Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radomír Bobek • 44 let • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentář

Přejít na komentáře

BioShock Infinite

  • PC 75
Hlavním tahákem BI je v očích většiny hráčů příběh. Ken Levin se v něm zabýval spoustou závažných témat (náboženský fanatismus, rasismus, paralelní vesmíry a další). Příběh je velmi zajímavý a dobře podaný, jen díky množství témat leckde klouže po povrchu a vykresluje místy černobílý, až silně karikaturní obraz tehdejší společnosti. Každý věřící i v daném období americké historie rozhodně nebyl nemyslící fanatik, v období války Severu proti Jihu někteří seveřané také vlastnili otroky (na jihu vlastnili některé černošské otroky jiní černoši) a na straně Konfederace bojovaly desítky tisíc černochů. Historie zkrátka nebývá černobílá. Díky svému zaměření na cestování časem a alternativní reality se příběh také nevyhne množství "plot holes".

Samotné město v oblacích je velmi atmosférické a stylové. Připomíná některé knihy Julese Vernea, obrovskou dávku inspirace čerpá z americké historie nebo z historie křesťanství. Jedním ze zajímavých prvků jsou "skylines", které slouží k rychlému přemisťování z místa na místo či přepadání protivníků za pomoci výškové převahy. Nepotvrdila se moje prvotní obava, skylines jsou plně interaktivní, "on-rail" sekvenci lze téměř kdykoli přerušit seskočením na dostupná místa. Díky možnosti až nutnosti pomalejšího hraní (prohledávání kvůli zisku peněz) má hra na v zásadě tuneloidní střílečku slušnou délku, na Normal mi Steam naměřil lehce přes dvanáct hodin.

Další důležitý prvek je přítomnost Elizabeth, které je pravděpodobně nejdůležitější příběhovou postavou a současně velmi schopným sidekickem. Upozorňuje na proviant (přehlédnuté lockpicky a další), v kritických momentech pomůže hozením lékárničky, nábojů, lahvičky salt nebo peněz. Umí také pomocí nalezených lockpicků otevírat "nepovinné" dveře či trezory. Neplete se pod nohy, autoři si pravda trochu ulehčili práci tím, že ji nepřátelé naprosto ignorují.

Akční pasáže jsou díky množství zbraní (a vigorů) variabilní, byť ke konci se již dostavuje určitý stereotyp. Přestřelky jsou bohužel jeden z několika aspektů, které jsou v Infinite výrazně slabší než v předchozích dílech. Omezení nosnosti na pouhé dvě zbraně je násilné, v průběhu větších přestřelek (zejména ke konci hry) je hráč nucen hledat další zbraně, ke kterým mu ještě zbyly náboje. S tím souvisí fakt, že v původních Bioshocích byl u každé zbraně výběr z několika typů nábojů, tady máme vždy několik podobných zbaní (což ovšem naráží na výše zmíněné omezení). Díky linearitě jsou úvody přestřelek většinou naskriptované (přejdu čáru na zemi, protivník se objeví a zaútočí), není možnost se na ně připravit dopředu. Odpadají tak ultimátní konfrontace s Big Daddy, kdy nejdříve člověk nachystal mraky pastí, nabil nejsilnější možnou zbraň nejlepším střelivem, nadechl, vydechl a uklidněn se vrhl na (zatím) neútočícího Big Daddyho. Big Daddy byl nahrazen Handymanem, ten ovšem díky síle a rychlosti spíše působí dojmem cheatera a je tak v zásadě jediným nepřítelem, který může hráče výrazně ohrozit (na Normal jsem umřel za celou hru pouze jednou právě díky němu). V BI není možné s sebou nosit lékárničky a doplňovače energie, hlavní hrdina disponuje dobíjecím štítem, což opět přestřelky proti minulým dílům posunuje blíže mainstreemu. Umělá inteligence nepřátel je také mnohdy diskutabilní, často postávají na otevřeném prostranství a spoléhají spíše na početní převahu.

BI neunikl zjednodušení ani v dalších oblastech. Naprosto chybí hacking ("věžičky" můžete dostat na svou stranu pomocí jednoho vigoru, ovšem pouze na pár vteřin) nebo používání fotoaparátu k odhalování slabých míst nepřátel. Místo tonic máme character upgrades, ale málokterý je opravdu užitečný. Na jednotkách míst má hráč na výběr mezi dvěma alternativami s nulovým dopadem na hru, zatímco v předchozích dílech byla volba Rescue/Harvest dost stěžejní. Zbraně a vigory se vylepšují za jeden typ peněz, mechanika útoků zblízka je také horší než minule (není například možné přidat k úderu elementální poškození "nabitím" zbraně). Přesně jako napsala kolegyně, jeden milion NPC není vůbec podstatný, protože se jedná o inventář s jednou hláškou bez nějakého racionálního chování (hlavního hrdinu hledá celé město, ale NPC zpanikaří, když použije vigor na prodejní automat). Systém ukládání je celkem k ničemu, hra se ukládá "natvrdo" až při opuštění levelu (takže jednou za půl hodiny až hodinu), pokud postava zemře v boji, tak se objeví na téměř stejném místě bez určitého finančního obnosu. Z technického hlediska je grafické zpracování mírně řečeno diskutabilní, i po tweekování pomocí SweetFX je Bloom místy opravdu nechutný, bez vypnutí Bloomu a Bluru nemá prakticky smysl B:I hrát.

Pro: příběh, prostředí, Elizabeth, skylines

Proti: zbraňové omezení, linearita, UI nepřátel, řada zjednodušení proti minulým dílům

+29 +31 −2