Mass Effect mě poprvé zasáhl ve zvláštní době. Před Mass Effectem jsem totiž odmítal prakticky všechny sci-fi vyjma televizních space-oper. Je zvláštní, že právě svého druhu první významnější videoherní space-opera ve mě vzbudila zájem i o všechna ostatní sci-fi.
Nejsem Bioware fanboy, a kdo mi nevěří, nechť si přečte můj komentář na Dragon Age: Origins.
Pro začátek je nutné znovu zdůraznit, že Mass Effect je videoherním převedením televizních space-oper. A to se vším všudy. Mnohdy se přistihnete, že s postavami zejména ve vašem týmu ale i mimo něj konverzujete tak trochu ve stylu telenovel. A je třeba si uvědomit, že to k tomu patří. A velká, epická pouť za záchranou galaxie zrovna tak.
Mass Effect se od začátku do konce netají tím, že se snaží být filmem - od způsobu zabírání postav v cut-scénách až po hudbu, která je jednak stylová a jednak dokáže podtrhnout atmosféru dokonale. Samotných cut-scén je ve hře požehnaně. Nicméně jediné, co mi na nich vadilo, je nemožnost skipnout, pokud třeba nějakou pasáž opakuju. Ano, já, největší odpůrce užívání cut-scén, které za mě dělají mou videoherní práci, uznávám, že tady mi přišly více než vkusné.
Bioware jsou neustále vytýkána klišé u charakterů postav, úkolů a zápletek, okaté 'inspirace' od jiných autorů - a z toho tu právě vzniká zajímavé kouzlo nechtěného. Velkou část věcí, na něž ve hře narazíte, jste viděli jinde. Jinak, v jiných kulisách, s jiným vstupem a výsledkem, ale viděli. A pokud jste sledovali třeba na AXN Andromedu nebo něco tomu podobného a bavilo vás to, není důvod proč si to nezamilovat i zde. Nevidím důvod, proč by to mělo vadit i ostatním, není to často tak markantní, že by to mohlo někoho naštvat.
Trochu jinak se to má se samotným převedením těchto bohulibých (tedy alespoň mnělibých) záměrů do herní, respektive hratelnostní podoby.
Zapomeňte, že vám někdo říkal, že hrajete RPG, pokud si stojíte za tím, že RPG jsou jen Planescape: Torment, Baldur's Gate a Fallout. To jsou přinejmenším legendy svého žánru a pro mnohé spíš umělecká díla a Svaté Grály. Mass Effect takový není. Mass Effect je koridorová střílečka s bohatými dialogy, často opravdu nudnými přestřelkami a vcelku přebytečným systémem statistik. Hra, která se svou koncepcí nikterak neliší od ostatních konzolových RPG.
Typů zbraní, zbrojí a dalšího harampádí najdete požehnaně. Asi stokrát víc než v jakékoli jiné hře. Jde o to, že se vám všechno do bezedného inventáře nacpe automaticky a to pak vede ruku v ruce s příšerným interfacem k totální nepřehlednosti.
Designy zbraní a zbrojí se vzhledově typ od typu liší minimálně. Statistikami rovněž. Protože hru ovládá tuhý level scalling (mimochodem poprvé, kdy mi nepřekážel - naopak jsem za něj byl docela rád), nikdy nenajdete kousek, který by nějak významně převyšoval oněch padesát útočných pušek, které už máte v inventáři. Jakmile poskočíte o tři levely, poskočí i kvalita vámi nalezeného harampádí. A taky kvalita nepřátel.
Nepřátelé se jeden od druhého liší samozřejmě vzhledem a to až tak často nezaznamenáte, jelikož pálíte většinou primárně po rudých trojúhelnících někde v dáli, kochání se nepřáteli je tedy znemožněno vzdáleností a výšlehy z hlavně.
Ono se ani není moc čím kochat, protože polovina textur zbrojí jsou odporné kombinace tepláků a latexu, čtvrtka jsou krogani, kteří vypadají jako obrovská kombinace želvy a žáby a trochu paradoxně jsou jejich zbroje vytvořeny s daleko lepším citem, no a zbytek jsou zbroje, které vypadají poměrně standardně a dobře.
Animace postav mimo cut scény je příšerná, všichni nelidé běhají, jako by měli bláto na hřišti, a lidem se při běhu musí třít stehna o sebe takovým způsobem, že se snad otáčejí o 180°.
