Arcanum je po čertech povedené rpg a přesně ten typ hry (pro mne po dlouhé době), kdy si pořád říkáte, ještě jeden level do mé postavy, abych se mohl stát učedníkem, ještě jeden úkol udělám, abych si mohl říct, že jsem ukončil jistou část příběhové linie, a ještě, a ještě… a jdu spát. Jako magicky- technologická mantra. Arcanum je přesně ten typ hry, která nechává vyniknout hráčovu představu o tom, kam budou směřovat kroky jeho avatara, jak bude vypadat a čím se nakonec také stane. Platí to o všech, od krvežíznivého bijce všeho co dýchá, po mírumilovného léčitele, jenž se bude snažit z každé šlamastiky vykecat.
Já, v mém prvním hraní, jsem zvolil typického reka, co bohatým a zlým bere - samozřejmě zásadně po nechtěném upadnutí na mou pyrotechnickou sekeru - a chudým a hodným dává. Vždy ochotný vypomoci těm, co si o to nezapomenou požádat. A že těch žádostí bylo požehnaně, až jsem občas zapomenul na své původní úmysly. Můj "hero" (jak jinak než ViRus - což vedlo i k humorným spojením v rozhovorech) se od počátku zaměřil na chladné zbraně, kapsářství (nejen z poctivého obchodu jest cestovatel živ) a po zkušenostech z Falloutu i na jistý druh komunikace a přesvědčování. S touto trojkombinací, dle mého, by se dalo v klidu vydržet až do samého závěru, ale tím by se hráč ochudil o mnoho kombinací, které zcela mění herní přístup. Hračičkové a hráči s jistým druhem obsese (bažení po splnění všeho do pověstné mrtě), svého hrdinu vytrénují k dokonalosti, naučí ho manuály od získání čisté rudy, až po sestavení mechanické zbroje (každá taková výroba jistě zahřeje na duši) nebo se začnou věnovat magii od základních léčitelských dovedností až po černou necromancii. To je opravdu na každém…
Způsobů, jak se dobelhat konce, je vícero, ale všechny mají něco společné - většina činů sebou nese břímě odpovědnosti a to nejen na přímé osoby, kterým se snažíte pomoci. Tak jak se k nim zachováte, bude se většinou nahlížet i na vás v celém světě Arcana, docela rozlehlého a rozrůzněného. Jsou zde zastoupeny technokratické, magické, chudé, bohaté, tajemné i zcela odporné kouty země a každá tato část má své neskutečné kouzlo, mající až atmosférický pel skutečnosti. Kobky smrdí zatuchlostí, elfí města čistotou, přístavní města skoro až čpí rybinou a takové Vendigrothské ruiny, to je motolice říznutá utopií. Je opravdu lákavé, na chvíli se zastavit a pozorovat dění v těchto lokalitách, občas si s někým jen tak poklábosit (někteří se k vám přidají, což častokrát ulehčí putování a člověk se necítí tak sám), přičemž se podaří, že vydolujete nějaké užitečné informace nebo udáte nalezenou cetku (nalezenců je v této hře opravdu velké množství). Zpočátku (jistota je kulomet), jsem sbíral absolutně všechno, lístky koky, hadry, haraburdí nebo rezaté zbraně, vše s myšlenkou, že se to bude určitě hodit. No ono by se to i hodilo, tedy část určitě, ale opět se dostáváme k důležitosti samotné postavy – pro to, čím se stane, jsou důležité i ty správné nalezené věci. Postupem času se tak stávají jedny předměty nedostatkové a jiné zase zcela bezcenné.
Jiné předměty jsou zase důležité pro splnění jak hlavního questu, tak i těch vedlejších. Ty jsou povětšinou striktně logické a dobře namíchané. Mezi nimi se nacházejí i takové, které se snaží o profouknutí mozkových závitů a že ty mé zažily celkem vichřici.
Z toho, co jsem zatím napsal, se zdá hra jako dokonalá tvář prince Krasoně, leč není to tak úplně pravda. Přece jenom jsou zde malilinkaté jizvičky, kazící jinak esteticky a vůbec povšechně dokonalý zážitek. Nic ale dramatického:
1. Obrovská kupa věci, co jde od počátku hry sbírat (méně je někdy více).
2. Zbytečně je hráč stresovaný tím, jestli prodat či nikoliv (půjde vůbec prodat? Když prodám, naleznu pak?).
3. Nedokonalostí trpí tahový bojový systém, kdy se mi mnohokrát stalo, že přišla řada na protivníka, ale nikdo se nehýbal a na něco se stále čekalo (bylo pak nutné přepnout se do real-time a zase zpět do tahovky).
4. Občasnými chybami trpěl i systém cestování v lokacích pomocí bodů (někdy nebyl problém obejít občana města, jindy jsem se o něj zasekl).
