neskôr Aljaška a Tajmyr s už výkonnejšími a vylepšenými autami.
V zasneženej Aljaške je aj s reťazami na kolesách ťažký život. Prvá lokalita má dosť problémové miesta, ťažké na prechod aj s prázdnym vozidlom. Moc ma ale potešilo, že autori nenahádzali všade non-stop spomaľováky v podobe pol-metra snehu. A teda druhá a tretia lokalita, je na hlboké a pokokné rozdýchanie sa. To je romantika bez stresu, veľa úloh absolvovatelných po asfaltkách, nakládka za jedným rohom, vykládka za druhým.
Zablatená ruská oblasť Tajmyr v obtiažnosti nepoľaví, a dá tiež zabrať. Ostáva len obuť si tie najväčšie kolesá s drapákmi alebo balóny do bahna a smelo do toho. Niektoré zákerné miesta, cez ktoré bolo potreba doručiť náves alebo dlhé drevo, bola skúška nervov. Tri možné trasy na výber, stačí si len vybrať. Na prvej hrozí 90-percentné riziko prevrátenia, na druhej zaseknutie v úzkom priestore o skalnú stenu, a na tretej blato do výšky "pol auta" bez stromov v okolí. Tomu hovorím výzva.
Pocit zadosťučinenia pri dovezení nákladu do cieľa cez náročný terén, stojí za to. Behom okamihu sa dá z dôvodu poľavenia sústredenosti urobiť aj hlúpa chyba. A potom nastáva o to väčšie sklamanie. Prevrátenie naloženej súpravy, totálne zapadnutie, zakliesnenie medzi stromami, prípadne fatálne poškodenie, často znamená stratu pol-hodiny, či hodiny hrania. Pocit zmareného času, niekoľkominutová spŕška nadávok, chytania sa za hlavu a lamentovania nad zbytočne riskantným manévrom. Také depresívne momenty som zažíval opakovane.
Grafika má podstatne lepšiu úroveň oproti minulým dielom. Spracovanie rôznych typov krajín, terénu a vozidiel je ohormujúce. Takisto aj rôzne efekty a detaily, dotvárajúce realistický dojem. Či už funkčné klapky na výfukoch, odfukovanie vzduchovej sústavy pri zabrzdení, spadnutie snehu z konárov pri zavadení o strom, špinenie karosérie, častice odlietavajúce od kolies, zhúpnutie lapačov nečistôt (zásterky) pri zastavení/rozbehnutí, stekajúca voda z rôznych častí vozidla pri vynorení z hlbšej rieky, efekt postupného namočenia karosérie pri vjazde do vody a podobne.
K úplnej spokojnosti mi ešte chýba vymrštená hradba vody na obe strany, pri rýchlom prejazde potoku. A trochu je škoda, že v minulých dieloch zapracované zachytenie kusov blata na pneumatikách, zrušili.
Na hre sa dajú nájsť určite aj nejaké nedostatky, ako napr. že fyzika jazdy nereflektuje 100-percentnú realitu. Často si je možné všimnúť, ako sa kolesá vznášajú vo vzduchu tesne nad zemou, jazda po kameňoch pôsobí ako s RC-modelom, zotrvačnosť hlavne pri ťažkých naložených vozidlách je priškrtená alebo návesy/prívesy šmýkajú v zákrutách aj po suchej ceste, ako keby bol všade ľad. Cestný ťahač s vylepšeným motorom sa na rovinkách vie rozbehnúť na rizikovú rýchlosť, pri ktorej je problém udržať sa na ceste a nenapáliť v prvej zákrute do zvodidiel. Tu je poznať, že engine hry nie je stavaný na rýchlu jazdu. Čím rýchlejšie vozidlo ide, tým viac to pôsobí, akokeby sa gravitácia zmenila zo zemskej na mesačnú. Tieto nedostatky mi ale nevadia, a bez problémov ich prebíja hrateľnosť.
Dohratie základnej hry na 100%, je beh na dlhú trať.
Mne sa podarilo zvládnuť nástrahy a splniť komplet všetky úlohy približne za 170 hodín, v normal-mode.
A možem skonštatovať, že to bola ultimátna zábava.
