Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Lukas • 38 let • UNN Von Braun Officer • Bergen (Nórsko) (Zahraničí)

Komentář

Přejít na komentáře

Mass Effect 3

  • PC 65
Hneď na začiatok upozorňujem, že môj komentár obsahuje heavy spoilers (vyzradenie deja), takže tí, ktorí ste nehrali hru, spoilery rozhodne nerozklikávať.

Prečo? To je prvá otázka, ktorá sa mi natískala po dohraní Mass Effect 3: prečo?

Keď odhliadnem od všetkých tých peripetií, ktoré ME3 sprevádzali,
živý Prothean ako DLC, „dobrovoľná povinnosť“ hrať multiplayer na odomykanie surovín na záchranu galaxie, poondiaty koniec –od ktorého sa odhliadnuť nedá - a následná reakcia Bioware a EA na reakciu hráčov naň + celkom slušná zabugovanosť questov
stále dostanem hru, ktorá je len priemerná a kvalitatívne nižšie, ako dvojka.


Jedna vec, čo mohli urobiť lepšie je nadviazanie na dvojku: Me2 končila inváziou Reparov - a v trojke sa na začiatku dozvedáme, že Shepard bol pol roka " v domácom väzení"? A Reaperi si medzitým odskočili na medzigalaktickú kávu? Podľa mňa by bolo oveľa lepšie, keby hra pokračovala presne tam, kde dvojka skončila – človek by sa zastavil v Citadele na opravu lodi a medzitým, čo by ju opravovali, by došlo k súdu/výsluchu, čo sa stal na začiatku. (viem, potrebovali nejako vysvetliť, kedy stihli pomeniť všetky tie veci v lodi, ale, úprimne, podľa mňa Normandy vyzerala lepšie a bola funkčnejšia v dvojke ako teraz)

Po napadnutí súdu Reapermi sa parťáci mohli rozpŕchnuť po vesmíre, kedy každý si išiel brániť to svoje - nie všetci, ale niektorí áno – to by vytvorilo priestor pre nové postavy, ktoré chceli autori pridať do party v trojke. Taktiež celé to vysvetlenie, prečo je teraz Liara na Normandy a nie na lodi Shadow Brokera (IMHO jedno z najlepších DLC dvojky ) - to mal hráč zažiť, nie o tom počuť! To si priam pýtalo zakomponovať do dejovej línie.

Taktiež podľa mňa pokašľali to, že človeku mohol Shepard v dvojke zomrieť (spolu s väčšinou posádky) – čo bol legitímny(!) koniec – no ak ste to dohrali takto, máte smolu, trojka proste počíta s tým, že Shepard žije – a hodí vám to vývojármi defaultne nastavenú dejovú líniu.

Takýchto momentov bolo v celej hre viac. Hru však nebudem hodnotiť na základe toho, čo by som v nej chcel vidieť ja, ale aká je.


Až pri trojke som si uvedomil (paradoxne, pri 1 a 2-ke mi to tak nevadilo), ako veľmi nesúhlasím s tým čierno-bielym morálnym videním sveta (renegate/paragon) – v hre bolo niekoľko rozhodnutí, ktoré by som označil za morálne šedé, prípadne dobré, a boli hodené do renegáta ne/zabitie Rachni queen (keďže to bolo už druhýkrát, čo som jej zachraňoval krk, fakt som rozmýšľal nad tým, že je viac príťažou ako výhodou) / vynadanie pomstychtivému Quarianskému generálovi potom, čo začal strieľať na Dreadnought ešte v dobe, keď ste tam boli a naopak.
Prosto, fallouťácky karma systém je lepší ;)
Hra bola aj vo verzíí 1.5 stále dosť zabugovaná - keby som nemal Gibbed save modifier, nebol by som schopný niektoré questy dokončiť + niektoré by mi ostali v denníku ako nedokončené, cez to všetko, že už sa dokončiť nedajú.
A pri „fetch“ mini questoch na citadele človek nikdy nevedel, kedy sa už daný quest nebude dať dokončiť. Samozrejme, slušnosť a skúsenosti z hier minulých kážu, že človek by mal prijať a splniť vedľajšie questy hneď, ako je to možné – niekedy však splnenie niektorých vedľajších vám odrezalo cestu k iným, zatiaľ čo v obrátenom poradí sa nič nestalo –cez to všetko, že tie questy spolu nemajú nič spoločné.
A potom ma štvalo aj to, že readiness mám furt len 50 percent, cez to všetko, že som ukončil (skoro ) všetky questy.
[/spoiler]pokiaľ viem, v nejakom patchi to odstránili a tak teraz to na hru a na sprístupnenie koncov dosah nemá, no stále ma mrzelo, že človek v singeplayerovej hre má prístup k multiplayerovej tabuľke, kde, nech sa akokoľvek snaží, zmenu nevidí. [/spoiler]

Taktiež, boj s reapermi na vesmírnej mape mi veľmi nevoňal a prišiel mi nedomyslený, pretože ak ste ich privolali scanovaním a chceli sa do danej lokácie vrátiť, štandardne by ste mali urobiť nejaký quest a oni by odtiaľ medzitým „odišli.“ Čo ak ste však všetky vedľajšie questy porobili, okrem jedného, ktorý je zrovna na území, kde sú Reaperi aktívni (lebo stej ju zrovna scanovali) a jediná možnosť, ako ich odtiaľ dostať, je pokračovať v hlavnej dejovej, čo Vám pre zmenu zamedzí prístup k danému vedľajšiemu questu, ktorý sa potom už nebude dať dokončiť?
Tak som to riešil pravidelným saveovaním a loadovaním, čo teda zábava nebola, ale aspoň to bolo menežovateľné a človek mal situáciu pod kontrolou.

