Těšil jsem se a nečekal. Opět jsem stál v předprodeji a chtěl hrát to, co mě tak baví. Diablo není jen stupidní rubačkou, je to hobby. Debaty ohledně toho, zda se jedná o RPG, chápu. Ovšem také rozumím tomu, že každá hra musí nést své označení a Diablo zkrátka není strategií. Je to ARPG, akční RPG, hack & slash RPG apod.
Jak tomu u Blizzardu bývá, jejích Diablo je neustále se měnící hra. Jakmile se spustil datadisk, dostali jsme nový akt, u kterého bylo poměrně jedno, že se nachází na západě světa Sanctuary, příště to bude jih nebo východ a bude to stejně tak efektivní, protože to přinese nové obohacení v podobě herního prostřědí nebo kultury. Na to se příjemně hledí. Classy? Každá z nich byla stvořena na základě těch původních z předchozí hry. A Crusader? Inpirovaný Paladinem, ale ne jen tak předělaný Paladin, protože byl populární a Blizzard dělá to, co hráči chtějí a měli rádi. Příběhově od něj nemá tak daleko, je to totiž vlastně holy warrior, jenom z jiného řádu. Je jiný a trochu elitnější, větší tvrďák, proto Crusader. Koho to vlastně zajímá? Diablo není příběhovou hrou, ale má ho a dá se studovat do hloubky. Co se týče příběhu a Crusaderů, jejich hod kladivem není zkrátka výmysl. Příště myslím si bude něco jako Druid.
Bez gearu nejste nic, gear je všechno. Systém lootu byl na start datadisku předělán. Je ho méně, ale o to nám líp sedí. Dřív bylo všechno až moc random, v čemž měla spočívat nekonečnost hry a dlouhý item hunt. To nestačilo. Teď je to všechno mnohem lepší. Každá classa dostala nové sety, každá má svůj high end set, bez kterého nelze projet tužším obsahem hry jako nůž máslem. Itemům byly přidány speciální efekty, na základě kterých lze kombinovat a vytvářet buildy.. způsob hraní. A stále se různě upravují nebo budou přidávat.
Obtížnost hry: Na začátku býval Normal, Nightmare, Hell a Inferno. Z toho vznikl Monster Power 1-10, teď je z toho Torment I-VI, což je v této podobě dle mého názoru ideální, protože až to bude potřeba, může se přidat další stupeň. A časem se mnohé mění. Adventure mode, který je další novinkou k lepšímu a společně s touto nastavitelností obtížnosti, přičemž každá z nich má jiné % šance na drop, spolupracuje. Už nemusíme procházet pevnou kampaní s cut scénami, můžeme naskočit pomocí world mapy do jakéhokoliv aktu a plnit bounties, rychlé a jednoduché questy s odměnou. Můžeme si dělat cokoliv chceme. Chodit rifty, což jsou něco jako dungeony, pokaždé z náhodných lokaci a nepřátel s bossem na konci. Každý systém ale obsahuje nedostatky. Když pospojujeme jednotlivé systémy dohromady, vzniká komplexnost. Zmínil jsem odměny za bounties, ty jsou např. v podobě legendárních itemů, ovšem většina z nich je skoro k ničemu (využití pro začinající charaktery by si našly), jen jeden z nich je tzv. best in slot item, který chce mít každý, protože umožnuje velký skok v progressu.
