Už jsem toho viděl opravdu hodně, ale tohle, tohle jsem opravdu ještě neviděl. Remake Rise of the Triad je tak mimořádně prasácky naprogramovaný, že nad tím zůstává rozum stát. Obludnou grafiku (jak z technického, tak uměleckého hlediska) bych byl ještě schopen překousnout, kdyby ovšem hra neměla větší nároky než Crysis 3. Neustálé výkyvy FPS v rádu desítek bodů tak dělají z některých pasáží učiněné peklo.
Umělá inteligence nepřátel působí jako špatný vtip. Za výborný nápad sice považuji házení sítě (ze které je třeba se prořezat pomocí nože) a kradení zbraní, ovšem tím to také končí. Na střelbu z dálky nepřátelé často nereagují, na odstřelení soudruha o dva metry vedle občas také ne, zato se "umí" díky častému lagování hry najednou teleportovat o pět metrů jinam.
Další problémy spočívají v propadávání pojízdnými plošinkami nebo občasném zůstání ve vzduchu po slezení z plošinky, neustálém zasekávání se o objekty (hra velmi špatně vyhodnocuje kolize) a nulové fyzikální reakci nepřátel na zásah. Díky značně citlivému ovládání, nepředvídatelnému chování jump padů a nutnosti přesného skákání na pohybující se plošinky jsou pasáže, založené na skákání, opravdu na zabití. Že hra hráče při přechodu do dalšího kola vyléčí do maxima, zato přijde o veškeré brnění, opět beru jako takový folklór. Restart checkpointu, pokud byl na dané mapě první, zapříčiní objevení se bez zbraní (kromě základní pistole) a je třeba dát restart celé mapy. A pokud budete někdy přemýšlet nad tím, proč se neotevřely dveře dále (které se očividně otevřít měly), tak to může být tím, že příslušný skript je svázán se sebráním zbraně, nikoli přechodem plošinky, na které daná zbraň leží (takže když ji již máte v inventáři s plnou municí, tak se daný skript nespustí).
Quicksave je kapitola sama pro sebe. Nazývá-li se nějaká FPS oldschool, případně oldschool remake, je celkem normální, že obsahuje quicksave. Autoři jej přidali až pomocí patche, čímž teprve začala veškerá legrace, protože se tak narušilo veškeré skriptování. Že nejde savovat na plošinkách by se ještě dalo překousnout (hra sice jako plošinku suverénně vyhodnotí např. výtah, ale co už). Že nejde savovat u bossfightů (které jsou díky technické nekvalitě hry občas lehce na palici) bych ještě také pochopil. Ale že se po quickloadu v některých kolech znovu nastartují skripty pro objevování nepřátel a ti následně na hráče vyběhnou z právě vyčištěné místnosti, to už opravdu nechápu. Že se podobným zůsobem znovu objeví třeba klíče (které se takto objevovat nemají) nebo naopak občas neobjeví plošinky nutné k postupu dále, případně zůstanou zavřené dveře (které byly v momentu savu otevřené) už mě příliš nepřekvapuje. A že se po quickloadu objevím s úplně jinou zbraní v rukou už beru opět jako takový programátorský folklór. Když už se člověk rozhodne v podobných kolech hrát v zoufalství bez quicksave, tak se pro změnu zasekne v textuře a load minulého checkpointu jej pošle o třetinu kola zpátky.
Hra měla potenciál. Leveldesign je přesně takový, jaký jsem čekal (páky, pasti, klíče, nutnost se vracet), ale celé hra je (podotýkám po několika patchích) tak příšerně naprogramovaná, že je prakticky na úrovni alfa verze.
Umělá inteligence nepřátel působí jako špatný vtip. Za výborný nápad sice považuji házení sítě (ze které je třeba se prořezat pomocí nože) a kradení zbraní, ovšem tím to také končí. Na střelbu z dálky nepřátelé často nereagují, na odstřelení soudruha o dva metry vedle občas také ne, zato se "umí" díky častému lagování hry najednou teleportovat o pět metrů jinam.
Další problémy spočívají v propadávání pojízdnými plošinkami nebo občasném zůstání ve vzduchu po slezení z plošinky, neustálém zasekávání se o objekty (hra velmi špatně vyhodnocuje kolize) a nulové fyzikální reakci nepřátel na zásah. Díky značně citlivému ovládání, nepředvídatelnému chování jump padů a nutnosti přesného skákání na pohybující se plošinky jsou pasáže, založené na skákání, opravdu na zabití. Že hra hráče při přechodu do dalšího kola vyléčí do maxima, zato přijde o veškeré brnění, opět beru jako takový folklór. Restart checkpointu, pokud byl na dané mapě první, zapříčiní objevení se bez zbraní (kromě základní pistole) a je třeba dát restart celé mapy. A pokud budete někdy přemýšlet nad tím, proč se neotevřely dveře dále (které se očividně otevřít měly), tak to může být tím, že příslušný skript je svázán se sebráním zbraně, nikoli přechodem plošinky, na které daná zbraň leží (takže když ji již máte v inventáři s plnou municí, tak se daný skript nespustí).
Quicksave je kapitola sama pro sebe. Nazývá-li se nějaká FPS oldschool, případně oldschool remake, je celkem normální, že obsahuje quicksave. Autoři jej přidali až pomocí patche, čímž teprve začala veškerá legrace, protože se tak narušilo veškeré skriptování. Že nejde savovat na plošinkách by se ještě dalo překousnout (hra sice jako plošinku suverénně vyhodnotí např. výtah, ale co už). Že nejde savovat u bossfightů (které jsou díky technické nekvalitě hry občas lehce na palici) bych ještě také pochopil. Ale že se po quickloadu v některých kolech znovu nastartují skripty pro objevování nepřátel a ti následně na hráče vyběhnou z právě vyčištěné místnosti, to už opravdu nechápu. Že se podobným zůsobem znovu objeví třeba klíče (které se takto objevovat nemají) nebo naopak občas neobjeví plošinky nutné k postupu dále, případně zůstanou zavřené dveře (které byly v momentu savu otevřené) už mě příliš nepřekvapuje. A že se po quickloadu objevím s úplně jinou zbraní v rukou už beru opět jako takový programátorský folklór. Když už se člověk rozhodne v podobných kolech hrát v zoufalství bez quicksave, tak se pro změnu zasekne v textuře a load minulého checkpointu jej pošle o třetinu kola zpátky.
Hra měla potenciál. Leveldesign je přesně takový, jaký jsem čekal (páky, pasti, klíče, nutnost se vracet), ale celé hra je (podotýkám po několika patchích) tak příšerně naprogramovaná, že je prakticky na úrovni alfa verze.
Pro: nápady, oldschool leveldesin
Proti: hra obsahuje po několika patchích tolik tak neuvěřitelných chyb, že je prakticky na úrovni alfa verze