Keďže je Liberation port z PS Vita, dalo sa čakať, že hra nebude nijak dlhá (cca 6-7 hodín), rovnako ako sa dalo čakať, že grafika nebude nijak úchvatná (naozaj mi nepríde ani na úrovni AC 3). V podstate minimálne tá grafická stránka, by mi ani nevadila, nehrám to kvôli grafike. Ale to, že to bude spomalené aj oproti pomerne vynovenej a dosť hw žravej AC IV, ma celkom prekvapilo (našťastie po vypnutí antialiasingu, to zrazu šlo zázračne hladko). Rovnako ako aj to, že napriek krátkosti hry, som uvítal záver ako vykúpenie... pretože som sa skrátka nudil.
Aké boli príčiny mojej nudy? Liberation je pomerne komorná hra, čo by vlastne nemalo byť na škodu. Séria AC mala totiž už od druhej časti veľký počet postáv a stretnutí, ktoré ako keby nemali možnosť vykryštalizovať a vykresliť tak charakter postáv a udalostí natoľko, ako by som želal. Ale houby s makom sa to zmenilo v Liberation. Dokonca mám pocit, že v tom ako je príbeh dávkovaný ešte striedmejšie, sa to ešte zpovrchnilo. Stačí sa pozrieť na duo Elisé a ten druhý frantík s dlhým menom... nula bodov. Alebo drahý Papá, ktorý je v hre asi trikrát a tiež to pôsobí, že by v tom nebol žiaden rozdiel, ak by tam nebol vôbec. A Girald, ktorý sa snaží aspoň zo začiatku pôsobiť trochu netradične, len vykráda jednu z vrstiev Da Vinciho charakteru, ako taký povrchný plagiát. O ostatných postavách a extra plochých záporákoch ani netreba hovoriť.
Príbeh ako taký je rovnako absurdný azda len v prípade Assassin's Creed: Revelations, hoci aj ten Liberation prekonáva: Napríklad milé drahé Chichén Itza, kde sa krvopotne vydáme a nájdeme svoju matku, len aby sme sa pri prvom náznaku jej nespolupráce na ňu úplne vyprdli, nesnažili sa ju znova nájsť, hoci vlastne musí byť niekde za rohom a po návšteve ruín nezískavali ďalšie info...však na čo, veď i tak sa sem zas o nejaký rok-dva vrátime. Alebo sa dozvieme, že Agaté poznal našu matku, ale vlastne sa ho na to nespýtame a ani neskôr, keď túto tému načne sa nezaujímame, že o čo šlo. Prípadne v závere neohrozene spustí artefakt, hoci o ňom nič nevie a ešte aj Agaté a jej matka ju varovali. Ak by si niekto myslel, že pred záverečnou scénou to odskúšala nečisto lebo jej o tom povedala matka. Tak ak šlo len o holografický odkaz - aký zmysel malo to, že sa matka toho tak bála, že to niečo spraví, keď to padne do nesprávnych rúk? Alebo milý schizofrenik Agaté alias pseudoemocionálna páčka je najprv naštvaný, že niekoho necháme žiť a neskôr nám tvrdí, že Aveline je monštrum!!! Nehovoriac o tom, že jeho chovanie a schopnosť vnímania toho, čo Aveline spravila, naozaj pôsobí ako mentálna porucha, kde sa strieda racionálny flegmatizmus s hysterickými výlevmi deluzívneho cholerika. (Ok, ok, potom to už neznie, že je to až tak povrchná postava. :D) Trošku úsmevné mi prišlo, ako v hre utekali roky. V predošlých AC sme jednoducho zvyknutí, že vojnový konflikt sa vyvíja rýchlo a pomaly zároveň, prípadne, že plavba po mori alebo cestovanie nie je hodinový let turistickou triedou. Tu sa však nepohneme takmer nikam a povedzme, že ubehnú dva roky a Aveline len tak sedí na zadku a nič sa nedeje, hoci z poslednej misie/zabitia máme indície, kam treba smerovať.
