Dragon Age se řadí k těm málo RPG, které jsem hrál a které jsem dohrál s velkou chutí až do konce. Nemám tušení co je Baldurs Gate, kterého se podle mnohých snaží DA napodobit. Je mi to ale jedno, protože vůbec nepotřebuji vědět, o co se tvůrci údajně snažili – mě zajímá jen to, co vytvořili. A tím je vcelku klasická, ničím neobvyklá verze fantasy hrdinského eposu o vyvolených bojovnících, vousatých trpaslících, utlačovaných elfech a opovrhovaných čarodějích. Všechno to tu už kdysi bylo a má mi na tom záležet? Kdepak. Když Tolkien před více než 50ti lety přišel s rasou trpaslíků, co žijí pod zemí, znamená to, že každý autor, kdo využil stejnou nebo velmi podobnou představu do svého díla, je jen zavrženíhodným plagiátorem? Nezáleží na tom, jaké ingredience pro své dílo kdo použije, ale to, jak je ve finále zpracuje. A tak tvůrci DA využili trochu od Tolkiena, od Sapkowského, inspirovali se historií a folklórem, včetně náboženství a přidali pár (snad) svých nápadů, načež vznikl vcelku jednoduchý, ale za to pěkný, pohodový a poutavý příběh v ponurém fiktivním světě, kde není o krev, hrdinské báchorky a ohavné nestvůry nouze. V Thedasu jsem zůstal dlouhé desítky hodin herního času a za tu dobu jsem si ten svět oblíbil skoro tak moc, jako svět Zaklínače.
DA primárně počítá s ovládáním, tak nějak… svrchu, kdy má hráč přehled nad bojištěm. Kliká na panáčky, přesouvá je, vybírá útoky a sleduje, jak se vyvíjí bitva. Souboje nejsou dynamické – není to o tom klikat jako blázen, jiným tlačítkem se krýt, uhýbat kotouly atd. Vcelku mi to sedlo, protože jsou boje takové… pohodové - hráč si kdykoli pozastaví hru, naplánuje útoky, aplikuje léčiva nebo jedy a jede se dál. Více jsem se trápil s kamerou. Když už pečlivě vybírám svým postavám oblečení a zbraně, chci, aby bylo na co se koukat. Řešením je během pohybu držet pravé tlačítko myši, čímž se pohybuje kamerou a hra potom připomíná RPG s pohledem přes rameno hrdiny. Jakmile se tlačítko pustí, je z toho strategie nebo klikací adventura, kdy se sbírají předměty, prohledávají těla a místo pixelhuntingu se stiskne tabulátor na zobrazení všeho aktivního.
Oceňuji nápad, s kterým tvůrci přišli hned na úvod – tj. představit šest různých začátků v závislosti na zvolené rase a profesi postavy. Po prologu se děje všech postav samozřejmě sloučí v jednu dějovou linku (asi nikdo není takový *** aby očekával šest zcela odlišných her). Prolog se věnuje výhradně původu dané postavy a jde o kompromis mezi RPG s jasně daným charakterem hrdiny a mezi RPG s bezejmennými nemastnými neslanými hrdiny, které si hráč utvoří k obrazu svému, ale duši jim nikdo nevdechne. Když k tomu připočtu možnost volby vzhledu + šanci hrát za ženskou postavu, je to super tah. A hru za ženu jsem si opravdu maximálně užil, protože těch narážek na pohlaví či „ženských“ voleb dialogů je celá řada. Chvíle, kdy vám nechápající společník položí zcela vážně otázku: „jsi bojovník nebo žena, protože obojí být nemůžeš,“ mají něco do sebe. Nemusím být žádný přehnaný feminista, aby mě bavilo šplhat v převážně mužském světě vzhůru a kopat do zadku ty, co mají s mojí hrdinkou problém.
