Tak nám zas THQ usilovně tlačilo jednu sérii, až mu nebohé Volition zlaté vejce stejně nesneslo. V dohledném i nedozírném časovém horizontu se tak prý na žádné další Red Faction těšit nemáme, Armageddon se prý neprodával. Škoda? Ale jděte, tahle série zemřela po zásluze tak, jak (neuspořádaně) žila (=vycházela). Už Red Faction II působila jako pokračování od jiné hry, Guerrilla nám sice poskytla naději, že Volition ví co dělá, ale pak přišla „čtyřka“a já bych se autorů jednou rád osobně zeptal, copak to při příběhově-designovém brainstormingu v zasedačce kouřili za kvalitní matroš.
Rozklad nosného námětu si tvůrci vyzkoušeli už v Red Faction II. Likvidaci formy dokončil Armageddon. Provokativně atraktivní téma vzpoury utlačovaných proti korporátním tyranům, které zrecyklované spolehlivě zafungovalo i v jinak neslané nemastné Guerrille, bylo v Armageddonu nahrazeno neduživou a schématickou plečkou o marťanském oslizlém zlu z hlubin. Prostě one man show jednoho na pravačce potetovaného holohlavce. Slibné? I přes svoji přitroublost by snad být mohlo, kdyby nebyly veškeré hlášky, rozhovory takovou snůškou prosmažených klišé. Mason, který má kvůli své blbosti hned zkraje hry na svědomí tisíce lidí, dál zhusta hláškuje a stíhá flirtovat se svojí (asi) bejvalkou. Jejich "interakce", to je na první poslech samolibé a žoviální tlachání newyorských intošů ve Starbucks, nikoliv rozmluvy životem těžce zkoušených kolonistů, kterým jde teď o krk.
Cutscény jsou enginové a ve hře jich je plno. Řada z nich je však úplně zbytečných typu „Mason jde zmáčknou další knoflík.“ Příběh se vlastně hroutí sotva v půlce. Mám na mysli brzkou smrt hlavního lidského záporáka. Ránu z milosti pak scénáři zasazuje i naprosto zbytečná smrt jediného propracovanějšího charakteru, pak už většina z vás asi vypne mozek. Jak se hra chýlila ke konci, stále marněji jsem přemýšlel o tom, jak mohl být takový koncept propasírován byť jen přes předprodukci. Armageddon trpí nejen ztrátou identity vůči sérii ke které se názvem hlásí, ale záhy selhává i jako hra.
První zásadní problém je malá míra kvazidestrukce, který Armageddon, jenž se zve Red Faction skýtá. Vyšel více jak deset let po původním Red Faction (2001) a přesto je tu zničitelnost prostředí nejmenší v celé sérii, pokud tedy pominu Romerovu verzi pro herní symbian, Nokii N-gage. Jak je možné, že v koridorovce, kde postupujete tunely v sevření prastarých hornin, nemůžete do narudlé žuly udělat ani dirku? Budiž, nešlo to ani v Guerrile, ale to byl sandbox, Armageddon je koridor, kde můžete ničit vlastně jen to, co postavili lidi a vzápětí to zase zrekonstruovat svojí magickou rukou. Huráá! Anebo ne? Právě tenhle prvek, kdy se ještě před chvílí zhroucené konstrukce křísí z modravého oparu, ukazuje jak je tu ona destrukce lacině předpočítaná. Nic se totiž nestaví ze svých trosek, tady se všechny rozflákané věci vyjevují z ničeho... A konečně, ať je tu Geo Mod jaký chce, i vůbec první zadynamitování baráku v RF: Guerrilla bylo z nějakého důvodu působivější, než jakákoliv podobná demolice tady.
Druhý zásadní problém je to, proti čemu bojujete. Sporé přestřelky s lidmi tvoří tak 5% gameplaye. Prim tu bohužel ku škodě výsledného produktu hrají Capekovi mutanti, hmyzo-plazo-obojživelníci, kteří jsou zářným příkladem toho, že když je něco jiné, nemusí to být nutně lepší. Vypadají totiž směšně, jako čínská napodobenina nekromorfů z Dead Space, říznutých trochou Lego Bionicle. A ač je mutantů cirka 10 druhů, vypadají až na zabarvení v podstatě stejně. A stejně se i chovají, ti lehcí z nich neustále skáčou ze stěny na stěnu jak pominutí, střílí po vás projektily ti velcí se na vás prostě valí... Nemá smysl si opravovat kryt, protože vám stejně budou střílet za krk. S postupem hry jejich počty narůstají geometrickou řadou a vy se tak potýkáte se zběsilými respawny jak v nějaké arkádě. 3rd person pohled - zbytečný, někdy až na obtíž, nechápu důvod použití 3rd person pohledu ve věčně uzavřených prostorách, kde vám kamera pořád o něco drhne...
A do třetice se musím ještě pozastavit u podivného designu. Co vám mám povídat, barvičky jak z Magicky...kultisti, i maraudeři vypadají jako válečníci aztéckého krále Techtle-mechtla, řadoví kolonisté jsou ripp-off ze Saints Row, s oblibou se mezi nimi opakuje zhruba takto vypadající týpek s fialovou čepičkou. V celkem neinspirativních prostorách neustále se opakujících jeskynních komplexů svítí krabice s náboji, nahranými audiology a zužitkovatelným šrotem pro upgradovací stanice, vypadající jako futuristické jukeboxy. Na pocitu „not impressed“ nic nemění ani lávová řeka, tábor za noční bouře, nebo zamořený kaňon. Všechno už tu bylo a často lépe.