Istá vec v samotnej hernej náplni ma v sérii fascinovala už v minulosti. No tu je dovedená "do dokonalosti" - jedná sa o situáciu, v ktorej zabíjeme x v podstate nevinných stráží, dostaneme sa k cieľu, vypočujeme ho a potom ho pustíme na slobodu. Však čo, oni boli zaplatení za to, aby boli vojakmi/bodyguardami, ale ten, kto organizoval/rozkazoval robiť niečo nekalé alebo dal pokyn na útok môže odísť. Veď predsalen postavám, ktoré majú vlastný skin treba dať občas šancu...
A prečo v tom vidím rozdiel oproti ostatným AC? Pretože v niektorých vyslovene bola plná synchronizácia alebo doslova pokyn len nepriateľov omračovať alebo sa im vyhýbať a neubližovať im. Tu sa však ukazuje retardácia autorov z hľadiska leveldizajnu - klasická situácia, ktorá sa v tejto hre opakuje: hráč má zneškodniť hliadky bez toho, aby bol detekovaný. Na tom by nebolo nič divné, keby nasledujúca úloha nehovorila, že má vojsť do tej oblasti a vyzabíjať všetkých nepriateľov. Väčšinou ho tam dokonca hra automaticky pošle PEŠI HLAVNOU BRÁNOU. Takéto situácie sa tam naozaj viackrát opakujú a všeobecná náplň Liberation je oproti ostatným AC (možno s výnimkou jednotky) o dosť chudobnejšia a rozhodne nie je subtle. Väčšinou ide o to, niekoho špehovať, kým sa nedostane niekam, kde potajme pozabíjeme pár stráži, aby sme potom mohli len tak bez ostychu vyzabíjať zvyšok vrátane nejakej postavy, ktorá bude mať predsmrtné reči. Misia v ktorej sa naozaj zabíjal len cieľ bola tuším len jedna bál a jej potenciál maximálne nevyužitý, rovnako aj tri rôzne prestrojenia. O to viac, že hra hráča i tak núti obliecť si príslušný odev na konkrétnu spomienku a vo výsledku to len znamená, že v niektorých je hráč ukrátený o väčšinu zbraní alebo lezenie.
Chain kill ako taký síce prvé dva razy vyzerá pekne, ale potom človek zistí, že sa v zásade spustí len dlhšia animácia, ktorú i tak nijak neovplyvňuje a aj bez nej je boj zvyčajne jednoduchý.
Bayou a New Orleans síce vyzerajú pekne, ale nie je tam moc čo robiť a v prípade Bayou ma dosť otravovali neviditeľné steny hocikde, kde som si chcel skrátiť cestu. V hre, ktorá je o lezení a skákaní je to fakt otravné a absurdné, keď vybehnem/vyleziem/vyskočím vyššie a ďalej ak ma hra pustí, ale neviem preliezť jarok alebo okolo stromu. Nehovoriac o tom, že viackrát sa mi zaseklo kanoe a nešlo vyslobodiť alebo som mal nejaké grafické bugy, prípadne výpadky AI spriatelených NPC (stáli na mieste a nič nerobili, len si nechali uberať život alebo perlička - NPC nosili debny z jedného miesta na druhé a dvakrát do seba dve NPC vrazili a vyrazili si tak debny z rúk, ktoré sa následne rozbili a oni utekali po nové).
Čo beriem ako rozhodné plus je atmosféra oblastí a hlavne konzistencia - hráč sa za celú hru nepozrie mimo Animus, čo rozhodne vítam a považujem asi za najlepšiu vec z toho, čo nemajú ostatné AC hry. "Vystrihnuté spomienky" ma však rušili - narúšali túto konzistenciu a neboli nijak z hľadiska hrateľnosti oddôvodnené, aby sa dali považovať za niečo nutné alebo obohajujúce gameplay.