Hlavní hrdina až na pár pokřiků nemluví! Vše, co ‚řekne‘ je čistě na hráči, který vybírá z několika možností. Tyto možnosti obvykle zahrnují buď různé otázky, či reakce ryze záporné až velmi vstřícné a kladné. Snad ani jednou se mi nestalo, že bych si nebyl schopen vybrat odpověď, která by se blížila, či takřka ztotožňovala s mým postojem (hráče). Celý systém voleb dialogů je skvělý způsob, jak se s postavou sžít. Zamrzí jen to, že postava není dabovaná, takže se zdá, že po celou dobu mlčí, ale jakmile jsem si na tohle zvykl, nebyl problém.
Už ME vytáhl systém společníků – kámošů, co se zúčastňují misí, se kterými se na hlavní základně vedou dialogy, s nimiž se navazují vztahy atd. Je příjemné mít kolem sebe společníky, co nejsou jen jako křoví, ale mají své příběhy, své zájmy, své schopnosti atd. Horší je, že některé charaktery mi přišly opravdu slabé a jiné velmi nesympatické až vyloženě protivné (viz můj profil, kde se dojmům ze hry věnuji).
Skvělá je možnost ovládat přímo některého ze společníků. Ten pak může prohledávat mrtvé, procházet se po okolí a především bojovat, přičemž hráč jej může v boji ovládat stejně dobře jako svého hrdinu. Díky tomu jsem si snadno vyzkoušel i ty schopnosti a zbraně, které moje hrdinka nebyla schopná ovládat. Výborný tah, díky kterému nikdo nebude litovat toho, že se dal cestou bojovníka a nemůže kouzlit.
Bohužel mezi společníky funguje oproti ME škála oblíbenosti. Nevhodným chováním je možné společníka naštvat i odeštvat a dobrým naopak získat bonusy či založit vztah. Jenže míra oblíbenosti se mění především podle činů, které hrdina provádí a tak tu máme diplomacii. Ta mi velela – mírni se a buď se všemi kámoš, jenže nutná daň za to byla, že jsem se v řadě situací nechoval podle sebe, ale dodržoval jakýsi… týmový postoj. I když bych strašně rád dal všem najevo, že na bohy kašlu a že mi mohou leda tak políbit pozadí, nemohl jsem to udělat, protože moje silně věřící společnice by se naštvaly. A tak je to zkrátka se vším.
Zmínil jsem náboženství a to je velmi silným prvkem celého příběhu. Jako hrdý ateista jsem bohužel těžko hledal postavy, které by se mnou sdílely můj názor. Silně věřících postav s ohavnou představou o tvůrci světa a vládci všeho možného, je na můj vkus příliš a mají velké zastoupení i ve skupině společníků. Lidské náboženství, které takřka kopíruje křesťanství bylo opravdu... otravné. O dost více jsem si oblíbil přírodní náboženství elfů.
DA je, stejně jako předchůdce ME, hrou se spoustou voleb, které mění svět nebo minimálně posílají různé lidi na smrt (čili mění svět). Mám to rád, ale co mě také potěšilo, byly zdánlivé drobnosti v manipulaci s penězi na základě volby. Kněžka požádá o příspěvek kapli, který ale není pevně daný a já si můžu vybrat, za kolik mi žvatlání o bohu stojí. A obráceně to funguje taky – občas jsou chvíle, kdy se mohu chovat jako vydřiduch a účtovat si ceny za práci.