V hard-mode, so zťaženými podmienkami, kde sa napr. platí aj za tankovanie, by som rád hru niekedy znova celú prešiel.
Momentálne prechádzam postupne cez sezóny, ku ktorým sa, keď-tak, vyjadrím samostatne.
V reálnom svete si prečisťujem hlavu jazdou na endure a štvorkolke.
Vo virtuálnom svete, v kategóríi závodné/simulátory, patria hry s off-road tématikou medzi moje najoblúbenejšie.
Už pred vyše 20-timi rokmi, pri hrávaní takýchto hier, som sa zamýšľal, keby obyčajné závodenie vystriedalo skutočné dobrodružstvo. Mať za úlohu niekoho/niečo doviesť na odľahlé miesto, zvoliť trasu, pri ktorej by sa nerozbilo auto, čeliť nástrahám v podobe hlbokého blata/piesku/snehu.
Veľké prekvapenie bolo, keď som asi v roku 2005 objavil budgetovku Cabela´s 4x4 Off-Road Adventure 3 (2003). To bolo presne ono. V nej bola spracovaná idea, brať a plniť rôzne úlohy rozmiestnené po krajine. Už prvý (2001) a druhý (2002) diel položil základy takéhoto konceptu. Tieto prvé 2 diely mali ale dosť arkádovo-primitívny jazdný model a preto som im aj hneď prestal venovať pozornosť. Spomenutá tretia časť CORA 3, už bola na svoju dobu podstatne uveritelnejšia. Jazdilo sa len na terénnych autách, ale základná idea a hratelnosť, bola veľmi podobná dnešnému Snowrunneru. Hra ma dosť ma upútala a priebežne som sa jej venoval asi 2 roky. Nič podobné vtedy neexistovalo.
Keď sa zjavil na scéne Spintires, obdiv a nadšenie bolo u mňa obrovské. Trochu prerobený Mudrunner som takisto nemohol vynechať. Obom hrám ale chýba premyslenejší koncept. Prevážanie dreva stále dookola, veľa ludí omrzí. Mňa síce neomrzelo, a dohral som všetky mapy v nich, ale dať celej veci hlbší zmysel, si úplne pýtalo. A to sa udialo v Snowrunneri. Tu je konečne prvotný nápad dotiahnutý do konca. Pre mňa dokonalá hra, s objemným obsahom a návykovou hrateľnostou, ktorá ma dokázala prinitovať k monitoru na dlhé desiatky hodín.
Chytľavosť a návykovosť pramení z motivácie splniť úlohu, kupovať lepšie a lepšie vozidlá, vylepšovať ich nájdenými komponentami, zdolávať dovtedy nepriechodné cesty a skratky. Celý postupný progres ma veľmi bavil. Samotná jazda a objavovanie nádherne vytvorenej prírody, je tiež extrémne silný element hry. Pre mňa balzam na oči, sledovať, ako pracuje a reaguje podvozok na všetky nerovnosti a terénne prekážky. Práca s mapou pre rozumné plánovanie cesty, spravovanie vozidiel/komponentov v garáži a samotná, podľa možnosti opatrná jazda, sú tri aspekty, ktoré je doležité nepodceniť. Netrpezlivého hráča, ktorý by chcel všetko-naraz-hneď-všade, rýchlo prepadne pocit frustrácie, zúfalstva, bezradnosti.
Tri veľké regióny, každá rozdelená na 4 lokality, sú dostatočne rôznorodé. Začiatočný Michigan vyzerá na prvý dojem jednoducho (dosť asfaltových ciest). S úvodnými, málo výkonnými vozidlami, primárne určenými na spevnené cesty, je ale pohyb v oblastiach mimo asfaltiek úplne bez šance. Bez pohonu všetkých kolies a offroad pneumatík sa neoplatí vôbec púštať do zabahnených, zatopených, na pohľad ťažko prejazdných miest. Progres ide pomaly, peňažné odmeny za splnené úlohy sú malé. Nie je to jednoduché. Obtiažnosť je spočiatku podobne vysoká, ako neskôr Aljaška a Tajmyr s už výkonnejšími a vylepšenými autami.
