Tak předně, tahle hra nemá s UFO: Enemy Uknown společného vůbec nic, kromě tématu a pár vtipných odkazů. Není to totiž příliš strategie, ale hlavně taktická akce, která se mnohem spíš než starýmu UFO - královně všech strategických a taktických her, podobá takovým těm "přesuň a vystřel" taktickým hříčkám na hexových políčkách, co se dají dnes hrát na dotykových telefonech (např. UniWar).
To by samozřejmě vůbec nevadilo, hra by mohla být i tak skvělá, jenže má strašnou spoustu chyb a v některých chvílích z ní přímo čiší lenost nebo neschopnost programátorů. Nevím, zda programátoři UFO: Enemy Unknown byli před osmnácti lety tak geniální, nebo tihle se na to tak vykašlali, ale bojová část je prostě strašná. Jak už tu někdo psal, absolutně nezáleží na tom, co vidíte nakreslené na obrazovce. Pokud vojákovi hra nepřidělí "kryt" v podobě nakresleného štítu, ufoni ho zabijou. A vůbec nevadí, že je třeba za rohem, nebo za kopcem. Programátorům se totiž nějak nechtělo moc progamovat/testovat line of sight. Takže zatímco ve hře z roku 1994 na jejíř pověsti tahle parazituje skutečně bylo možné prohlédnout si mapu a spolehnout se na to, že pokud jasně vidím, že mě muton vidět nemůže, protože mezi námi je kopec, tak tady to prostě neplatí. Ufoni kašlou na kopce mezi vámi, klidně je prostřelí, protože jim programátoři zapomněli říct, že skrz kopce se nevidí. Škoda.
Naopak v některých chvílích hra řekne vašemu vojákovi, že nevidí ufona, který stojí tři metry od něho... Když tam nabíháte s assaultem, a je to váš poslední voják s pohybem, který prostě musí toho ufona dorazit, trochu tahle lenost a neschopnost programátorů zamrzí. Stejně tak zamrzí, když má voják s brokovnicí z jednoho metru na dva krát dva metry velkýho robota - Sectopoda jenom 60% šanci na zásah, protože autoři nevěděli jak udělat hru těžší, tak jim všem prostě naskládali 30 % bonus na to že uhne. Nakonec máte pocit, že hrajete šachovou partii. Realističnost dostává strašně na frak a s ní samozřejmě atmosféra :-/
Konečně když už máte pocit, že jste si zvykli na trochu divná "pravidla hry" a uvědomíte si, že toho ufona vlastně můžete zastřelit přes zeď, tak proč ji obíhat, dostane vás hra vtipnými bugy. Někdy se např. stane, že se nepřátelé k vám "teleportují" (oni ve skutečnosti přiběhnou, jen hra má nějak blbě naprogramovaný to, zda je vidíte, takže se objeví až vedle vás), jindy zase zjistíte, že v naskriptovaných misích nikdo nedomyslel, že aktivovat další část levelu by mělo jít i pokud k ní doběhne psychicky kontrolovanej ufoun, ne jenom váš voják. Hra vás potom nepustí už nikdy dál, protože další čsát levelu se už nikdy neaktivuje a jde to řešit jen loadem. A tak dále... Za nějakou dobu už to začne být poměrně únavné. Není to totiž fér, když vy hrajete takticky dobře, ale ufoni vás těmihle podvody zabíjí---...
A když už jsme u toho naskriptování, tak pár slov k linearitě celé hry. Naskriptovanost hlavní strategické části je také strašně hloupá. V první hře jsem měl problém s tím, že jsem měl málo inženýrů a materiálu a potřeboval jsem sestřelovat víc talířů. Naivně jsem si myslel, že když v další hře budu mít víc radarů = víc pokrytého území, budu mít víc kontaktů a víc možností různá UFA sestřelovat. Houby - to, jestli detekujete UFO nebo ne, je naskriptovaná záležitost, takže ať máte jeden radar, nebo deset, vždycky přiletí jedno ufo měsíčně a basta. Stejně tak zapomeňte na to, že byste včasným sestřelením ufa zamezili terror situ, jako ve staré hře. Je to prostě naskriptované a basta. Takže mise ve městech budou i když sestřelíte všechno co přiletí na radary kompletně pokryté planetě.
