Debata ohledně naší minulosti na tomto světě sahá zpět do zdokumentované historie civilizace - období zahrnující přes 1300 let. Kruté podmínky na Kharaku posilovaly mýty o jiných světech, kde nebylo nutné vynaložit tolik síly na prosté přežití.
Problém naší vzdálené minulosti byl především náboženskou záležitostí. Tedy až do Doby Rozumu (Time of Reason), kdy jsme díky pokroku v biologii a chemii zjistili, že s životem na Kharaku nemáme mnoho společného. Museli sme zvážit, zda-li nejsme pouhými vetřelci na tomto světě... což samozřejmě vedlo k dalším otázkám.
Toto je volný překlad prvního odstavce z manuálu (EN) k Homeworldu. Už to napovídá, že Homeworld nebude jen tak nějakou obyčejnou strategií, kde vybudujete armádu a pošlete ji na nepřítele. Nebudu ale předbíhat...
K této hře jsem se dostal přes kamaráda, který ji dostal od svého strýce. Oba jsme tehdy byli fascinovaní vesmírem (dokonce tak moc, že jsme si do školy nosili asi půl kilové encyklopedie a prohlíželi si všechny ty planety, hvězdy, ... začalo to tuším někdy ve 4. třídě na základce).
Když jsem hru poprvé viděl (doma jsem měl počítač až asi po 3 letech, takže jsem si to ani nemohl nikdy pořádně zahrát), byl jsem naprosto uchvácen už jen samotnou těžbou asteroidů. Nádherná grafika, ozvučení a vesmírná prázdnota na vás z monitoru vysrší už v prvních minutách.
Bylo čím dál jasnější, že my, jako druh, jsme na tomto světě relativně noví. To nám však nepřineslo mír. Způsob a vůbec důvod našeho příchodu byl vášnivě diskutován.
Velké frakce (převážně z chudších klanů) věřily, že bylo zbytečné plýtvat technologii a průmyslovou výrobu na prozkoumávání vesmíru. Mysleli si, že by bylo lepší se pokusit Kharak přetvořit pro lepší místo k životu.
Tato napětí ve společnosti vyvrcholila snahou sabotovat první orbitální let. Byly oživeny staré mýty o strašné tragédii, která se vyplní prohřešíme-li se před bohy našimi arogantními činy.
Rozzuřený dav byl naštěstí zastaven a první let se podařilo uskutečnit. Pouze vůdce těchto klanů Per Doine, proklouzl kordónem a modlil se za spásu pod hlavními motory rakety... Po zážehu se vypařil.
Homeworld je založen především na atmosféře, pocitech osamocení, hněvu a bezmoci. Přestože rozhodujete o osudu celé civilizace, připadáte si v tom obrovském vesmíru strašně malý a bezvýznamní, nevíte co vás čeká a jestli vůbec máte šanci uspět.
Komornímu zpracování napomáhá dabing Karan S'Jet (hlas Mateřeské lodi) - spolu s velitelstvím flotily to jsou (téměř) jediné přátelské hlasy v celém vesmíru a přestože ve hře není mnoho dialogů (monologů), tak každičká věta je masterpiece. Z hlasů poznáte bezmoc a strach, ale zároveň i plamínek naděje toho, že se vám podaří uspět a najít dlouho ztracený domov...
Jakmile jsme se dostali k pilotovaným letům, hlášení o podivných troskách na orbitě vedla k záchranným misím s překvapivými výsledky. Po počátečních analýzách bylo zřejmé, že se jednalo o kusy z vyrobených konstrukcí - nejednalo se o přirozené kusy asteroidů. Detailní analýzy odhalily prvky a izotopy neznámé na Kharaku a v celém hvězdném systému.
To byl další dílek puzzle do skládanky o našem původu, ale pořád to nebyl dostatek. Na druhou stranu nám tyto objevy pomohly ve zkoumání vesmíru.
Roku 1106 byl vypuštěn výkonný satelit. Jeho cílem bylo vyhledávat větší trosky v naší sluneční soustavě. Chyba manévrovacích trysek způsobila natočení setalietu směrem ke Kharaku, jehož povrch byl následně oskenován. Po následné analýze bylo zjištěno, že radar pronikl do hloubky 75 metrů pod pískem a nalezl důkaz starověkého města soustředěného okolo velké metalické struktury.
Bylo nalezeno první město, známé jako Khar-Toba. Následný průzkum města odhalil vrak vesmírné lodi. Archeologové našli podivný artefakt, který měl změnit budoucnost našeho lidu.
Na artefaktu byl jednoduchý diagram naší galaxie a jediná čára vedoucí z bodu na okraji do bodu hluboko ve středu galaxie. První bod byl jednoduše identifikován jako Kharak a vedle něj je řetězec číselných znaku - trojrozměrný vektor. Na konci čáry je jedno slovo, prastaré ale známé ve všech klanových nářečích - Hiagara, Domov.