V zasneženej Aljaške je aj s reťazami na kolesách ťažký život. Prvá lokalita má dosť problémové miesta, ťažké na prechod aj s prázdnym vozidlom. Moc ma ale potešilo, že autori nenahádzali všade non-stop spomaľováky v podobe pol-metra snehu. A teda druhá a tretia lokalita, je na hlboké a pokokné rozdýchanie sa. To je romantika bez stresu, veľa úloh absolvovatelných po asfaltkách, nakládka za jedným rohom, vykládka za druhým.
Zablatená ruská oblasť Tajmyr v obtiažnosti nepoľaví, a dá tiež zabrať. Ostáva len obuť si tie najväčšie kolesá s drapákmi alebo balóny do bahna a smelo do toho. Niektoré zákerné miesta, cez ktoré bolo potreba doručiť náves alebo dlhé drevo, bola skúška nervov. Tri možné trasy na výber, stačí si len vybrať. Na prvej hrozí 90-percentné riziko prevrátenia, na druhej zaseknutie v úzkom priestore o skalnú stenu, a na tretej blato do výšky "pol auta" bez stromov v okolí. Tomu hovorím výzva.
Pocit zadosťučinenia pri dovezení nákladu do cieľa cez náročný terén, stojí za to. Behom okamihu sa dá z dôvodu poľavenia sústredenosti urobiť aj hlúpa chyba. A potom nastáva o to väčšie sklamanie. Prevrátenie naloženej súpravy, totálne zapadnutie, zakliesnenie medzi stromami, prípadne fatálne poškodenie, často znamená stratu pol-hodiny, či hodiny hrania. Pocit zmareného času, niekoľkominutová spŕška nadávok, chytania sa za hlavu a lamentovania nad zbytočne riskantným manévrom. Také depresívne momenty som zažíval opakovane.
Grafika má podstatne lepšiu úroveň oproti minulým dielom. Spracovanie rôznych typov krajín, terénu a vozidiel je ohormujúce. Takisto aj rôzne efekty a detaily, dotvárajúce realistický dojem. Či už funkčné klapky na výfukoch, odfukovanie vzduchovej sústavy pri zabrzdení, spadnutie snehu z konárov pri zavadení o strom, špinenie karosérie, častice odlietavajúce od kolies, zhúpnutie lapačov nečistôt (zásterky) pri zastavení/rozbehnutí, stekajúca voda z rôznych častí vozidla pri vynorení z hlbšej rieky, efekt postupného namočenia karosérie pri vjazde do vody a podobne.
K úplnej spokojnosti mi ešte chýba vymrštená hradba vody na obe strany, pri rýchlom prejazde potoku. A trochu je škoda, že v minulých dieloch zapracované zachytenie kusov blata na pneumatikách, zrušili.
Na hre sa dajú nájsť určite aj nejaké nedostatky, ako napr. že fyzika jazdy nereflektuje 100-percentnú realitu. Často si je možné všimnúť, ako sa kolesá vznášajú vo vzduchu tesne nad zemou, jazda po kameňoch pôsobí ako s RC-modelom, zotrvačnosť hlavne pri ťažkých naložených vozidlách je priškrtená alebo návesy/prívesy šmýkajú v zákrutách aj po suchej ceste, ako keby bol všade ľad. Cestný ťahač s vylepšeným motorom sa na rovinkách vie rozbehnúť na rizikovú rýchlosť, pri ktorej je problém udržať sa na ceste a nenapáliť v prvej zákrute do zvodidiel. Tu je poznať, že engine hry nie je stavaný na rýchlu jazdu. Čím rýchlejšie vozidlo ide, tým viac to pôsobí, akokeby sa gravitácia zmenila zo zemskej na mesačnú. Tieto nedostatky mi ale nevadia, a bez problémov ich prebíja hrateľnosť.
Dohratie základnej hry na 100%, je beh na dlhú trať.
Mne sa podarilo zvládnuť nástrahy a splniť komplet všetky úlohy približne za 170 hodín, v normal-mode.
A možem skonštatovať, že to bola ultimátna zábava.
V hard-mode, so zťaženými podmienkami, kde sa napr. platí aj za tankovanie, by som rád hru niekedy znova celú prešiel.
Momentálne prechádzam postupne cez sezóny, ku ktorým sa, keď-tak, vyjadrím samostatne.