A co progress z hlediska samotných postav? Max level posunut na 70, ale dosáhnout maximální úrovně je samozřejmě jen první krok, hlavní a důležité je to, co bude potom. Pro mě to jsou tisíce hodin. K tomu byl dále uveden nový paragon systém, kdy po dosažení té 70tky můžete získavat nekonečné množství bonusových úrovní, přičemž po získání každé z nich můžete volit libovolné staty navíc. Ty pomohou, např. takový movement speed nebo cdr, který v danou chvíli výborně zapadne do toho, jak potřebuji. Dřív to bylo jen 100 lvl s pevně danými bonusy a trvalo to expit. Teď je zase o něco více možností a životnost hry je prodloužena. Z toho se dostávám k aukci, jejímu zrušení a tradingu. Trading mezi hráči není, vypadá to podivně, ale možná je to tak správně. Vlastně v určité formě je - pokud s někým hrajete, drop na nějaký čas tradovat lze, ale pouze s daným spoluhráčem. A smart loot, který má zamezit tomu, aby postavě, která nepotřebuje intellect, nepadl intellect? Stát se to může, je pro to asi 15% šance. Můžete vyhodit, někomu dát, gearnout s tím jinou postavu, rozložit na materiály určené k enchantingu nebo výrobě předmětů. That's good. Kdyby byl trading, jako to bývalo v LoD, každý by měl full gear během mrknutí oka. Aukce byla zajimavým systémem, ale vetšina z nás na ní trávila místo skutečného běhání po světě a řezání monster desítky hodin a někdy i stovky hodin. Navíc pak byl i pocit, že ze samotného hraní není žádný upgrade, protože jsme pořízením věcí z aukce přeskočili velký kus progressu. Bylo to horší..
Transmo a výše zmíněný enchanting: Měli jsme dye, což jsou barvičky na obarvení gearu. Na každé postavě vypadal gear jinak, ale to nestačilo. Nevím, zda je to rozmazleností, ale tuto změnu jsem uvítal. Některé itemy zkrátka vypadají otřesně nebo do sebe nezapadají. Obrněný vršek a tepláky k sobě zapadat nebudou, i když to možná někomu prodlouží život. Krátké pižlátko vypadá hůř, než dlouhý meč, ze kterého šlehají blesky. Jak pro koho, pro mě ano. Enchanting umožňuje vybrat si na předmětu jeden stat a náhodně ho měnit, což funguje jako gold sink, který je ve hře také třeba. Celá hra je o honu po itemech, nebylo by to ono, kdyby šlo natradovat všechen gear nebo naenchantovat všechny staty, musí to být postavené tak, aby lidi hráli co nejdéle. Snažili se, měli co dělat. Ovšem jak hrát nejlépe? Jedině s tím nejlepším setem, který je jen jeden. Jakmile ho získáte, což pochopitelně není jen tak, můžete farmit Torment VI. To jde v rozporu s filozofií, která byla dřív. Co nejvíc random čísel, nic jednoznačně nejlepšího, aby hráči neměli to stejné. To se týká stejně tak buildů, kterých během vývoje mělo být milión, ale ve skutečnosti to tak nejde. Nejde to z toho důvodu, že vždycky bude nějaká skulina, vždycky bude něco nejlepšího. Chce to balance.. a přesně o to se snaží, to dělají. Jak to bývá u jiných her?
Před delší dobou mi kamarád řekl, že teď je to na nic. Já jsem odpověděl, že to změní a zlepší. Takhle Blizzard funguje, a proto mám rád jejich hry. Za základní cenu hry dostávám neustále nějaké updaty a patche. Je to jako kdybych hrál několik různých her, nebo tu jednu, ale stále se měnící k lepšímu. A nejen to. A co se na nás chystá dál? Leaderboardy, sezóny, g-rifty, legendární gemy apod. Konkrétně na ty gemy se připravuji. Za pomoci setu zbraní mám neomezený pohyb po mapě, který mi umožňuje rychlé nalezení cíle. Se svým seskládaným gearem potom nechám monstra vystřílet věžičkama, což mi silně připomína LoD trap assassina, proto mi to nijak ani nevadí, navíc sám střílím díky Cindercoatu taky dost (item, který přidává damage do ohně, mnou zvolená elementární runa a navíc redukuje potřebný množství resourcu k použití spellu). Itemy umožnují hodně.
Je hodně vychytávek. Ale ten gear swapping mi vadí, to by mohli přidat aspoň v příštím datadisku..
