S Deus Ex-om si to táto hra nemôže na férovku rozdať, ten má všetkého viac - príbehu, hracieho času, rozvoja postavy, predmetov... proste obšírnejší herný systém ktorý mu zaisťuje znovuhrateľnosť ako máloktorej hre. Ale neznamená to, že Dishonored nie je vysoko kvalitná hra.
Možno trochu prekvapí fakt, že dej tu hrá tak druhé husle. Nie zlý, no jednoduchý a priamočiary a pocit dejá vu bol silný počas celej doby hrania. Ciele misií boli vačšinou o tom niekoho zabiť (alebo odstrániť iným spôsobom) a prakticky na jeden zvrat sa nič moc toho neudeje. Počet misií sa zastaví na čísle 9 + začiatok, čo je celkom málo. No onen spôsob, akým štýlom sa rozhodnete misie plniť, je najsilnejšou stránkou hry. Či už stealth štýl alebo "I fuckin kill everybody who stands in my way". Dostať sa k cieľu dokmi, po rímsach a strechách, či klasickou pozemnou cestou, prehľadávať každý kút, ísť na to priamočiaro, či si nechať od niekoho pomôcť - rozhodnutie je na vás.
Možnosť využívať mágiu som uvítal, i keď je do hry vtlačená trochu samoúčelne. Človek sa o onej osobe, ktorá vám dala možnosť ju využívať a vôbec celom pozadí nič nedozvie. Samotná existencia kúzla Blink mi mierne prekážala - je príliš dôležité pre prechádzanie hrou a príliš ju odľahčuje. Ja ako priaznivec stealth štýlu som Blink používal asi tak 80% z hernej doby, čo nie je dobrá vizitka pre hru. Nebol problém odkiaľkoľvek pri presile utiecť. Čím sa dostávam k AI. Je naozaj len zlý vtip, keď ste skrčení, tak nič nevidí i keď nie ste nejak špeciálne ukrytý, periférne videnie takmer neexistuje a stráže po vás prestanú pátrať po nejakej desiatke sekúnd, i keď sa všade po zemi povaľujú mŕtvoly. Naozaj mi je záhadou, ako je možné, že za posledných minimálne desať rokov sa inteligencia vo FPS hrách takmer nikam neposunula; špeciálne zarážajúce je to v hrách, ktoré si žiadajú trochu inteligentný postup. Samotné upgradeovanie mágie a zbraní som nevyužíval takmer vôbec, hra je nenáročná aj bez toho (hral som druhú najvyššiu obtiažnosť). Upgrady a nové kúzla som si skúsil len dve misie pred koncom, keď už stealth omrzel a chcel som ešte zistiť, čo hra ponúka.
Graficky hra nejak neoslňuje i na vyšších detailoch, skôr mi prišlo, akoby pár rokov zaspala dobu. Výtvarná stránka je však niečo úplne iné. Takéto obdobie histórie (v tomto prípade skôr alternatívnej reality) som chcel v hrách zažiť a v Dishonored stvárnenie mesta vyšlo na jedničku. Mesto má svoju vnútornú logiku, je do detailu prepracované a ponúka veľkú slobodu pohybu. Modely postáv sú trochu zvláštne, ale svojský vizuálny štýl celkom dobre dopĺňajú. Hudba je fajn a aj soundtrack stojí za samostatné vypočutie. Popový song v závere považujem za výstrelok.
Dishonored do herného systému neprináša nič nové. Funguje na osvedčených princípoch, oproti minulosti mierne zjednodušených (nebrať ako zápor). Čo však túto hru jednoznačne vyzdvihuje je premyslený design mesta v neopozeranom viktoriánskom období mixnutým steampunkom a hlavne možnosť prispôsobiť hranie k obrazu svojmu, vďaka čomu sa Dishonored môže pýšiť vysokou (znovu)hrateľnosťou. A to oproti sučasným hrám málo rozhodne nie je.