Na rovinu a bez výkrutů přiznávám, že jsem hrál na nejlehčí možnou obtížnost a i tak měl v první třetině hry občas velké potíže. Nejsem typ, co počítá každý bod útoku + obrany nebo ten, co přemítá nad tím, jestli je lepší odolnost vůči ohni, či mrazu. V RPG hrách žádnou výzvu nehledám a chci si maximálně užít příběh i všechny možnosti, co mi hra nabídne. A tak jsem si kromě výběru oblečení a výbavy pro hrdiny občas pohrával s nepříliš důležitými a snad i zbytečnými prvky, jako jsou třeba jedy či pasti. Když si vezmu výrobu pasti, obnáší to nutnou investici do stromu talentů + pár zlatých za návod + nákup surovin + samotná výroba a vhodné umístění, načež konečně přichází velký okamžik – zbavení vojáka poloviny zdraví. Řekl bych, že ani na vyšší obtížnosti (a možná právě na ty) se nevyplatí pasti vůbec používat, jenže já to stejně tu a tam zkusil, to abych si s nimi pohrál, abych viděl, jak pasti fungují a jak ublíží nepříteli. Dělal jsem to i proto, že jsem si to s přihlédnutím na obtížnost mohl dovolit. Takže, zatímco někteří mohou odsuzovat jedy a pasti jako zbytečnosti, já jsem za ně byl rád, protože mi nabídli zase další možnost, jak si ve světě DA pohrát. A o tom přece hry jsou, ne?
Vzpomínám na Zaklínače, kde se řada monster i předmětů (hlavně bylinek) respawnovala a hráč měl stále co zabíjet/sbírat. Bylo to relativně střídmé a dobré. Vzpomínám i na Skyrim, kde bylo tohle všechno dovedeno do extrému a navzdory gigantickému světu, kde je už na počátku monster tisíce, se potvory pravidelně obnovovaly, takže radost z vyčištění oblasti a pocit posunu vpřed se nikdy nedostavila. DA je mi snad nejsympatičtější, protože respawn se nekoná! Pokud přijmete nový úkol, který počítá se zabíjením, víte, že se na daném místě nepřátelé alias cíle úkolu objeví, ale jinak můžete procházet temnými tunely stokrát a vaše dobře vykonaná práce vás bude hřát dál. Perfektní : )
Co ještě dodat? Možná něco, s čím jsem měl začít a to, že DA nemá otevřený svět, byť prostor po kterém se můžete pohybovat, je časem opravdu značný. Jednotlivé pospojované mapky jsou však malé a povětšinou vypadají jako aréna nebo lineární systém chodeb. Mně osobně to nevadí, protože po zkušenostech s údajně nejlepším open-world RPG mám volných světů po krk.
První Dragon Age u mě zkrátka naplno zabodoval, protože i v prostosti a jednoduchosti příběhu i světa může být síla. Možná, že DA není hrou pro hardcore fanoušky RPG, kteří chtějí zbrusu nové a neotřepané příběhy a ne jakýsi remix či koktejl, jenomže ne každý hráč je hardcore fanoušek RPG a snad i proto, že já jím nejsem, dokázal jsem si Dragon Age užít tak, jako málokterou hru.
Moje čistá herní doba včetně DLC zasazených do příběhu Pramenů - 120 h.
DA primárně počítá s ovládáním, tak nějak… svrchu, kdy má hráč přehled nad bojištěm. Kliká na panáčky, přesouvá je, vybírá útoky a sleduje, jak se vyvíjí bitva. Souboje nejsou dynamické – není to o tom klikat jako blázen, jiným tlačítkem se krýt, uhýbat kotouly atd. Vcelku mi to sedlo, protože jsou boje takové… pohodové - hráč si kdykoli pozastaví hru, naplánuje útoky, aplikuje léčiva nebo jedy a jede se dál. Více jsem se trápil s kamerou. Když už pečlivě vybírám svým postavám oblečení a zbraně, chci, aby bylo na co se koukat. Řešením je během pohybu držet pravé tlačítko myši, čímž se pohybuje kamerou a hra potom připomíná RPG s pohledem přes rameno hrdiny. Jakmile se tlačítko pustí, je z toho strategie nebo klikací adventura, kdy se sbírají předměty, prohledávají těla a místo pixelhuntingu se stiskne tabulátor na zobrazení všeho aktivního.
