Na rozdíl od minulého DLC je v závěru kampaně naznačeno, jak se dá přecházet z jednoho světa (universa) do jiného. Ale jen pro mocného mága, kterým Sandro bezpochyby byl. Aby vývojáři nemuseli složitě vymýšlet návaznosti na první 4 díly Heroes of Might and Magic, tak jako vypravěčskou berličku vymysleli, že se odehrávají až po událostech v Heroes VI.
Sandro zde vystupuje jako relativně mladý lich, který za svou podobu vděčí nepovedenému experimentu. Samotný začátek kampaně se odehrává několik desítek let po Sandrově vyhoštění z pavoučího kultu, z důvodu rozdílných názorů na příkazy Matky Namtaru, během kterých spřádal plány na pomstu a pátral po artefaktech, které mu během jeho snažení pomohou.
V první mapě se zdálo, že se vývojáři od minule poučili a od brzké doby po začátku až do konce mapy musí Sandro odrážet nekonečné zástupy nepřátelských hrdinů. Skutečnosti, že nezačíná s vystavitelným hradem, po poražení prvního nepřítele ho nahradí jiný, ještě silnější, navíc za zavřenou bránou s jednosměrným teleportem nebo nemožnost konvertovat dobytý nepřátelský hrad, mu to nijak neusnadňují. Rovněž mě příjemně překvapila nová hudba s tajemným nádechem a volba Sandrova dabéra.
Bohužel ve druhé mapě vývojářům opět došel dech. Jak jinak si vysvětlit nepřátelské hrdiny, kteří neprojevují žádnou iniciativu a jen čekají, až k nim hráč dojede a porazí je v jediném souboji? Co na tom může někdo vidět zábavného, netuším. Druhá mapa a potažmo i celá kampaň končí soubojem s novým bossem, Nemrtvým drakem, který je největším výsměchem celého DLC. Byť hráč začíná s předdefinovanou armádou, porazí ho klidně s prstem v nose.
Ze zkušeností z minulého DLC jsem očekával, že alespoň singleplayerovým scénářem si spravím chuť. Jaký to byl omyl. Přitom základní kostra příběhu, pradávný Strážce Corak se snaží dostihnout a zničit odpadlého pradávného Strážce Sheltema a podaří se mu to právě na XEENu, je obstojně vykreslena (hlavní body zůstaly zachovány). Problémem jsou, stejně jako v druhé Sandrově mapě, nepřátelé, kteří buď nevyjíždějí z hradů, nebo operují na příliš malém prostoru, čímž jednak nemůžou navyšovat armádu stejným tempem jako hráč, tak i na většině mapy jsou jen neutrální hrady a neutrální skupinky nepřátel. Což dohromady znamená nulovou obtížnost. Jestli v závěrečném boji, nebo i po „něm“ došlo k nějaké změně, bohužel nevím, jelikož se mi kvůli bugu neotevřela brána k Sheltemovi. Ale pomocí stavby na odhalování mapy jsem zjistil, že obtížnost bitvy byla vyhodnocena jako „triviální“. Na závěr bych ještě dodal, že stejně jako v minulém singleplayerovém DLC scénáři, nejde nasadit úkolový artefaktový set, jelikož je Corak zaměřen na magii, ale artefakt je pro hrdinu zaměřeného na sílu.
Sandro zde vystupuje jako relativně mladý lich, který za svou podobu vděčí nepovedenému experimentu. Samotný začátek kampaně se odehrává několik desítek let po Sandrově vyhoštění z pavoučího kultu, z důvodu rozdílných názorů na příkazy Matky Namtaru, během kterých spřádal plány na pomstu a pátral po artefaktech, které mu během jeho snažení pomohou.
V první mapě se zdálo, že se vývojáři od minule poučili a od brzké doby po začátku až do konce mapy musí Sandro odrážet nekonečné zástupy nepřátelských hrdinů. Skutečnosti, že nezačíná s vystavitelným hradem, po poražení prvního nepřítele ho nahradí jiný, ještě silnější, navíc za zavřenou bránou s jednosměrným teleportem nebo nemožnost konvertovat dobytý nepřátelský hrad, mu to nijak neusnadňují. Rovněž mě příjemně překvapila nová hudba s tajemným nádechem a volba Sandrova dabéra.
Bohužel ve druhé mapě vývojářům opět došel dech. Jak jinak si vysvětlit nepřátelské hrdiny, kteří neprojevují žádnou iniciativu a jen čekají, až k nim hráč dojede a porazí je v jediném souboji? Co na tom může někdo vidět zábavného, netuším. Druhá mapa a potažmo i celá kampaň končí soubojem s novým bossem, Nemrtvým drakem, který je největším výsměchem celého DLC. Byť hráč začíná s předdefinovanou armádou, porazí ho klidně s prstem v nose.
Ze zkušeností z minulého DLC jsem očekával, že alespoň singleplayerovým scénářem si spravím chuť. Jaký to byl omyl. Přitom základní kostra příběhu, pradávný Strážce Corak se snaží dostihnout a zničit odpadlého pradávného Strážce Sheltema a podaří se mu to právě na XEENu, je obstojně vykreslena (hlavní body zůstaly zachovány). Problémem jsou, stejně jako v druhé Sandrově mapě, nepřátelé, kteří buď nevyjíždějí z hradů, nebo operují na příliš malém prostoru, čímž jednak nemůžou navyšovat armádu stejným tempem jako hráč, tak i na většině mapy jsou jen neutrální hrady a neutrální skupinky nepřátel. Což dohromady znamená nulovou obtížnost. Jestli v závěrečném boji, nebo i po „něm“ došlo k nějaké změně, bohužel nevím, jelikož se mi kvůli bugu neotevřela brána k Sheltemovi. Ale pomocí stavby na odhalování mapy jsem zjistil, že obtížnost bitvy byla vyhodnocena jako „triviální“. Na závěr bych ještě dodal, že stejně jako v minulém singleplayerovém DLC scénáři, nejde nasadit úkolový artefaktový set, jelikož je Corak zaměřen na magii, ale artefakt je pro hrdinu zaměřeného na sílu.
Pro: Cover? :-)
Proti: Nízká obtížnost včetně závěrečného souboje s bossem