DeusEx je doslova revoluční hrou. Osobně ji považuji za počátek nové genrace her pro masy, přesto si však uchovala určité charakteristické rysy minulosti - jako je množství skrytých překvapení a mnoho provázaností napříč celým dějem.
DeusEx mělo být původně megalomanským projektem s pracovním názvem "Troubleshooter", ve kterém měl hráč procházet nejrůznější prostředí od podmořského zábavního parku v japonsku až po základnu na měsíci - a tak grafici kreslili, návrháři navrhovali, herci namouvali, ale - jak už to dnes u her bývá běžné - přišel (v této době pořád ještě napůl dobrý/zlý) kravaťák a řekl za měsíc to vydáte, nebo máte padáka.
A tak se prošlo co bylo, vybralo se z toho něco, co se vešlo zabalené na jedno CD(650MB), nějak se to poslepovalo dohromady, moc se to netestovalo lebonenicaspycoacassoulowe a vydalo se to. Zajímavé je, že všechny dialogy i postraní "hlášky" náhodních kolemjdoucích jsou 100% nadabované, ale spousta nepřátel a textur se tu opakuje až nezdravě často.
A světe div se vylezla z toho hra, která dosud nebyla nikým překonána v podstatě v žádném ohledu. A vzhledem k vývoji herního průmyslu pochybuji, že se tak stane.
Je to smutné memento vývojového cyklu her, který přesně v tomto čase dosáhl svého vyrcholu a dokud nepřijde nějakaká zásadní změna v politickém, mocenském, či finančně-společenském vzorci, nebude překonán. Zvláště s námětem příběhu samotné hry to dodává žážitku zkušeného hráče, který hru hraje tak jednou za rok za dva celou znova zatraceně depresivní nálady.
Hra obsahuje spoustu bugů za které je možné ji na jednu stranu kritizovat nadruhou stranu jsou to bugy, které se vyskytují v podstatě ve všech hrách i dekádu poté.
Animace postav jsou naprosto zoufalé a to i na svou dobu, herní mechanismy bolestně nevyvážené (půlka "augumentací" je naprd, některé jsou ve hře snad 10x jiné skoro vůbec). Celkově příběh je zajímavý tak při prvním hraní, kdy máte představu, že je možné svým uvážením něco zásadního změnit, ale je to pouze iluze. Mnohdy to úplně vypadá, že autoři vědí, počítají s tím, ale nestane se. Jako například ve Versalife u universálního kontruktoru (UC) Traceru Tongovi stačí odeslat schéma viru a Daedalus vás vyzývá, abyste UC zničili, máte pocit, že je možné nějak "forknout" příběh, ale nelze. To, co šanci změnit máte se omezuje na některé dialogy a možnost záchrany herních postav před úmrtím na konspiraci, ačkoliv to nemá na průběh samotné hry v podstatě žádný vliv.
Druhá mise je však naprostým orgasmem herního designu - rozsáhlé postraní úkoly se značným dopadem na budoucí možnosti, komplexní podzemní lokace s questem skrytá v kanálu, atd. Hra následně dějově i atmosfericky graduje, nicméně přibližně v jedné třetině herní doby, když utíkáte z vězení MJ12 skrytém v podzemí vaší domovské protiteroristické organizace, dosahuje vrcholu, který už sama nedokáže nikdy překlenout.
Následně se hra výrazně zjednodušuje, neboť už máte skilly a agugumentace a otestovat to všechno, to by bylo nad časový plán, tak se tam hodí pro jistotu 4x to samé - nekdo vám říká komunikátorem kód, kód, který už jste našli po cestě a pro jistotu ještě navíc leží skoro hned vedle počítače do kterého je potřeba ho zadat, aby se tam náhodou nejaký jantar nezaseknul a nebyl frustrován, že je to moc tězké. Dáme tam strážné roboty přes které je potřeba se dostat, před ně pár protitankových raket, hned dál do beden hrst ručních granátů, za roh pár zásobníků protitankové munice, pro jistotu jestě terminál, kde se dají roboti vypnout, a kdyby byl někdo opravdu moc zaostalej, tak tam dáme ještě výbušné sudy, skoro hned vedle tech roborů, takže je ti roboti v podstatě sami odpálí náhodnout palbou, když hráč zmateně pobíhá okolo. Hlavně aby si někdo nepřisel méněcenej, že na to nemá. Toto schéma se opakuje nesčetněkrát v různých variacích.
Nadruhou stranu pořád lepší než dnes natolik všudypřítomná velká šipka nad hlavou "tudy" a následně "Press E to kill boss".
Ke kladům ještě přidám naprosto neameriký, skoro až cimrmanovký humor a suché drsňácké hlášky hlavního hrdiny. "Bomb is a poor choice for close-range combat", "Does that mean i don't get the job?", spojený s herci, kteří patrně vůbec neměli ponětí o tom, co dabují a možná, že právě proto to potom je taková "A bomb?!".
Když jsem hrál DeusEx hned po vydání vzpomínám si, že mi to přpadalo celé jako taková za vlasy přitažená komedie na způsob "Zabil jsem Einsteina, pánové", ale realita fantasmagorického zničení WTC, ptačí-prasečí-zmutovaná chřipka a jiné neradosti mě polili trochu mrazivou sprchou.