Hoci som takmer celý komentár venoval kritike, hra má určitý štandard, ktorý ju robí hrateľnou i napriek vypísaným nedostatkom a faktu, že i pri relatívnej krátkosti dokáže byť ku koncu stereotypná.
Aké boli príčiny mojej nudy? Liberation je pomerne komorná hra, čo by vlastne nemalo byť na škodu. Séria AC mala totiž už od druhej časti veľký počet postáv a stretnutí, ktoré ako keby nemali možnosť vykryštalizovať a vykresliť tak charakter postáv a udalostí natoľko, ako by som želal. Ale houby s makom sa to zmenilo v Liberation. Dokonca mám pocit, že v tom ako je príbeh dávkovaný ešte striedmejšie, sa to ešte zpovrchnilo. Stačí sa pozrieť na duo Elisé a ten druhý frantík s dlhým menom... nula bodov. Alebo drahý Papá, ktorý je v hre asi trikrát a tiež to pôsobí, že by v tom nebol žiaden rozdiel, ak by tam nebol vôbec. A Girald, ktorý sa snaží aspoň zo začiatku pôsobiť trochu netradične, len vykráda jednu z vrstiev Da Vinciho charakteru, ako taký povrchný plagiát. O ostatných postavách a extra plochých záporákoch ani netreba hovoriť.
Príbeh ako taký je rovnako absurdný azda len v prípade Assassin's Creed: Revelations, hoci aj ten Liberation prekonáva: Napríklad milé drahé Chichén Itza, kde sa krvopotne vydáme a nájdeme svoju matku, len aby sme sa pri prvom náznaku jej nespolupráce na ňu úplne vyprdli, nesnažili sa ju znova nájsť, hoci vlastne musí byť niekde za rohom a po návšteve ruín nezískavali ďalšie info...však na čo, veď i tak sa sem zas o nejaký rok-dva vrátime. Alebo sa dozvieme, že Agaté poznal našu matku, ale vlastne sa ho na to nespýtame a ani neskôr, keď túto tému načne sa nezaujímame, že o čo šlo. Prípadne v závere neohrozene spustí artefakt, hoci o ňom nič nevie a ešte aj Agaté a jej matka ju varovali. Ak by si niekto myslel, že pred záverečnou scénou to odskúšala nečisto lebo jej o tom povedala matka. Tak ak šlo len o holografický odkaz - aký zmysel malo to, že sa matka toho tak bála, že to niečo spraví, keď to padne do nesprávnych rúk? Alebo milý schizofrenik Agaté alias pseudoemocionálna páčka je najprv naštvaný, že niekoho necháme žiť a neskôr nám tvrdí, že Aveline je monštrum!!! Nehovoriac o tom, že jeho chovanie a schopnosť vnímania toho, čo Aveline spravila, naozaj pôsobí ako mentálna porucha, kde sa strieda racionálny flegmatizmus s hysterickými výlevmi deluzívneho cholerika. (Ok, ok, potom to už neznie, že je to až tak povrchná postava. :D) Trošku úsmevné mi prišlo, ako v hre utekali roky. V predošlých AC sme jednoducho zvyknutí, že vojnový konflikt sa vyvíja rýchlo a pomaly zároveň, prípadne, že plavba po mori alebo cestovanie nie je hodinový let turistickou triedou. Tu sa však nepohneme takmer nikam a povedzme, že ubehnú dva roky a Aveline len tak sedí na zadku a nič sa nedeje, hoci z poslednej misie/zabitia máme indície, kam treba smerovať.
Istá vec v samotnej hernej náplni ma v sérii fascinovala už v minulosti. No tu je dovedená "do dokonalosti" - jedná sa o situáciu, v ktorej zabíjeme x v podstate nevinných stráží, dostaneme sa k cieľu, vypočujeme ho a potom ho pustíme na slobodu. Však čo, oni boli zaplatení za to, aby boli vojakmi/bodyguardami, ale ten, kto organizoval/rozkazoval robiť niečo nekalé alebo dal pokyn na útok môže odísť. Veď predsalen postavám, ktoré majú vlastný skin treba dať občas šancu...
