Když jsem psal komentář původního Dooma, ani jsem nečekal, že bych se pouštěl do komentování druhého dílu. Vzpomínky jsou ale silná věc...
Doom 2 přišel na svět s relativně krátkým odstupem od prvního dílu, což je znát i ze hry samotné - stejný engine, stejné možnosti. Vůbec na první pohled v podstatě žádná zásadní změna až na nové textury, sloučení tří epizod v jednu velkou a nějaké nové nepřátele. Pravděpodobně asi nebudu sám, kdo bude mít nadosmrti v hlavě zafixovanou mapu Entryway, kde začínáte v té zvláštní místnosti s tím trojúhelníkovým schodištěm a zády jsou k Vám zombiemani. Dnes mi přijde, že kdyby někdo postavil tuhle mapu reálně, v reálných rozměrech, rozhodně bych nebyl sám, kdo by v ní dokázal běhat i se svázanýma očima. Relativně malá mapa, na které se odehrálo snad nejvíce Doom deathmatchů vůbec (pamatuju na server, kde uznávali na měření sil jen tuhle mapu).
Pro mně osobně každá mapa, resp. každý level, vypráví určitý příběh a má svoji specifickou atmosféru, kterou prokládá nezapomenutelná hudba Roberta Prince. Každý level jako by vyprávěl, přinášel něco nového. Člověk nemá pocit, jako kdyby hrál mapu za mapou, kde jsou jinak místnosti, jinak chodby, jinak zdi. Tvůrcům se podařilo z map udělat poměrně originální levely až rozlehlé komplexy, že hráč věří, že skutečně to, kde se nalézá, je skutečně buď továrna, opuštěné doly, pusté tunely, město, rokle atd. Vzpomenete si na svůj první pocit, když jste hráli mapu downtown? Ten pocit, že jste skutečně ve městě! Jsou tu opravdové baráky s okny a dveřmi, ulice... člověku mnohdy padla čelist, protože si neuvědomoval, co všechno technicky jde z toho Doom enginu vymačkat.
Co mně osobně zamrzelo, byla skutečnost, že v tehdy asi nejrozšířenější verzi hra nešla dohrát komplet všechno na 100%. Proč? Důvodem byla špatně napsaná mapa 16 (the inmost dens), tudíž v ní nikdy nešlo získat secrety na plný počet. A tohle byla věc, která mě štvala. Když jste byli puntičkář jako já, kdo prošel doslova každý centimetr na všech mapách. Tuhle chybu sice opravila nová verze, která pro jistotu tady secrety vyrušila úplně, než aby se je pokoušela opravit. No nic...
Příjemnou vzpomínku budí první střety s dosud nepoznanými nepřáteli. Heavy weapon dude, který Vám dokázal svými rotačáky znepříjemnit život. Kostlivec Revenant, který si vydobyl respekt i u těch lepších hráčů, kteří před jeho střelami začali hodně rychle couvat. Velká monstrózní Pain elemental, což byla matička námi už známých lítajících lebek, byla hodně nepříjemná, zejména pokud jste jí dovolili aby stačila "porodit" dostatečné množství lost soulů. Asi můj nejoblíbenější, ale zároveň nenáviděný Arch-vile, který dokázal hráči jak nakopat zadek, tak i poměrně efektivně křísit už mrtvé démony, za což jste ho určitě rádi neměli.