DeusEx mělo být původně megalomanským projektem s pracovním názvem "Troubleshooter", ve kterém měl hráč procházet nejrůznější prostředí od podmořského zábavního parku v japonsku až po základnu na měsíci - a tak grafici kreslili, návrháři navrhovali, herci namouvali, ale - jak už to dnes u her bývá běžné - přišel (v této době pořád ještě napůl dobrý/zlý) kravaťák a řekl za měsíc to vydáte, nebo máte padáka.
A tak se prošlo co bylo, vybralo se z toho něco, co se vešlo zabalené na jedno CD(650MB), nějak se to poslepovalo dohromady, moc se to netestovalo lebonenicaspycoacassoulowe a vydalo se to. Zajímavé je, že všechny dialogy i postraní "hlášky" náhodních kolemjdoucích jsou 100% nadabované, ale spousta nepřátel a textur se tu opakuje až nezdravě často.
A světe div se vylezla z toho hra, která dosud nebyla nikým překonána v podstatě v žádném ohledu. A vzhledem k vývoji herního průmyslu pochybuji, že se tak stane.
Je to smutné memento vývojového cyklu her, který přesně v tomto čase dosáhl svého vyrcholu a dokud nepřijde nějakaká zásadní změna v politickém, mocenském, či finančně-společenském vzorci, nebude překonán. Zvláště s námětem příběhu samotné hry to dodává žážitku zkušeného hráče, který hru hraje tak jednou za rok za dva celou znova zatraceně depresivní nálady.
Hra obsahuje spoustu bugů za které je možné ji na jednu stranu kritizovat nadruhou stranu jsou to bugy, které se vyskytují v podstatě ve všech hrách i dekádu poté.
Animace postav jsou naprosto zoufalé a to i na svou dobu, herní mechanismy bolestně nevyvážené (půlka "augumentací" je naprd, některé jsou ve hře snad 10x jiné skoro vůbec). Celkově příběh je zajímavý tak při prvním hraní, kdy máte představu, že je možné svým uvážením něco zásadního změnit, ale je to pouze iluze. Mnohdy to úplně vypadá, že autoři vědí, počítají s tím, ale nestane se. Jako například ve Versalife u universálního kontruktoru (UC) Traceru Tongovi stačí odeslat schéma viru a Daedalus vás vyzývá, abyste UC zničili, máte pocit, že je možné nějak "forknout" příběh, ale nelze. To, co šanci změnit máte se omezuje na některé dialogy a možnost záchrany herních postav před úmrtím na konspiraci, ačkoliv to nemá na průběh samotné hry v podstatě žádný vliv.
Druhá mise je však naprostým orgasmem herního designu - rozsáhlé postraní úkoly se značným dopadem na budoucí možnosti, komplexní podzemní lokace s questem skrytá v kanálu, atd. Hra následně dějově i atmosfericky graduje, nicméně přibližně v jedné třetině herní doby, když utíkáte z vězení MJ12 skrytém v podzemí vaší domovské protiteroristické organizace, dosahuje vrcholu, který už sama nedokáže nikdy překlenout.
Následně se hra výrazně zjednodušuje, neboť už máte skilly a agugumentace a otestovat to všechno, to by bylo nad časový plán, tak se tam hodí pro jistotu 4x to samé - nekdo vám říká komunikátorem kód, kód, který už jste našli po cestě a pro jistotu ještě navíc leží skoro hned vedle počítače do kterého je potřeba ho zadat, aby se tam náhodou nejaký jantar nezaseknul a nebyl frustrován, že je to moc tězké. Dáme tam strážné roboty přes které je potřeba se dostat, před ně pár protitankových raket, hned dál do beden hrst ručních granátů, za roh pár zásobníků protitankové munice, pro jistotu jestě terminál, kde se dají roboti vypnout, a kdyby byl někdo opravdu moc zaostalej, tak tam dáme ještě výbušné sudy, skoro hned vedle tech roborů, takže je ti roboti v podstatě sami odpálí náhodnout palbou, když hráč zmateně pobíhá okolo. Hlavně aby si někdo nepřisel méněcenej, že na to nemá. Toto schéma se opakuje nesčetněkrát v různých variacích.
Nadruhou stranu pořád lepší než dnes natolik všudypřítomná velká šipka nad hlavou "tudy" a následně "Press E to kill boss".
Ke kladům ještě přidám naprosto neameriký, skoro až cimrmanovký humor a suché drsňácké hlášky hlavního hrdiny. "Bomb is a poor choice for close-range combat", "Does that mean i don't get the job?", spojený s herci, kteří patrně vůbec neměli ponětí o tom, co dabují a možná, že právě proto to potom je taková "A bomb?!".
Když jsem hrál DeusEx hned po vydání vzpomínám si, že mi to přpadalo celé jako taková za vlasy přitažená komedie na způsob "Zabil jsem Einsteina, pánové", ale realita fantasmagorického zničení WTC, ptačí-prasečí-zmutovaná chřipka a jiné neradosti mě polili trochu mrazivou sprchou.