Oceňuji nápad, s kterým tvůrci přišli hned na úvod – tj. představit šest různých začátků v závislosti na zvolené rase a profesi postavy. Po prologu se děje všech postav samozřejmě sloučí v jednu dějovou linku (asi nikdo není takový *** aby očekával šest zcela odlišných her). Prolog se věnuje výhradně původu dané postavy a jde o kompromis mezi RPG s jasně daným charakterem hrdiny a mezi RPG s bezejmennými nemastnými neslanými hrdiny, které si hráč utvoří k obrazu svému, ale duši jim nikdo nevdechne. Když k tomu připočtu možnost volby vzhledu + šanci hrát za ženskou postavu, je to super tah. A hru za ženu jsem si opravdu maximálně užil, protože těch narážek na pohlaví či „ženských“ voleb dialogů je celá řada. Chvíle, kdy vám nechápající společník položí zcela vážně otázku: „jsi bojovník nebo žena, protože obojí být nemůžeš,“ mají něco do sebe. Nemusím být žádný přehnaný feminista, aby mě bavilo šplhat v převážně mužském světě vzhůru a kopat do zadku ty, co mají s mojí hrdinkou problém.
Hlavní hrdina až na pár pokřiků nemluví! Vše, co ‚řekne‘ je čistě na hráči, který vybírá z několika možností. Tyto možnosti obvykle zahrnují buď různé otázky, či reakce ryze záporné až velmi vstřícné a kladné. Snad ani jednou se mi nestalo, že bych si nebyl schopen vybrat odpověď, která by se blížila, či takřka ztotožňovala s mým postojem (hráče). Celý systém voleb dialogů je skvělý způsob, jak se s postavou sžít. Zamrzí jen to, že postava není dabovaná, takže se zdá, že po celou dobu mlčí, ale jakmile jsem si na tohle zvykl, nebyl problém.
Už ME vytáhl systém společníků – kámošů, co se zúčastňují misí, se kterými se na hlavní základně vedou dialogy, s nimiž se navazují vztahy atd. Je příjemné mít kolem sebe společníky, co nejsou jen jako křoví, ale mají své příběhy, své zájmy, své schopnosti atd. Horší je, že některé charaktery mi přišly opravdu slabé a jiné velmi nesympatické až vyloženě protivné (viz můj profil, kde se dojmům ze hry věnuji).
Skvělá je možnost ovládat přímo některého ze společníků. Ten pak může prohledávat mrtvé, procházet se po okolí a především bojovat, přičemž hráč jej může v boji ovládat stejně dobře jako svého hrdinu. Díky tomu jsem si snadno vyzkoušel i ty schopnosti a zbraně, které moje hrdinka nebyla schopná ovládat. Výborný tah, díky kterému nikdo nebude litovat toho, že se dal cestou bojovníka a nemůže kouzlit.
Bohužel mezi společníky funguje oproti ME škála oblíbenosti. Nevhodným chováním je možné společníka naštvat i odeštvat a dobrým naopak získat bonusy či založit vztah. Jenže míra oblíbenosti se mění především podle činů, které hrdina provádí a tak tu máme diplomacii. Ta mi velela – mírni se a buď se všemi kámoš, jenže nutná daň za to byla, že jsem se v řadě situací nechoval podle sebe, ale dodržoval jakýsi… týmový postoj. I když bych strašně rád dal všem najevo, že na bohy kašlu a že mi mohou leda tak políbit pozadí, nemohl jsem to udělat, protože moje silně věřící společnice by se naštvaly. A tak je to zkrátka se vším.
Zmínil jsem náboženství a to je velmi silným prvkem celého příběhu. Jako hrdý ateista jsem bohužel těžko hledal postavy, které by se mnou sdílely můj názor. Silně věřících postav s ohavnou představou o tvůrci světa a vládci všeho možného, je na můj vkus příliš a mají velké zastoupení i ve skupině společníků. Lidské náboženství, které takřka kopíruje křesťanství bylo opravdu... otravné. O dost více jsem si oblíbil přírodní náboženství elfů.
