Hotline Miami je dalším příkladem vzácného případu čisté hratelnostní závislosti. Už dlouho jsem v prackách neměl hru, která by vyřvávala do světa že je Hra s takovou hlasitostí. Ono, pokoušet se jakkoli přiblížit či dokonce vžít do hlavního hrdiny je čin koledující si o sebevraždu.
HM jde proti proudu a sází na anti-immersion, kterou tvoří až neuvěřitelně přehnaná brutalita a velmi 80's barvy tvořící šíleně psychedelickou podívanou. Člověk si pak ani neříká: "Proboha, proč vlastně masakruju ty lidi, vždy ani nevím, kdo mi volal.", ale ke každému levelu se staví jako k logické hádance.
Jenže narozdíl od Tetrisu, kde nehrozí, že by padl nějaký nestandardní tvar, v HM jde občas všechno k šípku v momentě, kdy se jedna hlídka rozhodne, že se mrkne zrovna za tyhle dveře, když předchozích deset her poctivě obcházela svou trasu. Ovšem žádný strach, umírání je stejně zásadní část jako zabíjení.
Do toho ještě náhodně se generující zbraně a 'vyhrané' masky mající různé traity volají po nezřízené improvizaci. HM také dokáže onecnit hráčovu drzost, když páčidlem umlátí bandu chlapů s automatickými zbraněmi.
Nu, Hotlajnu Miami jsem dohrál téměř dvakrát a stále mě dokáže překvapit, naposledy třeba Carl a jeho 'nezraňující' vrtačka, jako by vypadli z nějakého Éčkového slasheru.
Soundtrack mi místy dělal problémy, když jsem přestal zabíjet a musel kontrolovat kroutění se do rytmu.
Doufám v další mise, klidně bez příběhu a všeho. Jde mi čistě jen o logické problémy. Digitální ježek v kleci plný čistého koksu.
HM jde proti proudu a sází na anti-immersion, kterou tvoří až neuvěřitelně přehnaná brutalita a velmi 80's barvy tvořící šíleně psychedelickou podívanou. Člověk si pak ani neříká: "Proboha, proč vlastně masakruju ty lidi, vždy ani nevím, kdo mi volal.", ale ke každému levelu se staví jako k logické hádance.
Jenže narozdíl od Tetrisu, kde nehrozí, že by padl nějaký nestandardní tvar, v HM jde občas všechno k šípku v momentě, kdy se jedna hlídka rozhodne, že se mrkne zrovna za tyhle dveře, když předchozích deset her poctivě obcházela svou trasu. Ovšem žádný strach, umírání je stejně zásadní část jako zabíjení.
Do toho ještě náhodně se generující zbraně a 'vyhrané' masky mající různé traity volají po nezřízené improvizaci. HM také dokáže onecnit hráčovu drzost, když páčidlem umlátí bandu chlapů s automatickými zbraněmi.
Nu, Hotlajnu Miami jsem dohrál téměř dvakrát a stále mě dokáže překvapit, naposledy třeba Carl a jeho 'nezraňující' vrtačka, jako by vypadli z nějakého Éčkového slasheru.
Soundtrack mi místy dělal problémy, když jsem přestal zabíjet a musel kontrolovat kroutění se do rytmu.
Doufám v další mise, klidně bez příběhu a všeho. Jde mi čistě jen o logické problémy. Digitální ježek v kleci plný čistého koksu.
Pro: Návykové, zábavné a velmi Hrové. A OST
Proti: Krátké