Btw. PVP, jak ho známe z D2, nikdy nebude. A skill trees původně měly být, ale na to je ideální PoE, tady by to vedlo jen k dumpování jednoho čtverečku..
Jak tomu u Blizzardu bývá, jejích Diablo je neustále se měnící hra. Jakmile se spustil datadisk, dostali jsme nový akt, u kterého bylo poměrně jedno, že se nachází na západě světa Sanctuary, příště to bude jih nebo východ a bude to stejně tak efektivní, protože to přinese nové obohacení v podobě herního prostřědí nebo kultury. Na to se příjemně hledí. Classy? Každá z nich byla stvořena na základě těch původních z předchozí hry. A Crusader? Inpirovaný Paladinem, ale ne jen tak předělaný Paladin, protože byl populární a Blizzard dělá to, co hráči chtějí a měli rádi. Příběhově od něj nemá tak daleko, je to totiž vlastně holy warrior, jenom z jiného řádu. Je jiný a trochu elitnější, větší tvrďák, proto Crusader. Koho to vlastně zajímá? Diablo není příběhovou hrou, ale má ho a dá se studovat do hloubky. Co se týče příběhu a Crusaderů, jejich hod kladivem není zkrátka výmysl. Příště myslím si bude něco jako Druid.
Bez gearu nejste nic, gear je všechno. Systém lootu byl na start datadisku předělán. Je ho méně, ale o to nám líp sedí. Dřív bylo všechno až moc random, v čemž měla spočívat nekonečnost hry a dlouhý item hunt. To nestačilo. Teď je to všechno mnohem lepší. Každá classa dostala nové sety, každá má svůj high end set, bez kterého nelze projet tužším obsahem hry jako nůž máslem. Itemům byly přidány speciální efekty, na základě kterých lze kombinovat a vytvářet buildy.. způsob hraní. A stále se různě upravují nebo budou přidávat.
Obtížnost hry: Na začátku býval Normal, Nightmare, Hell a Inferno. Z toho vznikl Monster Power 1-10, teď je z toho Torment I-VI, což je v této podobě dle mého názoru ideální, protože až to bude potřeba, může se přidat další stupeň. A časem se mnohé mění. Adventure mode, který je další novinkou k lepšímu a společně s touto nastavitelností obtížnosti, přičemž každá z nich má jiné % šance na drop, spolupracuje. Už nemusíme procházet pevnou kampaní s cut scénami, můžeme naskočit pomocí world mapy do jakéhokoliv aktu a plnit bounties, rychlé a jednoduché questy s odměnou. Můžeme si dělat cokoliv chceme. Chodit rifty, což jsou něco jako dungeony, pokaždé z náhodných lokaci a nepřátel s bossem na konci. Každý systém ale obsahuje nedostatky. Když pospojujeme jednotlivé systémy dohromady, vzniká komplexnost. Zmínil jsem odměny za bounties, ty jsou např. v podobě legendárních itemů, ovšem většina z nich je skoro k ničemu (využití pro začinající charaktery by si našly), jen jeden z nich je tzv. best in slot item, který chce mít každý, protože umožnuje velký skok v progressu.
