Call of Pripyat je hra, která mě přinutila napsat komentář. Když se podíváte na datum mého posledního komentáře, tak už to mluví o mnohém. Ale budiž, trochu se rozepíšu:).
V předchozích komentářích už hodně argumentů zaznělo - otevřenost, atmosféra, volnost, konečně propracované questy... Nechci to dále papouškovat - ano tyto prvky jsou v CoPu ve vrchovaté míře, ale chtěl bych se zaměřit spíš na jejich souhru. Ta ve výsledku tvoří herní systém, který umožňuje to asi nejzábavnější na celé hře - totiž v zóně jen tak "existovat".
Zóna v CoPu funguje sice neokázale, ale zcela sama a hráč může tak jen sledovat dění okolo, aniž by byl potřeba jeho zásah a i to přizpívá k intenzivnímu zážitku. Vrcholem samovolných aktivit zóny jsou samozřejmě emise, které nejenže mi naháněly husí kůži (přežít venku emisi byl opravdu děsivě surreálný zážitek), ale zároveň jsou přímou součástí herního systému, tím, že mají vliv na anomálie a vznik artefaktů. Konec emise tak může zároveň znamenat novou příležitost vylepšit svou výbavu nebo obsah peněženky a cyklus může pokračovat. Velmi chytré a přitom nenásilné.
Druhá věc, které jsem si všiml je, že díky kombinaci herních prvků výše a jejich kvalit se CoP hraje mnohem více jako otevřené sandbox/freeform RPG než jako střílečka/survival horror (a to i díky tomu, že je o něco lehčí). Pochopil jsem, že systém upgradů, neviditelných anomálií a artefaktů, emisí atd. již byl v Clear Sky, které jsem nehrál. To je vlastně typický prvek rozvoje postavy, který jde v CoP navíc ruku v ruce s volností, otevřeností světa a možností prohledávat každé zákoutí, které může skrývat něco zajímavého. V kondenzované formě tak nabízí vše, co se od takové hry čeká: na začátku můžete jít téměř kam chcete, ale na některá místa mapy budete zatím příliš slabí, jinde naopak narazíte na pořádný kus železa, který toto změní (=vylepšíte si postavu), můžete jen tak šmejdit, honit se za mutanty, masakrovat koho chcete, dokonce se i připojit k frakcí...
Promakané questy a tempo hry, které vás zároveň nikam nehoní u mě paradoxně vedlo k typickému "ještě splním tuhle misi, když už jsem tady u toho tunelu/vraku/jeskyně a jdu spát"....
Oproti SoC jsem v prvních dvou třetinách hry postrádal neepické, ale přesto drsné a zároveň otevřené přestřelky s lidskými protivníky. Zatímco v SoC šly jedna za druhou (začátek v Cordonu, Garbage, Agroprom), Zaton i Jupiter mají každý zhruba 1-2 spíše komornější a větší důraz je kladen na boj s mutanty, což ale ladí s celkovým zaměřením hratelnosti na interakci se zónou. Nebudu spoilerovat, v Pripyati to je trochu jinak, ale přišlo mi, že hra tam už trochu ztrácí dech. O příběhu nemá smysl moc mluvit, hra by se obešla i bez něj, autonomní zóna a kvalita nepovinných misí to vynahrazuje.
Abych se vrátil na začátek, za dobu od posledního komentáře jsem pár her dohrál, ale už to nějak nebylo ono, hrál jsem je spíš se setrvačnosti. CoP je po dlouhé době hra, která mě opravdu mě bavila. Zóna mě pohltila, každý krok jsem si vysloveně užíval a těšil se zpět (tedy pokud se nejednalo o jednu podzemní laboratoř, tam jsem byl každý krok zralý na čisté gatě)...
V předchozích komentářích už hodně argumentů zaznělo - otevřenost, atmosféra, volnost, konečně propracované questy... Nechci to dále papouškovat - ano tyto prvky jsou v CoPu ve vrchovaté míře, ale chtěl bych se zaměřit spíš na jejich souhru. Ta ve výsledku tvoří herní systém, který umožňuje to asi nejzábavnější na celé hře - totiž v zóně jen tak "existovat".
Zóna v CoPu funguje sice neokázale, ale zcela sama a hráč může tak jen sledovat dění okolo, aniž by byl potřeba jeho zásah a i to přizpívá k intenzivnímu zážitku. Vrcholem samovolných aktivit zóny jsou samozřejmě emise, které nejenže mi naháněly husí kůži (přežít venku emisi byl opravdu děsivě surreálný zážitek), ale zároveň jsou přímou součástí herního systému, tím, že mají vliv na anomálie a vznik artefaktů. Konec emise tak může zároveň znamenat novou příležitost vylepšit svou výbavu nebo obsah peněženky a cyklus může pokračovat. Velmi chytré a přitom nenásilné.
Druhá věc, které jsem si všiml je, že díky kombinaci herních prvků výše a jejich kvalit se CoP hraje mnohem více jako otevřené sandbox/freeform RPG než jako střílečka/survival horror (a to i díky tomu, že je o něco lehčí). Pochopil jsem, že systém upgradů, neviditelných anomálií a artefaktů, emisí atd. již byl v Clear Sky, které jsem nehrál. To je vlastně typický prvek rozvoje postavy, který jde v CoP navíc ruku v ruce s volností, otevřeností světa a možností prohledávat každé zákoutí, které může skrývat něco zajímavého. V kondenzované formě tak nabízí vše, co se od takové hry čeká: na začátku můžete jít téměř kam chcete, ale na některá místa mapy budete zatím příliš slabí, jinde naopak narazíte na pořádný kus železa, který toto změní (=vylepšíte si postavu), můžete jen tak šmejdit, honit se za mutanty, masakrovat koho chcete, dokonce se i připojit k frakcí...
Promakané questy a tempo hry, které vás zároveň nikam nehoní u mě paradoxně vedlo k typickému "ještě splním tuhle misi, když už jsem tady u toho tunelu/vraku/jeskyně a jdu spát"....
Oproti SoC jsem v prvních dvou třetinách hry postrádal neepické, ale přesto drsné a zároveň otevřené přestřelky s lidskými protivníky. Zatímco v SoC šly jedna za druhou (začátek v Cordonu, Garbage, Agroprom), Zaton i Jupiter mají každý zhruba 1-2 spíše komornější a větší důraz je kladen na boj s mutanty, což ale ladí s celkovým zaměřením hratelnosti na interakci se zónou. Nebudu spoilerovat, v Pripyati to je trochu jinak, ale přišlo mi, že hra tam už trochu ztrácí dech. O příběhu nemá smysl moc mluvit, hra by se obešla i bez něj, autonomní zóna a kvalita nepovinných misí to vynahrazuje.
Abych se vrátil na začátek, za dobu od posledního komentáře jsem pár her dohrál, ale už to nějak nebylo ono, hrál jsem je spíš se setrvačnosti. CoP je po dlouhé době hra, která mě opravdu mě bavila. Zóna mě pohltila, každý krok jsem si vysloveně užíval a těšil se zpět (tedy pokud se nejednalo o jednu podzemní laboratoř, tam jsem byl každý krok zralý na čisté gatě)...
Pro: atmosféra, naprostá volnost, skvěle nadesignované lokace, chování světa, systém vylepšování výbavy a lovu artefaktů, dobré questy
Proti: příběh, zezačátku relativně málo přestřelek s lidskou AI, pokles tempa a zábavnosti na konci