Příběh jsem doufám již nastínil dostatečně podrobně (a to prosím bez spoilerů - tohle vše je obsaženo v manuálu s hrou. s ještě podrobnější historií). Je to další velice důležitá stránka hry. Popravdě se v základu nejedná o nic světoborného, ale způsob vyprávění a dávkování dosahuje špičkové úrovně. Zároveň si po celou dobu hraní děj zachovává svá tajemství, umocňujíc pocit samoty a malosti v kontextu celého vesmíru.
Příkladem budiž 13. mise odehrávající se na Karoském pohřebišti - nádherné lokaci, se spoustou vraků po pravděpodobně velké bitvě - a ve slově "pravděpodobně" je krása Homeworldu. Spousta místa pro vlastní představivost a vyznění, žádná epická story o záchraně civilizace, ale spíše smutná procházka vesmírem - místem, které nejspíš bude navždy nad naše chápání.
To vše podkresluje nádherná hudba.
Pod tím vším je pořád schovaná pořádná strategie, svým způsobem jediná svého druhu (spolu s Cataclysmem a druhým dílem samozřejmě). Unikátnost Homeworldu spočívá v tom, že jako jediná vesmírná strategie je skutečně ve 3D.
Vaše lodě se nepohybují na 2D ploše (tzn.: na souřadnicovém systému x/y) ale plně ve 3D. Na tom jsou založené některé mise (v jedné se například můžete pohybovat pouze v mlhovině, protože mimo ji je smrtelná radiace, která pomalu ničí vaše lodě) nebo je to možné využívat takticky, především k sestavování formací a obklopení protivníka.
Formací je několik druhů (tuším že 6 a jedna uživatelská) a částečně ovlivňují některé vaše lodě, případně zefektivňují útok. Třeba skvělá kombinace je formace Koule spolu s bránícím příkazem pro malé letouny/korvety - vaše lodě obklopí cíl, který má být bráněn a sestřelí vše, co se hýbe (nebo při útoku v této formaci obklopí nepřátelskou loď, vyrovnají s ní rychlost a začnou střílet).
Kromě formací je možné nastavit 3 taktiky, které ovlivňují chování vašich lodí, a některé statistiky. Ta první zvýší manévrovatelnost a malé lodě se rozdělí na skupinky po dvou (jeden velí a druhý funguje jako wingman), druhá je neutrální - loď se chová standardně a na nepřátele útočí ze současné pozice (nenásleduje je). Poslední je agresivní, při které se energie převede do zbraní na úkor manévrovatelnosti a rychlosti. Lodě neprovádějí úhybné manévry a snaží se o co nejsilnější frontální útok. Zároveň zaútočí na všechno v dosahu.
Boje samotné jsou velice jednoduché. Jedná se o systém kámen/nůžky/papír, kdy loď A je efektivní proti lodi B a ta proti lodi C. Díky tomu musí být flotila dostatečně rozmanitá a nelze stavět pouze jeden typ lodí. Systém ale není úplně dokonalý a některé lodě jsou výrazně slabší než ostatní a nevyplatí se stavět (například po objevení Iontové technologie nemá cenu stavět něco jiného, než Iontové fregaty).
Zajímavým nápadem je přenášení vaší flotily do dalších misí. To umocňuje pouto k vaší flotile a skutečně se snažíte mít co nejmenší ztráty. Po dokončení všech úkolů máte na výběr ukončení mise a nebo můžete dotěžit zbytek surovin a nahradit vaše ztráty. Bohužel těžba nelze urychlit, takže na konci každé mise si můžete jít udělat kafe. Nechápu toto rozhodnutí a naštěstí v dalších dílech můžete urychlit čas (Cataclysm) nebo suroviny dotěžit automaticky (HW 2).
Mise jsou rozmanité - některé mají poklidnější charakter a vyvrcholí velkou bitvou, někdy se prakticky nezastavíte a bojujete od první do poslední minuty a některé jsou téměř explorativního charakteru. Na své cestě se podíváte do hlubokého černého vesmíru, ale i do krásných mlhovin, na různá vrakoviště...
Homeworld je i dnes, po 15 letech, jedinečná hra. Hratelnost a atmosféru prvního dílu se podařilo napodobit až teprve dvojce (která předčila jedničku na poli deisgnu a herních principů, ale nepodařilo se jí tak dobře pracovat s atmosférou). Je to nádherná vesmírná podívaná, ke které se zatím nikdo nepřiblížil. Uvidíme co s touto značkou udělá Gearbox (jestli to poserou, tak jim to tam půjdu osobně vypálit).