Další problém, který s hrou mám, jsou subquesty - drtivá většina je napsána nanejvýš vhodně k tématu hry, jejich provedení je však horší a já pevně doufám, že do budoucna zemře na vyrážku v meziprstí na nohou ten, kdo měl nápad, že se budou odehrávat v šablonovitých lokacích bunkrů a výzkumných středisek. Tyto lokace jsou ÚPLNĚ stejné až na rozmístění beden, za něž se můžete krýt, a nepřátel. Sice je to odůvodnitelné, ale tady se měli autoři zaměřit na stránku hratelnosti a nacpat tam méně questů v různorodějších lokacích.
Splnění subquestů většinou předchází projížďka, jak Bodkin nebo Say někde trefně napsali, v rakvi značky Mako, což je planetární vozítko s jízdními vlastnostmi pinballové kuličky. A dělem. V praxi to znamená, že čas v něm strávíte především odrážením se od... prakticky čehokoli a čas od času poměrně nudným střílením. Což nemuselo být. Minimálně to nemuselo být tak často.
Doteď jsem hlavně kritizoval, ale nyní začínám chválit.
Tak především hlavní questy jsou suprově napsané (což mnohdy i subquesty), ale na rozdíl od subquestů jsou i dobře převedené do herní podoby. Drew Karpyshyn se pochlapil a vývojáři taky. Nechci o tom moc psát jednak proto, že bych nutně musel vyzradit příběh, a jednak proto, že nasucho napsané to stejně bude působit pitomě. Chce to si to zahrát.
Dialogy jsou taky více než fajn, ačkoli provedení s oním konverzačním kolem je dost naštíru. Čas od času se stane, že postava vypustí něco, co popisku absolutně neodpovídá, neděje se to často, ale stane se to. Nejde o to, že by konverzační kolo neplnilo účel - Shepard(ová) jsou v RPG zajímavým typem hráčské postavy - díky příjmení, které nelze změnit, se mohou opravdu účastnit dialogů a nebýt jen automaty na otázky, z čehož vyplývá i nadstandardní délka jejich konverzačních reakcí. A to se dost dobře vypsat v dialogových možnostech nedá. Alespoň ne tak, aby to nevypadalo naprosto příšerně a nepřehledně.
Člověk nemusí být zrovna génius, aby si všiml, že v mém komentáři jednoznačně převažují zápory nad klady, jenže hodnocení je 85%. Otázka je proč.
Intelektuální žvásty a elitářství stranou. Nepochybuju o tom, že každý, kdo se kdy díval na nějaký sci-fi film, seriál nebo četl takovou knížku, chtěl být u toho. Chtěl být skutečnou součástí příběhu. Videhry tuto možnost přináší a já se divím, že trvalo tak dlouho, aby něco takového vzniklo.
Znovu a tentokrát naposledy zdůrazňuju, že Mass Effect není vysokým příběhem, jde o standardní epickou Bioware omáčku se záchranou (doplň, co chceš zachránit a Bioware k tomu pravděpodobně udělali nebo udělají hru). Ta je však podpořena předpokládaným pop-geekismem hráče, skvěle zvolenou hudbou, vynikajícími cut-scénami. Dává hráči možnost odehrát si řekněme pět mytologických epizod a řadu epizodních omáček v rámci první série seriálu. Hráč je přitom hlavním hrdinou, který neřeší vědátorské potíže, hráč mluví a střílí. A to je všechno, co chci já od her inspirovaných space-operami.
Pokud však první díl trilogie Mass Effect budu hodnotit mimo kontext doby, musím říct, že většina věcí, které jsem vytýkal, byly opraveny v následujících dílech. Jednička se tak stává nutností kvůli příběhu a importu postavy se všemi rozhodnutími. Nejde o to, že by neměla co nabídnout, jde o to, že s křečovitou snahou udělat ještě stále hodně RPG hru přichází i jistá těžkopádnost.
Ke hře jsem se dostal náhodou asi rok po jejím vydání, když se mě spolužák snažil přesvědčit, že moderní hry mají smysl a má smysl je hrát. Dostal jsem od něj k narozeninám originálku a dohrál ji jedním dechem (a od té doby ještě třikrát). Následoval můj zvýšený zájem o sci-fi a povážlivé rozšíření mé - do té doby výhradně fantasy - knihovničky.
Čas 27hod. 30min., voják, level 49, nevyšší zpočátku dostupná obtížnost.
Nejsem Bioware fanboy, a kdo mi nevěří, nechť si přečte můj komentář na Dragon Age: Origins.