A prečo v tom vidím rozdiel oproti ostatným AC? Pretože v niektorých vyslovene bola plná synchronizácia alebo doslova pokyn len nepriateľov omračovať alebo sa im vyhýbať a neubližovať im. Tu sa však ukazuje retardácia autorov z hľadiska leveldizajnu - klasická situácia, ktorá sa v tejto hre opakuje: hráč má zneškodniť hliadky bez toho, aby bol detekovaný. Na tom by nebolo nič divné, keby nasledujúca úloha nehovorila, že má vojsť do tej oblasti a vyzabíjať všetkých nepriateľov. Väčšinou ho tam dokonca hra automaticky pošle PEŠI HLAVNOU BRÁNOU. Takéto situácie sa tam naozaj viackrát opakujú a všeobecná náplň Liberation je oproti ostatným AC (možno s výnimkou jednotky) o dosť chudobnejšia a rozhodne nie je subtle. Väčšinou ide o to, niekoho špehovať, kým sa nedostane niekam, kde potajme pozabíjeme pár stráži, aby sme potom mohli len tak bez ostychu vyzabíjať zvyšok vrátane nejakej postavy, ktorá bude mať predsmrtné reči. Misia v ktorej sa naozaj zabíjal len cieľ bola tuším len jedna bál a jej potenciál maximálne nevyužitý, rovnako aj tri rôzne prestrojenia. O to viac, že hra hráča i tak núti obliecť si príslušný odev na konkrétnu spomienku a vo výsledku to len znamená, že v niektorých je hráč ukrátený o väčšinu zbraní alebo lezenie.
Chain kill ako taký síce prvé dva razy vyzerá pekne, ale potom človek zistí, že sa v zásade spustí len dlhšia animácia, ktorú i tak nijak neovplyvňuje a aj bez nej je boj zvyčajne jednoduchý.
Bayou a New Orleans síce vyzerajú pekne, ale nie je tam moc čo robiť a v prípade Bayou ma dosť otravovali neviditeľné steny hocikde, kde som si chcel skrátiť cestu. V hre, ktorá je o lezení a skákaní je to fakt otravné a absurdné, keď vybehnem/vyleziem/vyskočím vyššie a ďalej ak ma hra pustí, ale neviem preliezť jarok alebo okolo stromu. Nehovoriac o tom, že viackrát sa mi zaseklo kanoe a nešlo vyslobodiť alebo som mal nejaké grafické bugy, prípadne výpadky AI spriatelených NPC (stáli na mieste a nič nerobili, len si nechali uberať život alebo perlička - NPC nosili debny z jedného miesta na druhé a dvakrát do seba dve NPC vrazili a vyrazili si tak debny z rúk, ktoré sa následne rozbili a oni utekali po nové).
Čo beriem ako rozhodné plus je atmosféra oblastí a hlavne konzistencia - hráč sa za celú hru nepozrie mimo Animus, čo rozhodne vítam a považujem asi za najlepšiu vec z toho, čo nemajú ostatné AC hry. "Vystrihnuté spomienky" ma však rušili - narúšali túto konzistenciu a neboli nijak z hľadiska hrateľnosti oddôvodnené, aby sa dali považovať za niečo nutné alebo obohajujúce gameplay.
Hoci som takmer celý komentár venoval kritike, hra má určitý štandard, ktorý ju robí hrateľnou i napriek vypísaným nedostatkom a faktu, že i pri relatívnej krátkosti dokáže byť ku koncu stereotypná.
Pro: prostredie, nevykročíte mimo Animus, hlavná hrdinka
Proti: premrhaný potenciál príbehu a prezliekania do rôznych outfitov, blbo nadizajnovaný gameplay