Problém naší vzdálené minulosti byl především náboženskou záležitostí. Tedy až do Doby Rozumu (Time of Reason), kdy jsme díky pokroku v biologii a chemii zjistili, že s životem na Kharaku nemáme mnoho společného. Museli sme zvážit, zda-li nejsme pouhými vetřelci na tomto světě... což samozřejmě vedlo k dalším otázkám.
Toto je volný překlad prvního odstavce z manuálu (EN) k Homeworldu. Už to napovídá, že Homeworld nebude jen tak nějakou obyčejnou strategií, kde vybudujete armádu a pošlete ji na nepřítele. Nebudu ale předbíhat...
K této hře jsem se dostal přes kamaráda, který ji dostal od svého strýce. Oba jsme tehdy byli fascinovaní vesmírem (dokonce tak moc, že jsme si do školy nosili asi půl kilové encyklopedie a prohlíželi si všechny ty planety, hvězdy, ... začalo to tuším někdy ve 4. třídě na základce).
Když jsem hru poprvé viděl (doma jsem měl počítač až asi po 3 letech, takže jsem si to ani nemohl nikdy pořádně zahrát), byl jsem naprosto uchvácen už jen samotnou těžbou asteroidů. Nádherná grafika, ozvučení a vesmírná prázdnota na vás z monitoru vysrší už v prvních minutách.
Bylo čím dál jasnější, že my, jako druh, jsme na tomto světě relativně noví. To nám však nepřineslo mír. Způsob a vůbec důvod našeho příchodu byl vášnivě diskutován.
Velké frakce (převážně z chudších klanů) věřily, že bylo zbytečné plýtvat technologii a průmyslovou výrobu na prozkoumávání vesmíru. Mysleli si, že by bylo lepší se pokusit Kharak přetvořit pro lepší místo k životu.
Tato napětí ve společnosti vyvrcholila snahou sabotovat první orbitální let. Byly oživeny staré mýty o strašné tragédii, která se vyplní prohřešíme-li se před bohy našimi arogantními činy.
Rozzuřený dav byl naštěstí zastaven a první let se podařilo uskutečnit. Pouze vůdce těchto klanů Per Doine, proklouzl kordónem a modlil se za spásu pod hlavními motory rakety... Po zážehu se vypařil.
Homeworld je založen především na atmosféře, pocitech osamocení, hněvu a bezmoci. Přestože rozhodujete o osudu celé civilizace, připadáte si v tom obrovském vesmíru strašně malý a bezvýznamní, nevíte co vás čeká a jestli vůbec máte šanci uspět.
Komornímu zpracování napomáhá dabing Karan S'Jet (hlas Mateřeské lodi) - spolu s velitelstvím flotily to jsou (téměř) jediné přátelské hlasy v celém vesmíru a přestože ve hře není mnoho dialogů (monologů), tak každičká věta je masterpiece. Z hlasů poznáte bezmoc a strach, ale zároveň i plamínek naděje toho, že se vám podaří uspět a najít dlouho ztracený domov...
Jakmile jsme se dostali k pilotovaným letům, hlášení o podivných troskách na orbitě vedla k záchranným misím s překvapivými výsledky. Po počátečních analýzách bylo zřejmé, že se jednalo o kusy z vyrobených konstrukcí - nejednalo se o přirozené kusy asteroidů. Detailní analýzy odhalily prvky a izotopy neznámé na Kharaku a v celém hvězdném systému.
To byl další dílek puzzle do skládanky o našem původu, ale pořád to nebyl dostatek. Na druhou stranu nám tyto objevy pomohly ve zkoumání vesmíru.
Roku 1106 byl vypuštěn výkonný satelit. Jeho cílem bylo vyhledávat větší trosky v naší sluneční soustavě. Chyba manévrovacích trysek způsobila natočení setalietu směrem ke Kharaku, jehož povrch byl následně oskenován. Po následné analýze bylo zjištěno, že radar pronikl do hloubky 75 metrů pod pískem a nalezl důkaz starověkého města soustředěného okolo velké metalické struktury.
Bylo nalezeno první město, známé jako Khar-Toba. Následný průzkum města odhalil vrak vesmírné lodi. Archeologové našli podivný artefakt, který měl změnit budoucnost našeho lidu.
Na artefaktu byl jednoduchý diagram naší galaxie a jediná čára vedoucí z bodu na okraji do bodu hluboko ve středu galaxie. První bod byl jednoduše identifikován jako Kharak a vedle něj je řetězec číselných znaku - trojrozměrný vektor. Na konci čáry je jedno slovo, prastaré ale známé ve všech klanových nářečích - Hiagara, Domov.