Hře by se totiž jinak rozpadnul příběh. Nějaká strategie se tím pádem v hlavní části "s glóbem" nekoná - víceméně si tam máte jen "odklikat" povinné výzkumy a vyrobit povinné věci a podívat se na cutscény. Ta volnost, ten pocit že opravdu každé sestřelené UFO má smysl, která byla tak typická pro starou hru, je pryč. A pryč je tím pádem i ta úžasná atmosféra UFO: Enemy Uknown, která nutila k opakovanému hraní. Tady je vše svázané, lineární (výzkum), koridorové (mise), prostě konzoloidní a hrát hru znovu tak ztrácí jakýkoli smysl. Jsem si jist, že po dnešním dohrání už ji nikdy nezapnu, stejně jako jsem nikdy už znovu nezapnul třeba Mass Effect. Není totiž důvod.
--------------------------------------------------------------------------
Přes to všechno to není úplně špatná hra. I lineární hry nemusí být špatné, když mají dobrý příběh, který vás posunuje dál, můžete si užít skvělé dobrodružství. na to je tu ovšem zase těch příběhových misí hrozně málo. Když už jsem zjistil, že to není volná strategie, ale lineárním příběhem svázaná akce, čekal jsem více příběhu. Proč jsou "příběhové mise" jen asi dvou druhů (zachraň civilistu, deaktivuj bombu) a ještě náhodně dávané za jakousi odměnu? Proč tam není více NPC, proč se třeba nezachraňuje prezident Spojených států (mohla tam být např. i jeho ochranka hrající s vámi), nebo jsme mohli zachraňovat vědce v CERNu či něco takového. Proč když mám dostat z mise vojáka to je jen klon vojáků co už mám, to to nemůže být nějaký unikátní voják se jménem, příběhem a nějakou abilitou, kterou ti ostatní nemají? Proč, když už dělám lineární hru, si trochu sakra nepohraju s příběhem? Když už mám mapy, na kterých ufoni přepadnou vojenskou základnu, bylo by tak těžký naprogramovat možnost vlízt vojákem do těch odstavených tanků otočit hlaveň a odstřelit vedle poletujícího cyberdisca do pekla? Víte, jak by to přidalo na atmosféře?
Takových možností bylo, když už autoři rezignovali na "volnou strategii". Ale zůstaly nevyužity. Škoda. :-(
To by samozřejmě vůbec nevadilo, hra by mohla být i tak skvělá, jenže má strašnou spoustu chyb a v některých chvílích z ní přímo čiší lenost nebo neschopnost programátorů. Nevím, zda programátoři UFO: Enemy Unknown byli před osmnácti lety tak geniální, nebo tihle se na to tak vykašlali, ale bojová část je prostě strašná. Jak už tu někdo psal, absolutně nezáleží na tom, co vidíte nakreslené na obrazovce. Pokud vojákovi hra nepřidělí "kryt" v podobě nakresleného štítu, ufoni ho zabijou. A vůbec nevadí, že je třeba za rohem, nebo za kopcem. Programátorům se totiž nějak nechtělo moc progamovat/testovat line of sight. Takže zatímco ve hře z roku 1994 na jejíř pověsti tahle parazituje skutečně bylo možné prohlédnout si mapu a spolehnout se na to, že pokud jasně vidím, že mě muton vidět nemůže, protože mezi námi je kopec, tak tady to prostě neplatí. Ufoni kašlou na kopce mezi vámi, klidně je prostřelí, protože jim programátoři zapomněli říct, že skrz kopce se nevidí. Škoda.
Naopak v některých chvílích hra řekne vašemu vojákovi, že nevidí ufona, který stojí tři metry od něho... Když tam nabíháte s assaultem, a je to váš poslední voják s pohybem, který prostě musí toho ufona dorazit, trochu tahle lenost a neschopnost programátorů zamrzí. Stejně tak zamrzí, když má voják s brokovnicí z jednoho metru na dva krát dva metry velkýho robota - Sectopoda jenom 60% šanci na zásah, protože autoři nevěděli jak udělat hru těžší, tak jim všem prostě naskládali 30 % bonus na to že uhne. Nakonec máte pocit, že hrajete šachovou partii. Realističnost dostává strašně na frak a s ní samozřejmě atmosféra :-/
Konečně když už máte pocit, že jste si zvykli na trochu divná "pravidla hry" a uvědomíte si, že toho ufona vlastně můžete zastřelit přes zeď, tak proč ji obíhat, dostane vás hra vtipnými bugy. Někdy se např. stane, že se nepřátelé k vám "teleportují" (oni ve skutečnosti přiběhnou, jen hra má nějak blbě naprogramovaný to, zda je vidíte, takže se objeví až vedle vás), jindy zase zjistíte, že v naskriptovaných misích nikdo nedomyslel, že aktivovat další část levelu by mělo jít i pokud k ní doběhne psychicky kontrolovanej ufoun, ne jenom váš voják. Hra vás potom nepustí už nikdy dál, protože další čsát levelu se už nikdy neaktivuje a jde to řešit jen loadem. A tak dále... Za nějakou dobu už to začne být poměrně únavné. Není to totiž fér, když vy hrajete takticky dobře, ale ufoni vás těmihle podvody zabíjí---...
