Bezprostřední dojmy po dokončení Infinite odezněly, výtky ke stereotypní hratelnosti taktéž. Uchopit lze nyní titul ze dvojice možných pohledů - postavit se k dílu spíše záporně a zdůraznit již poměrně prozkoumané premisy (nekonečna realit, konceptu hráč=loutka) a tedy všeobecné nedhodnocení ohledně děje (mimo nás, kteří to prozřeli), nebo naopak vyzdvihnout, na poměry videoher, až nezvyklý přesah pramenící z pochopení současného trendu. Nakousnutí kvantové fyziky, směrů filozofie a okrajově (explicitně však nejpatrnější skrze hraní) i rasové a společenské segregace je vstupenkou mezi elitu. Zde zcela naplněnou.
Samotný kontext vydání, v době, kdy mezi komerčně nejůspěšnější díla (mimojiné) patří ty, hrající na odlehčenou notu vzdělanosti a vědeckého chápání reality, předznamenává úspěch Infinite a nespočet ocenění pro nejlepší videohru ne jen roku, ale i celé dosluhující generace. Za mechanismy a strukturu nepříliš rozdílnou (ba značně redukovanou) od System Shocku, Deus Ex ale i původního BioShocku by takové vjemy Infinite jistě hráčům a kritikům nedával. Zvláště, když výsadní pocit neokoukaného prostředí končí překvapivě dříve, než by se mohlo zdát. Pokud si odmyslím první kroky v Columbine, zcela zdařilé a v jiných hrách tak chybějící detaily/momenty zde zastupené sourozenci Rosalindou a Robertem Lutece a v neposlední řadě světlem zalité místnosti a lokality, tak zbyde jen vidina kružné rampy, prakticky stejných budov a interiérů a desítek výdržných vojáků. Jak ukázala druhá epizoda Burial at Sea, trochu jiné poměry vyvážění mezi sílou hráče a jeho zbraní a schopností, počtu nepřátel a omezení předmětů na takovou míru, aby nebyly sbírány bez sebemenšího zachycení toho, oč jde, by byly přínosné. Otázkou však je, jak by to ovlivnilo komerční úspěšnost, když ani z povolání pomalejší a na větší rozmýšlení důraz kladoucí série ve svých Absolutionech, Convictionech i Thiefech tento risk plně nepodstoupily.
Děj byl již obrácen, revidován, zpochybněn... již tolikrát, že je patrné jediné. Najdou se ti, kteří ho budou milovat, a ti, kteří ho nazvou nadsazenou kombinací toho, co cvrnklo Kena do nosu (Ayn Randová, kvantová fyzika) s jemnou dávkou obsese ve stylizaci první poloviny 20. let přetvořené v příběh, realitu, jenž se rozdělí po křtu.
V první řadě však Bioshock Infinite (tedy celá série) podněcuje k interpretacím a hledání, tedy zpracování, vodítek napomáhajícím k uchopení událostí vedoucích k danému cíli. V nejvyšších sférách produkce se takovýchto her příliš netvoří, a tak je Infinite stále autorským počinem plným kreativních nápadů, zvláště na poli scénáře. Ne však bezchybným, spíše naopak. Pocit toho, že hra mohla být lepší vyvstává s každou další přestřelkou a opomenutím více logických problematik (hledaný kód k výtahu tři kroky dále, ha... a podobně).
Samotný kontext vydání, v době, kdy mezi komerčně nejůspěšnější díla (mimojiné) patří ty, hrající na odlehčenou notu vzdělanosti a vědeckého chápání reality, předznamenává úspěch Infinite a nespočet ocenění pro nejlepší videohru ne jen roku, ale i celé dosluhující generace. Za mechanismy a strukturu nepříliš rozdílnou (ba značně redukovanou) od System Shocku, Deus Ex ale i původního BioShocku by takové vjemy Infinite jistě hráčům a kritikům nedával. Zvláště, když výsadní pocit neokoukaného prostředí končí překvapivě dříve, než by se mohlo zdát. Pokud si odmyslím první kroky v Columbine, zcela zdařilé a v jiných hrách tak chybějící detaily/momenty zde zastupené sourozenci Rosalindou a Robertem Lutece a v neposlední řadě světlem zalité místnosti a lokality, tak zbyde jen vidina kružné rampy, prakticky stejných budov a interiérů a desítek výdržných vojáků. Jak ukázala druhá epizoda Burial at Sea, trochu jiné poměry vyvážění mezi sílou hráče a jeho zbraní a schopností, počtu nepřátel a omezení předmětů na takovou míru, aby nebyly sbírány bez sebemenšího zachycení toho, oč jde, by byly přínosné. Otázkou však je, jak by to ovlivnilo komerční úspěšnost, když ani z povolání pomalejší a na větší rozmýšlení důraz kladoucí série ve svých Absolutionech, Convictionech i Thiefech tento risk plně nepodstoupily.
Děj byl již obrácen, revidován, zpochybněn... již tolikrát, že je patrné jediné. Najdou se ti, kteří ho budou milovat, a ti, kteří ho nazvou nadsazenou kombinací toho, co cvrnklo Kena do nosu (Ayn Randová, kvantová fyzika) s jemnou dávkou obsese ve stylizaci první poloviny 20. let přetvořené v příběh, realitu, jenž se rozdělí po křtu.
V první řadě však Bioshock Infinite (tedy celá série) podněcuje k interpretacím a hledání, tedy zpracování, vodítek napomáhajícím k uchopení událostí vedoucích k danému cíli. V nejvyšších sférách produkce se takovýchto her příliš netvoří, a tak je Infinite stále autorským počinem plným kreativních nápadů, zvláště na poli scénáře. Ne však bezchybným, spíše naopak. Pocit toho, že hra mohla být lepší vyvstává s každou další přestřelkou a opomenutím více logických problematik (hledaný kód k výtahu tři kroky dále, ha... a podobně).
Pro: estetická hodnota hry, hudba, zvuky a dabing, práce se světlem o osvícením scén
Proti: ořezání mechanismů, dvojaký děj