Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Doom

  • PC 90
Herní legenda na čtyři. I tak by mohla znít jedna z typických otázek do křížovek. Už je to přes dvacet let, co byl Doom vypuštěn do světa a zatímco po řadě her, knih, či filmů neštěkne po takové době ani pes, Doom je stále pojem s velkým P. Celkem jasně vzpomínám na dobu, kdy jsem jako osmiletý capart hru spustil. Tehdy jsem měl jen demo, nicméně prokousat se první epizodou na nejlehčí obtížnost pro mě byl skoro nadlidský úkon. Dnes je to úplně jiné, ale tehdy to byla moje vůbec první PC hra, navíc se vše ovládalo šipkami, nikoli přes WSAD a myška byla jen na ozdobu. Ale ani po odehrání zbylých dvou epizod nesešel Doom z mysli a to ani dodnes ne. Vždycky se po pár letech k Doomu vracím a vybírám si obvykle nějaké ty fanoušky vytvořené epizody. Díky portům jako ZDoom či Doomsday už není problém nastavit rozhlížení se myší, vypnout automatické zamíření, či ‚trochu‘ pomoci grafice přidáním vyšších rozlišení a speciálních efektů. Navzdory všem těmto úpravám je to stále klasický Doom, stále nadmíru zábavná hra, ale co je vlastně na Doomu tak nadčasového?

V první řadě bych to viděl na náplň hry a hlavní myšlenku. Hráč prochází z bodu A do bodu B ve více či méně spletitých úrovních. Do toho likviduje monstra a sbírá zbraně, léčivo a další užitečné předměty. Tento dnes už vzácný primitivní koncept by seděl třeba i na slavného Serious Sama, jenomže ten těží z arén, kam hráč vleze, za ním se uzavře vchod a musí čelit přívalům monster. Doom má svá monstra už na mapě a málokdy se stane, že by na hráče vyběhlo třeba 15 monster najednou. Kdepak, u Doomu vede kvalita nad kvantitou - střídmost a více či méně zákeřné rozmístění roztodivných monster, což hráče nutí počínat si opatrně.

Jako druhý bod musím zmínit jednoduchý, leč geniální design map. Tvůrci měli pod rukama pár prvků jako je výtah, čidlo, spínače, dveře, schodiště,… a z nich vytvořili mapy, které jsou mnohdy přehledné, líbivé a nenudí. Neměli nic, za co by se mohli schovat – žádné detailní textury, dynamická světla ani efekty počasí. Měli jen to základní a to důležité pro hratelnost, no a vytěžili z toho skoro maximum.

Monstra jsou nedílnou součástí každé FPS, ale ať už potvůrky pro Doom vymýšlel kdokoli, má můj obdiv, neboť to co stvořil, trumfne svojí nápaditostí a do určité míry i roztomilostí řadu dnešních her. Dodnes závidím bývalému spolužákovi plyšového Cacodemona. Každá potvůrka je prostě vymazlená 2D záležitost a to nejen po grafické stránce, ale i co se týče jejích schopností. Jako malého mě bavilo nahodit IDDQD, na vybraných mapách najít nějaké silné monstrum a dostávat jej do soubojů s jinými nepřáteli. Pak třeba blokovat střely, či ostřelovat jiná monstra, aby to moje zvítězilo a mohlo jít dál… Pamatuji i na bitvy v coop modu, kdy jsme si každý obstarali armádu monster a nechávali je řezat se mezi sebou. Bylo to prostě šílené…

Pak tu máme zbraně. Většina z nich není ničím výjimečná a jde o kousky, které jsou k vidění v každé střílečce – pistole, brokovnice, raketomet či kulomet. Pak tu jsou dvě specialitky s velkým potenciálem ničení, ale stále nejde o nic světoborného, nakonec, co chcete na hře z roku 1993? Kvůli malému počtu zbraní však přijde vhod každá, a protože se od sebe tak odlišují, zůstanou vám v paměti dlouho.

Poslední, co mi přijde velmi důležité, jsou předměty včetně zbraní. Oproti současným hrám tu není nic neobvyklého, prostě lékárny, brnění, náboje a pár bonusů. Ale všude po mapách se něco povaluje a tak hráč čelí takovým rozhodnutím jako ‚mám si vzít bednu s dvaceti broky, když mi chybí čtyři?‘ anebo ‚vezmu ty brýle do tmy, když támhle vedle je jen trochu šero?‘ Hráč zkrátka neustále čelí otázkám a rozhodnutím. Dokonce jsem znal i hráče, co počítal každý náboj a na mapě značil všechna místa, kde nechal něco zajímavého, ale proč ne, vždyť je na každém, jak tu hru bude hrát.

Ještě si dovolím pár slov k jednotlivým epizodám, které jsem nedávno hrál na střední obtížnost přes Doomsday port.

Knee-deep in the dead
První epizoda, jež byla součástí demoverze, je vlastně primitivní záležitostí, která představuje asi jen 2/3 toho, co Doom nabízí. Vrcholem zbraňového arzenálu je raketomet, navíc mnohdy přítomný jen v tajných oblastech a monstra jsou ochuzena o čtyři kousky. Všude je přehršel nábojů a i na střední obtížnost jsem míjel většinu brnění i lékáren. Co mě trochu zarazilo, bylo odebrání svastiky v E1M4. Určitě tam v původní verzi byla, ale s verzí Ultimate Doom byla zřejmě odstraněna. Jsou věci, které prostě nepochopím a snaha vymazat ze světa svastiku, která tu byla dlouho před nacisty, je jedna z nich. Tajná úroveň (dostupná z E1M3) je povedená a nechybí jí mírná odlišnost od běžných úrovní. Boss v podobě dvou Pekelných baronů (nebo jak by se ty bestie daly přeložit) se s raketometem mění ve frašku, nicméně souboj Baron vs. brokovnice je už mnohem zajímavější.

The shores of Hell
Druhá epizoda obohacuje Doom o Plasmovou pušku a nové potvůrky včetně legendárního Cacodemona a Cyberdemona. Mapy jsou větší, spletitější a ke slovu se hojně dostávají teleporty. Tajná úroveň (dostupná z E2M5) je hardcore záležitost, která přímo vybízí k tomu, aby hráč dosáhl poutavé rvačky mezi monstry. Boss epizody je samozřejmě Cyberbestie s raketometem. Osobně mi přijde tato epizoda nejslabší a svými úrovněmi nejméně výrazná.

Inferno
Textury značící prostředí lidských staveb a vojenských základen nahradily skály a stěny s vyobrazením démonů. Konečně dojde i na známou zbraň BFG, která mi však kvůli ohromnému účinku moc nesedla. S pomocí BFG se z každé situace stává fraška a to včetně boje s bossem. Tím je Pavoučí bestie, která bývá mnohdy považována za slabší monstrum než je Cyberdemon a důkazem toho je mapa M20 z Doomu 2, kde se obě monstra mohou střetnout v boji, který v drtivé většině případů vyhrává Cyberdemon. Pavouk je jednak slabší, pomalejší a větší, tudíž snáze zasažitelný. Ovšem na otevřeném prostranství je nebezpečný díky kulometu. Pokud se tedy Pavouk dobře umístí, je nebezpečnější než Cyberdemon. Zapomněl jsem ještě na tajnou úroveň (dostupná z E3M6), která je zajímavá především využitím první mapy a přítomností Cyberdemona.

Pro: Hratelnost, design map, ozvučení + hudba, monstra a zbraně

Proti: Nedostatky vlivem stáří - nic, co by moderní porty nedokázaly vylepšit

+33