A co progress z hlediska samotných postav? Max level posunut na 70, ale dosáhnout maximální úrovně je samozřejmě jen první krok, hlavní a důležité je to, co bude potom. Pro mě to jsou tisíce hodin. K tomu byl dále uveden nový paragon systém, kdy po dosažení té 70tky můžete získavat nekonečné množství bonusových úrovní, přičemž po získání každé z nich můžete volit libovolné staty navíc. Ty pomohou, např. takový movement speed nebo cdr, který v danou chvíli výborně zapadne do toho, jak potřebuji. Dřív to bylo jen 100 lvl s pevně danými bonusy a trvalo to expit. Teď je zase o něco více možností a životnost hry je prodloužena. Z toho se dostávám k aukci, jejímu zrušení a tradingu. Trading mezi hráči není, vypadá to podivně, ale možná je to tak správně. Vlastně v určité formě je - pokud s někým hrajete, drop na nějaký čas tradovat lze, ale pouze s daným spoluhráčem. A smart loot, který má zamezit tomu, aby postavě, která nepotřebuje intellect, nepadl intellect? Stát se to může, je pro to asi 15% šance. Můžete vyhodit, někomu dát, gearnout s tím jinou postavu, rozložit na materiály určené k enchantingu nebo výrobě předmětů. That's good. Kdyby byl trading, jako to bývalo v LoD, každý by měl full gear během mrknutí oka. Aukce byla zajimavým systémem, ale vetšina z nás na ní trávila místo skutečného běhání po světě a řezání monster desítky hodin a někdy i stovky hodin. Navíc pak byl i pocit, že ze samotného hraní není žádný upgrade, protože jsme pořízením věcí z aukce přeskočili velký kus progressu. Bylo to horší..
Transmo a výše zmíněný enchanting: Měli jsme dye, což jsou barvičky na obarvení gearu. Na každé postavě vypadal gear jinak, ale to nestačilo. Nevím, zda je to rozmazleností, ale tuto změnu jsem uvítal. Některé itemy zkrátka vypadají otřesně nebo do sebe nezapadají. Obrněný vršek a tepláky k sobě zapadat nebudou, i když to možná někomu prodlouží život. Krátké pižlátko vypadá hůř, než dlouhý meč, ze kterého šlehají blesky. Jak pro koho, pro mě ano. Enchanting umožňuje vybrat si na předmětu jeden stat a náhodně ho měnit, což funguje jako gold sink, který je ve hře také třeba. Celá hra je o honu po itemech, nebylo by to ono, kdyby šlo natradovat všechen gear nebo naenchantovat všechny staty, musí to být postavené tak, aby lidi hráli co nejdéle. Snažili se, měli co dělat. Ovšem jak hrát nejlépe? Jedině s tím nejlepším setem, který je jen jeden. Jakmile ho získáte, což pochopitelně není jen tak, můžete farmit Torment VI. To jde v rozporu s filozofií, která byla dřív. Co nejvíc random čísel, nic jednoznačně nejlepšího, aby hráči neměli to stejné. To se týká stejně tak buildů, kterých během vývoje mělo být milión, ale ve skutečnosti to tak nejde. Nejde to z toho důvodu, že vždycky bude nějaká skulina, vždycky bude něco nejlepšího. Chce to balance.. a přesně o to se snaží, to dělají. Jak to bývá u jiných her?
Před delší dobou mi kamarád řekl, že teď je to na nic. Já jsem odpověděl, že to změní a zlepší. Takhle Blizzard funguje, a proto mám rád jejich hry. Za základní cenu hry dostávám neustále nějaké updaty a patche. Je to jako kdybych hrál několik různých her, nebo tu jednu, ale stále se měnící k lepšímu. A nejen to. A co se na nás chystá dál? Leaderboardy, sezóny, g-rifty, legendární gemy apod. Konkrétně na ty gemy se připravuji. Za pomoci setu zbraní mám neomezený pohyb po mapě, který mi umožňuje rychlé nalezení cíle. Se svým seskládaným gearem potom nechám monstra vystřílet věžičkama, což mi silně připomína LoD trap assassina, proto mi to nijak ani nevadí, navíc sám střílím díky Cindercoatu taky dost (item, který přidává damage do ohně, mnou zvolená elementární runa a navíc redukuje potřebný množství resourcu k použití spellu). Itemy umožnují hodně.
Je hodně vychytávek. Ale ten gear swapping mi vadí, to by mohli přidat aspoň v příštím datadisku..
Btw. PVP, jak ho známe z D2, nikdy nebude. A skill trees původně měly být, ale na to je ideální PoE, tady by to vedlo jen k dumpování jednoho čtverečku..
Pro: patche, adventure mode, itemy