Příběh jsem doufám již nastínil dostatečně podrobně (a to prosím bez spoilerů - tohle vše je obsaženo v manuálu s hrou. s ještě podrobnější historií). Je to další velice důležitá stránka hry. Popravdě se v základu nejedná o nic světoborného, ale způsob vyprávění a dávkování dosahuje špičkové úrovně. Zároveň si po celou dobu hraní děj zachovává svá tajemství, umocňujíc pocit samoty a malosti v kontextu celého vesmíru.
Příkladem budiž 13. mise odehrávající se na Karoském pohřebišti - nádherné lokaci, se spoustou vraků po pravděpodobně velké bitvě - a ve slově "pravděpodobně" je krása Homeworldu. Spousta místa pro vlastní představivost a vyznění, žádná epická story o záchraně civilizace, ale spíše smutná procházka vesmírem - místem, které nejspíš bude navždy nad naše chápání.
To vše podkresluje nádherná hudba.
Pod tím vším je pořád schovaná pořádná strategie, svým způsobem jediná svého druhu (spolu s Cataclysmem a druhým dílem samozřejmě). Unikátnost Homeworldu spočívá v tom, že jako jediná vesmírná strategie je skutečně ve 3D.
Vaše lodě se nepohybují na 2D ploše (tzn.: na souřadnicovém systému x/y) ale plně ve 3D. Na tom jsou založené některé mise (v jedné se například můžete pohybovat pouze v mlhovině, protože mimo ji je smrtelná radiace, která pomalu ničí vaše lodě) nebo je to možné využívat takticky, především k sestavování formací a obklopení protivníka.
Formací je několik druhů (tuším že 6 a jedna uživatelská) a částečně ovlivňují některé vaše lodě, případně zefektivňují útok. Třeba skvělá kombinace je formace Koule spolu s bránícím příkazem pro malé letouny/korvety - vaše lodě obklopí cíl, který má být bráněn a sestřelí vše, co se hýbe (nebo při útoku v této formaci obklopí nepřátelskou loď, vyrovnají s ní rychlost a začnou střílet).
Kromě formací je možné nastavit 3 taktiky, které ovlivňují chování vašich lodí, a některé statistiky. Ta první zvýší manévrovatelnost a malé lodě se rozdělí na skupinky po dvou (jeden velí a druhý funguje jako wingman), druhá je neutrální - loď se chová standardně a na nepřátele útočí ze současné pozice (nenásleduje je). Poslední je agresivní, při které se energie převede do zbraní na úkor manévrovatelnosti a rychlosti. Lodě neprovádějí úhybné manévry a snaží se o co nejsilnější frontální útok. Zároveň zaútočí na všechno v dosahu.
Boje samotné jsou velice jednoduché. Jedná se o systém kámen/nůžky/papír, kdy loď A je efektivní proti lodi B a ta proti lodi C. Díky tomu musí být flotila dostatečně rozmanitá a nelze stavět pouze jeden typ lodí. Systém ale není úplně dokonalý a některé lodě jsou výrazně slabší než ostatní a nevyplatí se stavět (například po objevení Iontové technologie nemá cenu stavět něco jiného, než Iontové fregaty).
Zajímavým nápadem je přenášení vaší flotily do dalších misí. To umocňuje pouto k vaší flotile a skutečně se snažíte mít co nejmenší ztráty. Po dokončení všech úkolů máte na výběr ukončení mise a nebo můžete dotěžit zbytek surovin a nahradit vaše ztráty. Bohužel těžba nelze urychlit, takže na konci každé mise si můžete jít udělat kafe. Nechápu toto rozhodnutí a naštěstí v dalších dílech můžete urychlit čas (Cataclysm) nebo suroviny dotěžit automaticky (HW 2).
Mise jsou rozmanité - některé mají poklidnější charakter a vyvrcholí velkou bitvou, někdy se prakticky nezastavíte a bojujete od první do poslední minuty a některé jsou téměř explorativního charakteru. Na své cestě se podíváte do hlubokého černého vesmíru, ale i do krásných mlhovin, na různá vrakoviště...
Homeworld je i dnes, po 15 letech, jedinečná hra. Hratelnost a atmosféru prvního dílu se podařilo napodobit až teprve dvojce (která předčila jedničku na poli deisgnu a herních principů, ale nepodařilo se jí tak dobře pracovat s atmosférou). Je to nádherná vesmírná podívaná, ke které se zatím nikdo nepřiblížil. Uvidíme co s touto značkou udělá Gearbox (jestli to poserou, tak jim to tam půjdu osobně vypálit).
Pro: Atmosféra, zpracování vesmíru, děj, soundtrack, vizuální zpracování, práce s emocemi
Proti: Nemožnost automaticky vytěžit suroviny po splnění úkolů, Taidané mají stejnou kampaň jako Kushané (dějový nesmysl), předopslední mise je tak trochu rozbitá