DA je, stejně jako předchůdce ME, hrou se spoustou voleb, které mění svět nebo minimálně posílají různé lidi na smrt (čili mění svět). Mám to rád, ale co mě také potěšilo, byly zdánlivé drobnosti v manipulaci s penězi na základě volby. Kněžka požádá o příspěvek kapli, který ale není pevně daný a já si můžu vybrat, za kolik mi žvatlání o bohu stojí. A obráceně to funguje taky – občas jsou chvíle, kdy se mohu chovat jako vydřiduch a účtovat si ceny za práci.
Na rovinu a bez výkrutů přiznávám, že jsem hrál na nejlehčí možnou obtížnost a i tak měl v první třetině hry občas velké potíže. Nejsem typ, co počítá každý bod útoku + obrany nebo ten, co přemítá nad tím, jestli je lepší odolnost vůči ohni, či mrazu. V RPG hrách žádnou výzvu nehledám a chci si maximálně užít příběh i všechny možnosti, co mi hra nabídne. A tak jsem si kromě výběru oblečení a výbavy pro hrdiny občas pohrával s nepříliš důležitými a snad i zbytečnými prvky, jako jsou třeba jedy či pasti. Když si vezmu výrobu pasti, obnáší to nutnou investici do stromu talentů + pár zlatých za návod + nákup surovin + samotná výroba a vhodné umístění, načež konečně přichází velký okamžik – zbavení vojáka poloviny zdraví. Řekl bych, že ani na vyšší obtížnosti (a možná právě na ty) se nevyplatí pasti vůbec používat, jenže já to stejně tu a tam zkusil, to abych si s nimi pohrál, abych viděl, jak pasti fungují a jak ublíží nepříteli. Dělal jsem to i proto, že jsem si to s přihlédnutím na obtížnost mohl dovolit. Takže, zatímco někteří mohou odsuzovat jedy a pasti jako zbytečnosti, já jsem za ně byl rád, protože mi nabídli zase další možnost, jak si ve světě DA pohrát. A o tom přece hry jsou, ne?
Vzpomínám na Zaklínače, kde se řada monster i předmětů (hlavně bylinek) respawnovala a hráč měl stále co zabíjet/sbírat. Bylo to relativně střídmé a dobré. Vzpomínám i na Skyrim, kde bylo tohle všechno dovedeno do extrému a navzdory gigantickému světu, kde je už na počátku monster tisíce, se potvory pravidelně obnovovaly, takže radost z vyčištění oblasti a pocit posunu vpřed se nikdy nedostavila. DA je mi snad nejsympatičtější, protože respawn se nekoná! Pokud přijmete nový úkol, který počítá se zabíjením, víte, že se na daném místě nepřátelé alias cíle úkolu objeví, ale jinak můžete procházet temnými tunely stokrát a vaše dobře vykonaná práce vás bude hřát dál. Perfektní : )
Co ještě dodat? Možná něco, s čím jsem měl začít a to, že DA nemá otevřený svět, byť prostor po kterém se můžete pohybovat, je časem opravdu značný. Jednotlivé pospojované mapky jsou však malé a povětšinou vypadají jako aréna nebo lineární systém chodeb. Mně osobně to nevadí, protože po zkušenostech s údajně nejlepším open-world RPG mám volných světů po krk.
První Dragon Age u mě zkrátka naplno zabodoval, protože i v prostosti a jednoduchosti příběhu i světa může být síla. Možná, že DA není hrou pro hardcore fanoušky RPG, kteří chtějí zbrusu nové a neotřepané příběhy a ne jakýsi remix či koktejl, jenomže ne každý hráč je hardcore fanoušek RPG a snad i proto, že já jím nejsem, dokázal jsem si Dragon Age užít tak, jako málokterou hru.
Moje čistá herní doba včetně DLC zasazených do příběhu Pramenů - 120 h.
Pro: Pohodový příběh, systém společníků, bohatý inventář a schopnosti, prolog, výběr pohlaví + úprava hrdiny, hudba, žádný respawn, hodně voleb dialogů, morální rozhodování, možnost ovládat jakéhokoli společníka... je toho prostě hodně :)
Proti: Diplomacie aneb oblíbenost postav, možná příliš náboženství