A když už jsme u toho naskriptování, tak pár slov k linearitě celé hry. Naskriptovanost hlavní strategické části je také strašně hloupá. V první hře jsem měl problém s tím, že jsem měl málo inženýrů a materiálu a potřeboval jsem sestřelovat víc talířů. Naivně jsem si myslel, že když v další hře budu mít víc radarů = víc pokrytého území, budu mít víc kontaktů a víc možností různá UFA sestřelovat. Houby - to, jestli detekujete UFO nebo ne, je naskriptovaná záležitost, takže ať máte jeden radar, nebo deset, vždycky přiletí jedno ufo měsíčně a basta. Stejně tak zapomeňte na to, že byste včasným sestřelením ufa zamezili terror situ, jako ve staré hře. Je to prostě naskriptované a basta. Takže mise ve městech budou i když sestřelíte všechno co přiletí na radary kompletně pokryté planetě.
Hře by se totiž jinak rozpadnul příběh. Nějaká strategie se tím pádem v hlavní části "s glóbem" nekoná - víceméně si tam máte jen "odklikat" povinné výzkumy a vyrobit povinné věci a podívat se na cutscény. Ta volnost, ten pocit že opravdu každé sestřelené UFO má smysl, která byla tak typická pro starou hru, je pryč. A pryč je tím pádem i ta úžasná atmosféra UFO: Enemy Uknown, která nutila k opakovanému hraní. Tady je vše svázané, lineární (výzkum), koridorové (mise), prostě konzoloidní a hrát hru znovu tak ztrácí jakýkoli smysl. Jsem si jist, že po dnešním dohrání už ji nikdy nezapnu, stejně jako jsem nikdy už znovu nezapnul třeba Mass Effect. Není totiž důvod.
--------------------------------------------------------------------------
Přes to všechno to není úplně špatná hra. I lineární hry nemusí být špatné, když mají dobrý příběh, který vás posunuje dál, můžete si užít skvělé dobrodružství. na to je tu ovšem zase těch příběhových misí hrozně málo. Když už jsem zjistil, že to není volná strategie, ale lineárním příběhem svázaná akce, čekal jsem více příběhu. Proč jsou "příběhové mise" jen asi dvou druhů (zachraň civilistu, deaktivuj bombu) a ještě náhodně dávané za jakousi odměnu? Proč tam není více NPC, proč se třeba nezachraňuje prezident Spojených států (mohla tam být např. i jeho ochranka hrající s vámi), nebo jsme mohli zachraňovat vědce v CERNu či něco takového. Proč když mám dostat z mise vojáka to je jen klon vojáků co už mám, to to nemůže být nějaký unikátní voják se jménem, příběhem a nějakou abilitou, kterou ti ostatní nemají? Proč, když už dělám lineární hru, si trochu sakra nepohraju s příběhem? Když už mám mapy, na kterých ufoni přepadnou vojenskou základnu, bylo by tak těžký naprogramovat možnost vlízt vojákem do těch odstavených tanků otočit hlaveň a odstřelit vedle poletujícího cyberdisca do pekla? Víte, jak by to přidalo na atmosféře?
Takových možností bylo, když už autoři rezignovali na "volnou strategii". Ale zůstaly nevyužity. Škoda. :-(
Pro: Různá povolání a schopnosti vojáků, dobře zvolené schopnosti, mezi kterými se musí volit. Někdy hezká příběhová atmosféra
Proti: Odfláknutá taktická část, ve které vám žádná taktika vůbec nepomůže, hromada bugů a strašně nevyužitej příběhovej potenciál