Pro začátek je nutné znovu zdůraznit, že Mass Effect je videoherním převedením televizních space-oper. A to se vším všudy. Mnohdy se přistihnete, že s postavami zejména ve vašem týmu ale i mimo něj konverzujete tak trochu ve stylu telenovel. A je třeba si uvědomit, že to k tomu patří. A velká, epická pouť za záchranou galaxie zrovna tak.
Mass Effect se od začátku do konce netají tím, že se snaží být filmem - od způsobu zabírání postav v cut-scénách až po hudbu, která je jednak stylová a jednak dokáže podtrhnout atmosféru dokonale. Samotných cut-scén je ve hře požehnaně. Nicméně jediné, co mi na nich vadilo, je nemožnost skipnout, pokud třeba nějakou pasáž opakuju. Ano, já, největší odpůrce užívání cut-scén, které za mě dělají mou videoherní práci, uznávám, že tady mi přišly více než vkusné.
Bioware jsou neustále vytýkána klišé u charakterů postav, úkolů a zápletek, okaté 'inspirace' od jiných autorů - a z toho tu právě vzniká zajímavé kouzlo nechtěného. Velkou část věcí, na něž ve hře narazíte, jste viděli jinde. Jinak, v jiných kulisách, s jiným vstupem a výsledkem, ale viděli. A pokud jste sledovali třeba na AXN Andromedu nebo něco tomu podobného a bavilo vás to, není důvod proč si to nezamilovat i zde. Nevidím důvod, proč by to mělo vadit i ostatním, není to často tak markantní, že by to mohlo někoho naštvat.
Trochu jinak se to má se samotným převedením těchto bohulibých (tedy alespoň mnělibých) záměrů do herní, respektive hratelnostní podoby.
Zapomeňte, že vám někdo říkal, že hrajete RPG, pokud si stojíte za tím, že RPG jsou jen Planescape: Torment, Baldur's Gate a Fallout. To jsou přinejmenším legendy svého žánru a pro mnohé spíš umělecká díla a Svaté Grály. Mass Effect takový není. Mass Effect je koridorová střílečka s bohatými dialogy, často opravdu nudnými přestřelkami a vcelku přebytečným systémem statistik. Hra, která se svou koncepcí nikterak neliší od ostatních konzolových RPG.
Typů zbraní, zbrojí a dalšího harampádí najdete požehnaně. Asi stokrát víc než v jakékoli jiné hře. Jde o to, že se vám všechno do bezedného inventáře nacpe automaticky a to pak vede ruku v ruce s příšerným interfacem k totální nepřehlednosti.
Designy zbraní a zbrojí se vzhledově typ od typu liší minimálně. Statistikami rovněž. Protože hru ovládá tuhý level scalling (mimochodem poprvé, kdy mi nepřekážel - naopak jsem za něj byl docela rád), nikdy nenajdete kousek, který by nějak významně převyšoval oněch padesát útočných pušek, které už máte v inventáři. Jakmile poskočíte o tři levely, poskočí i kvalita vámi nalezeného harampádí. A taky kvalita nepřátel.
Nepřátelé se jeden od druhého liší samozřejmě vzhledem a to až tak často nezaznamenáte, jelikož pálíte většinou primárně po rudých trojúhelnících někde v dáli, kochání se nepřáteli je tedy znemožněno vzdáleností a výšlehy z hlavně.
Ono se ani není moc čím kochat, protože polovina textur zbrojí jsou odporné kombinace tepláků a latexu, čtvrtka jsou krogani, kteří vypadají jako obrovská kombinace želvy a žáby a trochu paradoxně jsou jejich zbroje vytvořeny s daleko lepším citem, no a zbytek jsou zbroje, které vypadají poměrně standardně a dobře.
Animace postav mimo cut scény je příšerná, všichni nelidé běhají, jako by měli bláto na hřišti, a lidem se při běhu musí třít stehna o sebe takovým způsobem, že se snad otáčejí o 180°.
Další problém, který s hrou mám, jsou subquesty - drtivá většina je napsána nanejvýš vhodně k tématu hry, jejich provedení je však horší a já pevně doufám, že do budoucna zemře na vyrážku v meziprstí na nohou ten, kdo měl nápad, že se budou odehrávat v šablonovitých lokacích bunkrů a výzkumných středisek. Tyto lokace jsou ÚPLNĚ stejné až na rozmístění beden, za něž se můžete krýt, a nepřátel. Sice je to odůvodnitelné, ale tady se měli autoři zaměřit na stránku hratelnosti a nacpat tam méně questů v různorodějších lokacích.