Z toho všeho co jsem popsal, možná nic nepřekvapí. Co by ale překvapit mohlo, jsou méně známé zajímavosti, na které se dnes zapomíná. Jednou z nich je, že hudba, v soundtracku známá jako "Waiting for Romero to play", která se poprvé objevila v mapě 18 "The Courtyard", už byla použita v jedné z testovacích verzi prvního Dooma ještě před vydáním jeho komerční verze. Z toho lze usuzovat, že neexistuje jednoznačný časový rozdíl mezi Doomem a Doomem II. Tvůrci očividně měli hodně nápadů, ale některé si schovali až na pokračování, i když teoreticky je už mohli použít v prvním díle. Další zajímavostí jest to, že v prvním díle existovalo více pickupů (předmětů, které jde sebrat) než známe z komerční verze hry. V některých dochovaných videích jdou vidět spolu s komentářem Johna Romera, že byly odstraněny, protože jednoduše nezapadly svým charakterem do konceptu hry. Hudba v prvním levelu pojmenovaná jako "Running From Evil" byla inspirovaná skutečnou písní od kapely Megadeth s názvem Hanger 18
Poslední zajímavostí je mod, který Vám umožní hrát hru za kteréhokoli nepřítele. Už jako dítě jsem snil, jaké by to bylo, kdybyste hru mohli odehrát jako Imp a namísto nábojů střílet firebally. Tohle všechno mod umožňuje a nejen to. Můžete hrát jako cyberdemon nebo arch-vile a zapalovat protivníky nebo je oživovat (bohužel, když je oživíte, jdou znovu po Vás), ale zapalování má poměrně hustou razanci, takže Vám většina slabších monster zdechne hned po prvním zaříkání, resp. upálení za živa. Problém je, že každé monstrum je jinak dimenzované, tj. když hrajete jako cyberdemon v první mapě, tak uvíznete na místě, protože ten svou výškou přesahuje výšku prostoru na start pozici. Anebo, si můžete vyzkoušet být nejrychlejším monstrem a dělat rychlé attacky na dálku jako lost soul. Zaměříte se na cíl a vystřelíte mapou dopředu jako blesk, což je mimochodem slušný zážitek.
Doom II je pro srdcaře neoddělitelné pokračování prvního dílu. Na závěr uvedu kuriozitu, jak tehdy kvůli extrémně omezeným možnostem a velikosti volného místa na disku jsem mohl mít buď první díl, nebo Doom II, nikdy ale obě hry současně. Což mělo zajímavý efekt, když jste se nasytili hrou a odehráli všechno možné i nemožné, pak přišel čas hru smazat a nahrát tu druhou, což v mém případě nastalo nesčetněkrát. A to staré dobré sekání, když nestíhala pamět a pohyb hráče byl pomalý a trhaný. To jsou věci, na které se prostě nezapomíná.
Doom 2 přišel na svět s relativně krátkým odstupem od prvního dílu, což je znát i ze hry samotné - stejný engine, stejné možnosti. Vůbec na první pohled v podstatě žádná zásadní změna až na nové textury, sloučení tří epizod v jednu velkou a nějaké nové nepřátele. Pravděpodobně asi nebudu sám, kdo bude mít nadosmrti v hlavě zafixovanou mapu Entryway, kde začínáte v té zvláštní místnosti s tím trojúhelníkovým schodištěm a zády jsou k Vám zombiemani. Dnes mi přijde, že kdyby někdo postavil tuhle mapu reálně, v reálných rozměrech, rozhodně bych nebyl sám, kdo by v ní dokázal běhat i se svázanýma očima. Relativně malá mapa, na které se odehrálo snad nejvíce Doom deathmatchů vůbec (pamatuju na server, kde uznávali na měření sil jen tuhle mapu).
Pro mně osobně každá mapa, resp. každý level, vypráví určitý příběh a má svoji specifickou atmosféru, kterou prokládá nezapomenutelná hudba Roberta Prince. Každý level jako by vyprávěl, přinášel něco nového. Člověk nemá pocit, jako kdyby hrál mapu za mapou, kde jsou jinak místnosti, jinak chodby, jinak zdi. Tvůrcům se podařilo z map udělat poměrně originální levely až rozlehlé komplexy, že hráč věří, že skutečně to, kde se nalézá, je skutečně buď továrna, opuštěné doly, pusté tunely, město, rokle atd. Vzpomenete si na svůj první pocit, když jste hráli mapu downtown? Ten pocit, že jste skutečně ve městě! Jsou tu opravdové baráky s okny a dveřmi, ulice... člověku mnohdy padla čelist, protože si neuvědomoval, co všechno technicky jde z toho Doom enginu vymačkat.