Možno trochu prekvapí fakt, že dej tu hrá tak druhé husle. Nie zlý, no jednoduchý a priamočiary a pocit dejá vu bol silný počas celej doby hrania. Ciele misií boli vačšinou o tom niekoho zabiť (alebo odstrániť iným spôsobom) a prakticky na jeden zvrat sa nič moc toho neudeje. Počet misií sa zastaví na čísle 9 + začiatok, čo je celkom málo. No onen spôsob, akým štýlom sa rozhodnete misie plniť, je najsilnejšou stránkou hry. Či už stealth štýl alebo "I fuckin kill everybody who stands in my way". Dostať sa k cieľu dokmi, po rímsach a strechách, či klasickou pozemnou cestou, prehľadávať každý kút, ísť na to priamočiaro, či si nechať od niekoho pomôcť - rozhodnutie je na vás.
Možnosť využívať mágiu som uvítal, i keď je do hry vtlačená trochu samoúčelne. Človek sa o onej osobe, ktorá vám dala možnosť ju využívať a vôbec celom pozadí nič nedozvie. Samotná existencia kúzla Blink mi mierne prekážala - je príliš dôležité pre prechádzanie hrou a príliš ju odľahčuje. Ja ako priaznivec stealth štýlu som Blink používal asi tak 80% z hernej doby, čo nie je dobrá vizitka pre hru. Nebol problém odkiaľkoľvek pri presile utiecť. Čím sa dostávam k AI. Je naozaj len zlý vtip, keď ste skrčení, tak nič nevidí i keď nie ste nejak špeciálne ukrytý, periférne videnie takmer neexistuje a stráže po vás prestanú pátrať po nejakej desiatke sekúnd, i keď sa všade po zemi povaľujú mŕtvoly. Naozaj mi je záhadou, ako je možné, že za posledných minimálne desať rokov sa inteligencia vo FPS hrách takmer nikam neposunula; špeciálne zarážajúce je to v hrách, ktoré si žiadajú trochu inteligentný postup. Samotné upgradeovanie mágie a zbraní som nevyužíval takmer vôbec, hra je nenáročná aj bez toho (hral som druhú najvyššiu obtiažnosť). Upgrady a nové kúzla som si skúsil len dve misie pred koncom, keď už stealth omrzel a chcel som ešte zistiť, čo hra ponúka.
Graficky hra nejak neoslňuje i na vyšších detailoch, skôr mi prišlo, akoby pár rokov zaspala dobu. Výtvarná stránka je však niečo úplne iné. Takéto obdobie histórie (v tomto prípade skôr alternatívnej reality) som chcel v hrách zažiť a v Dishonored stvárnenie mesta vyšlo na jedničku. Mesto má svoju vnútornú logiku, je do detailu prepracované a ponúka veľkú slobodu pohybu. Modely postáv sú trochu zvláštne, ale svojský vizuálny štýl celkom dobre dopĺňajú. Hudba je fajn a aj soundtrack stojí za samostatné vypočutie. Popový song v závere považujem za výstrelok.
Dishonored do herného systému neprináša nič nové. Funguje na osvedčených princípoch, oproti minulosti mierne zjednodušených (nebrať ako zápor). Čo však túto hru jednoznačne vyzdvihuje je premyslený design mesta v neopozeranom viktoriánskom období mixnutým steampunkom a hlavne možnosť prispôsobiť hranie k obrazu svojmu, vďaka čomu sa Dishonored môže pýšiť vysokou (znovu)hrateľnosťou. A to oproti sučasným hrám málo rozhodne nie je.
Pro: vizuálny štýl mesta a jeho level design, sloboda rozhodovania, možnosť podstatným spôsobom ovplyvňovať herný svet, hudba
Proti: príšerná umelá inteligencia, malý počet misií, obtiažnosť mohla byť vyššia, nevýrazný príbeh