Na vývoji ZPC se velkou měrou (výtvarná složka, ředitel projektu, designér) podílel výtvarník Aidan Hughes a jde to hodně znát. Jeho svébytný umělecký projev, ovlivněný americkými komiksy, sovětskými propagandistickými plakáty a jinými vlivy, dává hře z grafického hlediska punc vyjímečnosti. V roli Armana, probuzeného mesiáše, se vydáte porazit Černé Bratrstvo a tím osvobodit své věrné. Na každém kroku budete konfrontováni s propagandistickými nápisy, animacemi WORK/DIE, byrokraty, vojáky a totalitní symbolikou. Celá hra je laděna do kombinace bílá/černá/červená/žlutá a z výtvarného hlediska se skutečně jedná o naprostý unikát.
Arman nejde zpátky na Zemi bojovat neozbrojen. Disponuje víceúčelovou zbraní Johnny 7, pomocí které může útočit na blízko (stylem jateční pistole), používat ji jako rychlopalnou pistoli, granátomet, vrhač kovových částic, brokovnici, tesla gun a vaporizer. Ve třech levelech, které se odehrávají z velké části pod vodou, je třeba najít harpunu, protože krom útoků na blízko žádný jiný typ útoku pod vodou nefunguje. Dále Arman ovládá psionické schopnosti, zprvu pouze psi punch (který se zcela nepochopitelně používá ke skákání stylem "rocket-jump"), po nalezení speciálního předmětu získá tři útočné psi schopnosti (ovšem za cenu ztráty všech ostatních zbraní). Arsenál je tedy poměrně rozmanitý, problém je trochu v tom, že ať střílíte pomocí J-7 jakýmikoli náboji, zbraň vypadá pořád stejně, což je matoucí, o to horší, že některými náboji typu granát/vaporizer se můžete sami velmi jednoduše zabít.
Celá hra čítá 24 kol, od počátečního města přes podvodní levely, levely s nebezpečným ledem, uličky dalšího města, podzemku, až po závěrečnou horu Psion. Nepřátelé se vyskytují úměrně typu daného levelu, některé tak potkáte jen jednou za hru v několika tématicky po sobě jdoucích levelech. Jsou hodně rozmanití, od počátečních několika typů vojáků s puškami, zombií, podvodních rejnoků, vojáků s jetpacky, dělových věží, něčeho na způsob kovového tornáda, mutantů s obřími kladivy až po několik druhů levitujících "Černých bratrů", malých nepříjemných mutantů a byrokratů s psi útokem.
První větší problém spočívá v brutálně nevyrovnané obtížnosti, některé kola procházíte bez jakýchkoli problémů (pokud jsou nepřátelé v úzké uličce, stačí na prvního používat útok na blízko, ostatní střílejí do něj a vy je takto bez problémů umlátíte jednoho po druhém), jiná jsou totálně na pěst (odnikud se teleportující nepřátelé, kteří vás svěsí na dvě rány nebo obtížně zničitelné dělové věže na plošinkách, které vás opět svěsí na dvě rány). Nepřátelská UI je také těžce výběrová, někdy nepřátelé neregistrují, že jim likvidujete o dva metry vedle kolegu, jindy si pro vás přijdou přes několik místností. Další problém spočívá také v tom, že nejsou slyšet dokud na vás neútočí a to už bývá občas pozdě. Navíc se velmi obtížně trefují ti, kteří s vámi nejsou v jedné rovině, musíte se nastavovat výškově hodně přesně, abyste je trefili, než to stihnete, tak vás často dostanou.
Leveldesign jde v duchu halucinogenního Marathonu, na jehož engine ZPC běží. Občas je možné zmáčnout spínač a následně se už nikdy nedostat z místnosti (protože jste jej měli zmáčknout na dálku pomocí chi punch), na několika místech je třeba doslova skočit/zaběhnout ve vzduchu za roh, v koncových kolech se spínače nacházejí zásadně v tajných chodbách. Poslední kola jsou navíc těžce inspirována prostorem jako z obrazů M. C. Eschera, takže je možné projít průchozím sloupem metr krát metr ze dvou různých stran a dostat se na dvě různá místa, což je sice originální, ale orientaci to zrovna neprospívá.
Další podstatným problém je systém ukládání, původně bylo třeba najít speciální předmět (Memory Orb, max 16 kousků v inventáři), po každém uložení jeden z inventáře zmizel. Podařilo se mi přijít na fintu, kdy hru uložím, následně vyskočím do menu, hru nahraju a mám pořád původní počet Memory Orbů. Bez této finty by se jednalo o těžce nedohratelnou záležitost, protože v posledních kolech vám autoři dokonce při přechodu do dalšího kola všechny Memory Orby z inventáře seberou a není třeba dodávat, že člověk naopak natahuje brka jako na běžícím pásu (a často nikoli vlastní vinou).