Co mně osobně zamrzelo, byla skutečnost, že v tehdy asi nejrozšířenější verzi hra nešla dohrát komplet všechno na 100%. Proč? Důvodem byla špatně napsaná mapa 16 (the inmost dens), tudíž v ní nikdy nešlo získat secrety na plný počet. A tohle byla věc, která mě štvala. Když jste byli puntičkář jako já, kdo prošel doslova každý centimetr na všech mapách. Tuhle chybu sice opravila nová verze, která pro jistotu tady secrety vyrušila úplně, než aby se je pokoušela opravit. No nic...
Příjemnou vzpomínku budí první střety s dosud nepoznanými nepřáteli. Heavy weapon dude, který Vám dokázal svými rotačáky znepříjemnit život. Kostlivec Revenant, který si vydobyl respekt i u těch lepších hráčů, kteří před jeho střelami začali hodně rychle couvat. Velká monstrózní Pain elemental, což byla matička námi už známých lítajících lebek, byla hodně nepříjemná, zejména pokud jste jí dovolili aby stačila "porodit" dostatečné množství lost soulů. Asi můj nejoblíbenější, ale zároveň nenáviděný Arch-vile, který dokázal hráči jak nakopat zadek, tak i poměrně efektivně křísit už mrtvé démony, za což jste ho určitě rádi neměli.
Z toho všeho co jsem popsal, možná nic nepřekvapí. Co by ale překvapit mohlo, jsou méně známé zajímavosti, na které se dnes zapomíná. Jednou z nich je, že hudba, v soundtracku známá jako "Waiting for Romero to play", která se poprvé objevila v mapě 18 "The Courtyard", už byla použita v jedné z testovacích verzi prvního Dooma ještě před vydáním jeho komerční verze. Z toho lze usuzovat, že neexistuje jednoznačný časový rozdíl mezi Doomem a Doomem II. Tvůrci očividně měli hodně nápadů, ale některé si schovali až na pokračování, i když teoreticky je už mohli použít v prvním díle. Další zajímavostí jest to, že v prvním díle existovalo více pickupů (předmětů, které jde sebrat) než známe z komerční verze hry. V některých dochovaných videích jdou vidět spolu s komentářem Johna Romera, že byly odstraněny, protože jednoduše nezapadly svým charakterem do konceptu hry. Hudba v prvním levelu pojmenovaná jako "Running From Evil" byla inspirovaná skutečnou písní od kapely Megadeth s názvem Hanger 18
Poslední zajímavostí je mod, který Vám umožní hrát hru za kteréhokoli nepřítele. Už jako dítě jsem snil, jaké by to bylo, kdybyste hru mohli odehrát jako Imp a namísto nábojů střílet firebally. Tohle všechno mod umožňuje a nejen to. Můžete hrát jako cyberdemon nebo arch-vile a zapalovat protivníky nebo je oživovat (bohužel, když je oživíte, jdou znovu po Vás), ale zapalování má poměrně hustou razanci, takže Vám většina slabších monster zdechne hned po prvním zaříkání, resp. upálení za živa. Problém je, že každé monstrum je jinak dimenzované, tj. když hrajete jako cyberdemon v první mapě, tak uvíznete na místě, protože ten svou výškou přesahuje výšku prostoru na start pozici. Anebo, si můžete vyzkoušet být nejrychlejším monstrem a dělat rychlé attacky na dálku jako lost soul. Zaměříte se na cíl a vystřelíte mapou dopředu jako blesk, což je mimochodem slušný zážitek.
Doom II je pro srdcaře neoddělitelné pokračování prvního dílu. Na závěr uvedu kuriozitu, jak tehdy kvůli extrémně omezeným možnostem a velikosti volného místa na disku jsem mohl mít buď první díl, nebo Doom II, nikdy ale obě hry současně. Což mělo zajímavý efekt, když jste se nasytili hrou a odehráli všechno možné i nemožné, pak přišel čas hru smazat a nahrát tu druhou, což v mém případě nastalo nesčetněkrát. A to staré dobré sekání, když nestíhala pamět a pohyb hráče byl pomalý a trhaný. To jsou věci, na které se prostě nezapomíná.