5. Nemožnost loupení peněz po více než 100 zlatých.
6. Nelogičnost chování obyvatel v jistých momentech (páčení občanovy zamčené bedny ani omylem, ale po zcizení klíče od této bedny a následném otevření před občanem samotným žádný problém).
7. A poslední výtku bych měl (zčásti si za to můžu sám) k jistému úkolu, který jsem se snažil nelogicky vyřešit, hra mi mé počínání umožnila, ale už mi neumožnila jej kladně dokončit.
Já, v mém prvním hraní, jsem zvolil typického reka, co bohatým a zlým bere - samozřejmě zásadně po nechtěném upadnutí na mou pyrotechnickou sekeru - a chudým a hodným dává. Vždy ochotný vypomoci těm, co si o to nezapomenou požádat. A že těch žádostí bylo požehnaně, až jsem občas zapomenul na své původní úmysly. Můj "hero" (jak jinak než ViRus - což vedlo i k humorným spojením v rozhovorech) se od počátku zaměřil na chladné zbraně, kapsářství (nejen z poctivého obchodu jest cestovatel živ) a po zkušenostech z Falloutu i na jistý druh komunikace a přesvědčování. S touto trojkombinací, dle mého, by se dalo v klidu vydržet až do samého závěru, ale tím by se hráč ochudil o mnoho kombinací, které zcela mění herní přístup. Hračičkové a hráči s jistým druhem obsese (bažení po splnění všeho do pověstné mrtě), svého hrdinu vytrénují k dokonalosti, naučí ho manuály od získání čisté rudy, až po sestavení mechanické zbroje (každá taková výroba jistě zahřeje na duši) nebo se začnou věnovat magii od základních léčitelských dovedností až po černou necromancii. To je opravdu na každém…
Způsobů, jak se dobelhat konce, je vícero, ale všechny mají něco společné - většina činů sebou nese břímě odpovědnosti a to nejen na přímé osoby, kterým se snažíte pomoci. Tak jak se k nim zachováte, bude se většinou nahlížet i na vás v celém světě Arcana, docela rozlehlého a rozrůzněného. Jsou zde zastoupeny technokratické, magické, chudé, bohaté, tajemné i zcela odporné kouty země a každá tato část má své neskutečné kouzlo, mající až atmosférický pel skutečnosti. Kobky smrdí zatuchlostí, elfí města čistotou, přístavní města skoro až čpí rybinou a takové Vendigrothské ruiny, to je motolice říznutá utopií. Je opravdu lákavé, na chvíli se zastavit a pozorovat dění v těchto lokalitách, občas si s někým jen tak poklábosit (někteří se k vám přidají, což častokrát ulehčí putování a člověk se necítí tak sám), přičemž se podaří, že vydolujete nějaké užitečné informace nebo udáte nalezenou cetku (nalezenců je v této hře opravdu velké množství). Zpočátku (jistota je kulomet), jsem sbíral absolutně všechno, lístky koky, hadry, haraburdí nebo rezaté zbraně, vše s myšlenkou, že se to bude určitě hodit. No ono by se to i hodilo, tedy část určitě, ale opět se dostáváme k důležitosti samotné postavy – pro to, čím se stane, jsou důležité i ty správné nalezené věci. Postupem času se tak stávají jedny předměty nedostatkové a jiné zase zcela bezcenné.
Jiné předměty jsou zase důležité pro splnění jak hlavního questu, tak i těch vedlejších. Ty jsou povětšinou striktně logické a dobře namíchané. Mezi nimi se nacházejí i takové, které se snaží o profouknutí mozkových závitů a že ty mé zažily celkem vichřici.
Z toho, co jsem zatím napsal, se zdá hra jako dokonalá tvář prince Krasoně, leč není to tak úplně pravda. Přece jenom jsou zde malilinkaté jizvičky, kazící jinak esteticky a vůbec povšechně dokonalý zážitek. Nic ale dramatického:
1. Obrovská kupa věci, co jde od počátku hry sbírat (méně je někdy více).
2. Zbytečně je hráč stresovaný tím, jestli prodat či nikoliv (půjde vůbec prodat? Když prodám, naleznu pak?).
3. Nedokonalostí trpí tahový bojový systém, kdy se mi mnohokrát stalo, že přišla řada na protivníka, ale nikdo se nehýbal a na něco se stále čekalo (bylo pak nutné přepnout se do real-time a zase zpět do tahovky).
4. Občasnými chybami trpěl i systém cestování v lokacích pomocí bodů (někdy nebyl problém obejít občana města, jindy jsem se o něj zasekl).
5. Nemožnost loupení peněz po více než 100 zlatých.
6. Nelogičnost chování obyvatel v jistých momentech (páčení občanovy zamčené bedny ani omylem, ale po zcizení klíče od této bedny a následném otevření před občanem samotným žádný problém).
7. A poslední výtku bych měl (zčásti si za to můžu sám) k jistému úkolu, který jsem se snažil nelogicky vyřešit, hra mi mé počínání umožnila, ale už mi neumožnila jej kladně dokončit.