ZPC je jedna z nejrozporuplnějších her, které jsem kdy hrál. Kdyby byla hratelnost na takové úrovni, na jaké je příběh, výtvarná složka a spousta nápadů, byla by to těžká pecka, takto se jedná a naprostý průměr.
Arman nejde zpátky na Zemi bojovat neozbrojen. Disponuje víceúčelovou zbraní Johnny 7, pomocí které může útočit na blízko (stylem jateční pistole), používat ji jako rychlopalnou pistoli, granátomet, vrhač kovových částic, brokovnici, tesla gun a vaporizer. Ve třech levelech, které se odehrávají z velké části pod vodou, je třeba najít harpunu, protože krom útoků na blízko žádný jiný typ útoku pod vodou nefunguje. Dále Arman ovládá psionické schopnosti, zprvu pouze psi punch (který se zcela nepochopitelně používá ke skákání stylem "rocket-jump"), po nalezení speciálního předmětu získá tři útočné psi schopnosti (ovšem za cenu ztráty všech ostatních zbraní). Arsenál je tedy poměrně rozmanitý, problém je trochu v tom, že ať střílíte pomocí J-7 jakýmikoli náboji, zbraň vypadá pořád stejně, což je matoucí, o to horší, že některými náboji typu granát/vaporizer se můžete sami velmi jednoduše zabít.
Celá hra čítá 24 kol, od počátečního města přes podvodní levely, levely s nebezpečným ledem, uličky dalšího města, podzemku, až po závěrečnou horu Psion. Nepřátelé se vyskytují úměrně typu daného levelu, některé tak potkáte jen jednou za hru v několika tématicky po sobě jdoucích levelech. Jsou hodně rozmanití, od počátečních několika typů vojáků s puškami, zombií, podvodních rejnoků, vojáků s jetpacky, dělových věží, něčeho na způsob kovového tornáda, mutantů s obřími kladivy až po několik druhů levitujících "Černých bratrů", malých nepříjemných mutantů a byrokratů s psi útokem.
První větší problém spočívá v brutálně nevyrovnané obtížnosti, některé kola procházíte bez jakýchkoli problémů (pokud jsou nepřátelé v úzké uličce, stačí na prvního používat útok na blízko, ostatní střílejí do něj a vy je takto bez problémů umlátíte jednoho po druhém), jiná jsou totálně na pěst (odnikud se teleportující nepřátelé, kteří vás svěsí na dvě rány nebo obtížně zničitelné dělové věže na plošinkách, které vás opět svěsí na dvě rány). Nepřátelská UI je také těžce výběrová, někdy nepřátelé neregistrují, že jim likvidujete o dva metry vedle kolegu, jindy si pro vás přijdou přes několik místností. Další problém spočívá také v tom, že nejsou slyšet dokud na vás neútočí a to už bývá občas pozdě. Navíc se velmi obtížně trefují ti, kteří s vámi nejsou v jedné rovině, musíte se nastavovat výškově hodně přesně, abyste je trefili, než to stihnete, tak vás často dostanou.
Leveldesign jde v duchu halucinogenního Marathonu, na jehož engine ZPC běží. Občas je možné zmáčnout spínač a následně se už nikdy nedostat z místnosti (protože jste jej měli zmáčknout na dálku pomocí chi punch), na několika místech je třeba doslova skočit/zaběhnout ve vzduchu za roh, v koncových kolech se spínače nacházejí zásadně v tajných chodbách. Poslední kola jsou navíc těžce inspirována prostorem jako z obrazů M. C. Eschera, takže je možné projít průchozím sloupem metr krát metr ze dvou různých stran a dostat se na dvě různá místa, což je sice originální, ale orientaci to zrovna neprospívá.
Další podstatným problém je systém ukládání, původně bylo třeba najít speciální předmět (Memory Orb, max 16 kousků v inventáři), po každém uložení jeden z inventáře zmizel. Podařilo se mi přijít na fintu, kdy hru uložím, následně vyskočím do menu, hru nahraju a mám pořád původní počet Memory Orbů. Bez této finty by se jednalo o těžce nedohratelnou záležitost, protože v posledních kolech vám autoři dokonce při přechodu do dalšího kola všechny Memory Orby z inventáře seberou a není třeba dodávat, že člověk naopak natahuje brka jako na běžícím pásu (a často nikoli vlastní vinou).
ZPC je jedna z nejrozporuplnějších her, které jsem kdy hrál. Kdyby byla hratelnost na takové úrovni, na jaké je příběh, výtvarná složka a spousta nápadů, byla by to těžká pecka, takto se jedná a naprostý průměr.
Pro: výtvarná stránka, rozmanitost prostředí, nepřátel a zbraní
Proti: nevyrovnaná obtížnost, rozporuplná UI, problematické boje, systém ukládání, místy dost zmatený leveldesign