A vůbec, když na vás hra působí už po hodině jako otravný domácí úkol, je jasné, že prostě neplní svůj přirozený účel.
Rozklad nosného námětu si tvůrci vyzkoušeli už v Red Faction II. Likvidaci formy dokončil Armageddon. Provokativně atraktivní téma vzpoury utlačovaných proti korporátním tyranům, které zrecyklované spolehlivě zafungovalo i v jinak neslané nemastné Guerrille, bylo v Armageddonu nahrazeno neduživou a schématickou plečkou o marťanském oslizlém zlu z hlubin. Prostě one man show jednoho na pravačce potetovaného holohlavce. Slibné? I přes svoji přitroublost by snad být mohlo, kdyby nebyly veškeré hlášky, rozhovory takovou snůškou prosmažených klišé. Mason, který má kvůli své blbosti hned zkraje hry na svědomí tisíce lidí, dál zhusta hláškuje a stíhá flirtovat se svojí (asi) bejvalkou. Jejich "interakce", to je na první poslech samolibé a žoviální tlachání newyorských intošů ve Starbucks, nikoliv rozmluvy životem těžce zkoušených kolonistů, kterým jde teď o krk.
Cutscény jsou enginové a ve hře jich je plno. Řada z nich je však úplně zbytečných typu „Mason jde zmáčknou další knoflík.“ Příběh se vlastně hroutí sotva v půlce. Mám na mysli brzkou smrt hlavního lidského záporáka. Ránu z milosti pak scénáři zasazuje i naprosto zbytečná smrt jediného propracovanějšího charakteru, pak už většina z vás asi vypne mozek. Jak se hra chýlila ke konci, stále marněji jsem přemýšlel o tom, jak mohl být takový koncept propasírován byť jen přes předprodukci. Armageddon trpí nejen ztrátou identity vůči sérii ke které se názvem hlásí, ale záhy selhává i jako hra.
První zásadní problém je malá míra kvazidestrukce, který Armageddon, jenž se zve Red Faction skýtá. Vyšel více jak deset let po původním Red Faction (2001) a přesto je tu zničitelnost prostředí nejmenší v celé sérii, pokud tedy pominu Romerovu verzi pro herní symbian, Nokii N-gage. Jak je možné, že v koridorovce, kde postupujete tunely v sevření prastarých hornin, nemůžete do narudlé žuly udělat ani dirku? Budiž, nešlo to ani v Guerrile, ale to byl sandbox, Armageddon je koridor, kde můžete ničit vlastně jen to, co postavili lidi a vzápětí to zase zrekonstruovat svojí magickou rukou. Huráá! Anebo ne? Právě tenhle prvek, kdy se ještě před chvílí zhroucené konstrukce křísí z modravého oparu, ukazuje jak je tu ona destrukce lacině předpočítaná. Nic se totiž nestaví ze svých trosek, tady se všechny rozflákané věci vyjevují z ničeho... A konečně, ať je tu Geo Mod jaký chce, i vůbec první zadynamitování baráku v RF: Guerrilla bylo z nějakého důvodu působivější, než jakákoliv podobná demolice tady.
Druhý zásadní problém je to, proti čemu bojujete. Sporé přestřelky s lidmi tvoří tak 5% gameplaye. Prim tu bohužel ku škodě výsledného produktu hrají Capekovi mutanti, hmyzo-plazo-obojživelníci, kteří jsou zářným příkladem toho, že když je něco jiné, nemusí to být nutně lepší. Vypadají totiž směšně, jako čínská napodobenina nekromorfů z Dead Space, říznutých trochou Lego Bionicle. A ač je mutantů cirka 10 druhů, vypadají až na zabarvení v podstatě stejně. A stejně se i chovají, ti lehcí z nich neustále skáčou ze stěny na stěnu jak pominutí, střílí po vás projektily ti velcí se na vás prostě valí... Nemá smysl si opravovat kryt, protože vám stejně budou střílet za krk. S postupem hry jejich počty narůstají geometrickou řadou a vy se tak potýkáte se zběsilými respawny jak v nějaké arkádě. 3rd person pohled - zbytečný, někdy až na obtíž, nechápu důvod použití 3rd person pohledu ve věčně uzavřených prostorách, kde vám kamera pořád o něco drhne...
A do třetice se musím ještě pozastavit u podivného designu. Co vám mám povídat, barvičky jak z Magicky...kultisti, i maraudeři vypadají jako válečníci aztéckého krále Techtle-mechtla, řadoví kolonisté jsou ripp-off ze Saints Row, s oblibou se mezi nimi opakuje zhruba takto vypadající týpek s fialovou čepičkou. V celkem neinspirativních prostorách neustále se opakujících jeskynních komplexů svítí krabice s náboji, nahranými audiology a zužitkovatelným šrotem pro upgradovací stanice, vypadající jako futuristické jukeboxy. Na pocitu „not impressed“ nic nemění ani lávová řeka, tábor za noční bouře, nebo zamořený kaňon. Všechno už tu bylo a často lépe.
A vůbec, když na vás hra působí už po hodině jako otravný domácí úkol, je jasné, že prostě neplní svůj přirozený účel.
Pro: Tam kde končí temeno a začíná týl, se mu podstatnou část hry zarývá pásek od svářečských brýlí...
Proti: ...ale není to Riddick, je to Mason v díle, který v rámci série sice disponuje nejlepším coverem, patřícím však tomu nejcéčkovějšímu počinu ze světa Red Faction.