Splnění subquestů většinou předchází projížďka, jak Bodkin nebo Say někde trefně napsali, v rakvi značky Mako, což je planetární vozítko s jízdními vlastnostmi pinballové kuličky. A dělem. V praxi to znamená, že čas v něm strávíte především odrážením se od... prakticky čehokoli a čas od času poměrně nudným střílením. Což nemuselo být. Minimálně to nemuselo být tak často.
Doteď jsem hlavně kritizoval, ale nyní začínám chválit.
Tak především hlavní questy jsou suprově napsané (což mnohdy i subquesty), ale na rozdíl od subquestů jsou i dobře převedené do herní podoby. Drew Karpyshyn se pochlapil a vývojáři taky. Nechci o tom moc psát jednak proto, že bych nutně musel vyzradit příběh, a jednak proto, že nasucho napsané to stejně bude působit pitomě. Chce to si to zahrát.
Dialogy jsou taky více než fajn, ačkoli provedení s oním konverzačním kolem je dost naštíru. Čas od času se stane, že postava vypustí něco, co popisku absolutně neodpovídá, neděje se to často, ale stane se to. Nejde o to, že by konverzační kolo neplnilo účel - Shepard(ová) jsou v RPG zajímavým typem hráčské postavy - díky příjmení, které nelze změnit, se mohou opravdu účastnit dialogů a nebýt jen automaty na otázky, z čehož vyplývá i nadstandardní délka jejich konverzačních reakcí. A to se dost dobře vypsat v dialogových možnostech nedá. Alespoň ne tak, aby to nevypadalo naprosto příšerně a nepřehledně.
Člověk nemusí být zrovna génius, aby si všiml, že v mém komentáři jednoznačně převažují zápory nad klady, jenže hodnocení je 85%. Otázka je proč.
Intelektuální žvásty a elitářství stranou. Nepochybuju o tom, že každý, kdo se kdy díval na nějaký sci-fi film, seriál nebo četl takovou knížku, chtěl být u toho. Chtěl být skutečnou součástí příběhu. Videhry tuto možnost přináší a já se divím, že trvalo tak dlouho, aby něco takového vzniklo.
Znovu a tentokrát naposledy zdůrazňuju, že Mass Effect není vysokým příběhem, jde o standardní epickou Bioware omáčku se záchranou (doplň, co chceš zachránit a Bioware k tomu pravděpodobně udělali nebo udělají hru). Ta je však podpořena předpokládaným pop-geekismem hráče, skvěle zvolenou hudbou, vynikajícími cut-scénami. Dává hráči možnost odehrát si řekněme pět mytologických epizod a řadu epizodních omáček v rámci první série seriálu. Hráč je přitom hlavním hrdinou, který neřeší vědátorské potíže, hráč mluví a střílí. A to je všechno, co chci já od her inspirovaných space-operami.
Pokud však první díl trilogie Mass Effect budu hodnotit mimo kontext doby, musím říct, že většina věcí, které jsem vytýkal, byly opraveny v následujících dílech. Jednička se tak stává nutností kvůli příběhu a importu postavy se všemi rozhodnutími. Nejde o to, že by neměla co nabídnout, jde o to, že s křečovitou snahou udělat ještě stále hodně RPG hru přichází i jistá těžkopádnost.
Ke hře jsem se dostal náhodou asi rok po jejím vydání, když se mě spolužák snažil přesvědčit, že moderní hry mají smysl a má smysl je hrát. Dostal jsem od něj k narozeninám originálku a dohrál ji jedním dechem (a od té doby ještě třikrát). Následoval můj zvýšený zájem o sci-fi a povážlivé rozšíření mé - do té doby výhradně fantasy - knihovničky.
Čas 27hod. 30min., voják, level 49, nevyšší zpočátku dostupná obtížnost.
Pro: Filmový příběh vyprávěn filmovými prostředky, hlavní postava, která má jméno a účastní se hry nad rámec ostatních her, NPC, hlavní questy, některé subquesty, hudba, přenost postavy do dalších dílů včetně rozhodnutí z tohoto
Proti: Většina pojížděk v Maku, některá vyloženě špatná designérská rozhodnutí (viz. komentář), občas špatně shrnuté možnosti v konverzačním kole, rozpohybování postav.