Trochu miatlo, že nie všetky vesmírne systémy ukazovali percentáž preskúmanosti, no na to sa dalo zvyknúť.

Niektoré závery, kde sa hráčova snaha, tiahnuca sa naprieč predchádzajúcimi dielmi, odrazila [/spoiler] - liečba Genophage, ťažko dosiahnuteľný mier medzi gethmi a Quariáncami - to som sa teda riadne zapotil! (mierumilovné prepísanie heretikov v dvojke ma tu kuslo do zadku, no po splnení questu s vypnutím Geth serveru som mal dostatok bodov na neutrálne riešenie) – [/spoiler] sú skvelé, i keď som si to „dôsledky vašich činov sa budú tiahnuť naprieč hrami“ predstavoval inak, viac skryté a postupne presakujúce na povrch (napr. ako v Zaklínačovi), v hre sú často odbyté takým povrchným, akčným „a zrazu tu máš výsledok!“ hurá momentom – to platí aj pre obe spomenuté príklady.

Illusive Man – postava Illusive Mana a objasnenie jeho pohnútok mi prišlo dobré, ja som sa už po dvojke bál, aby z neho nespravili indoktrinovaného hňupa – namiesto toho v trojke dostaneme sebavedomého záporáka, ktorý z vlastnej mocibažnosti chce ovládnuť Reaperov – až do momentu, kedy zistíme, že je tiež indotkrinovaný :(

Podľa mňa by bolo scenáristicky oveľa zaujímavejšie nechať ho sledovať si vlastné ciele, napriek nebezpečenstvu, ktoré hrozí celému vesmíru, ako mu efektívne udeliť odpustenie indotkrinovaním – veď on za svoje skutky vlastne ani nemôže!

Taktiež som sa čudoval, prečo im Miranda už dávno nepovedala, kde má základňu, keďže tam sním (v dvojke) bola.


A jeho skon,[/spoiler] čo bol copy+paste konca Sarena, [/spoiler] bol zlý vtip.

Najlepšie DLC trojky sú Leviathan kde, absolútne nelogicky, finálne zistenie nemá absolútne žiadny, alebo len malý, dopad na hru a Citadel.

No a najtrpkejší pocit, hneď po konci, som mal z Rachni queen [/spoiler] – v jednotke som ju zachránil, v dvojke sa len pripomenula a čakal som, že v trojke z nej bude totál nečakaná badass pomoc.
A čoho sa dočkám? Zranenej, ako Reaper vypadajúcej chudery, ktorú už druhýkrát musím zachraňovať z tej istej (!) šlamastiky a musím sa rozhodnúť, či nechám prežiť ju, alebo tú partu Kroganov. Fakt som sa v tej chvíli cítil sklamaný, že „na toto som ju v jednotke zachraňoval?“ - živočíšny druh, ktorý svojho času skoro vyhubil iné rasy, je tu zobrazený ako úplne neschopný obrany.
Dokonca som sa bál, že či nechať ju žiť nebola zlá voľba, lebo vypadala inak, ako v jednotke, akoby mala niektoré časti kovové, tak som sa bál, či nie je indotkrinovaná. Po prečítaní spoilerov na wikipédii som, našťastie, zistil, že nie je. [/spoiler]

A na záver, môj vlastný bitching na ten nenávidený koniec:


Ten koniec bol tak zlý, že ani neviem, kde začať.


Najlepšie na začiatku:

Najočividnejšia vec, ktorá ma zarazila, bola možnosť (rovnako ako v Deus Ex: HR) výberu z rôznych koncov, ktoré, nielenže boli všetky na hovno (čo mi zasa pripomenulo Deus Ex 2), ani jeden neodpovedal profilácii môjho Shepharda – čistý Paragon rozhodnutý zabiť reaperov – áno, myslím si, že tam mal byť „happyend“ (úspešné zabitie Reaperov bez toho, aby vám ktosi trepal, že to spôsobí nerovnováhu, lebo jedného dňa sa roboti vzbúria, bla bla bla...), resp. všetky možné konce, ktoré by však boli sprístupnené podľa toho, ako ste sa počas hier zachovali.


Zatiaľ čo pri DE:HR je to štúdiu možné odpustiť, lebo to bola ich prvá hra - a, pokiaľ viem, v Director´s Cut verzii je toto čiastočne napravené – že Bioware urobil takúto elementárnu chybu, ma zaráža, pretože keď Vám vývojári sprístupnia úplne všetko, sami Vám tým dávajú najavo, že je úplne jedno, ako ste sa počas hry zachovali, na koniec to aj tak vplyv mať nebude – čo je podraz i veľké sklamanie a trpké poznámky zo strany hráčov si absolútne zaslúžili.


Mne celý ten koniec prišiel akoby „vytrhnutý“ z inej hry a nasilu nacapený na Mass Effect 3.
(Kdesi som čítal, že dvorný spisovateľ ME série počas trojky odišiel a ten, ktorý ho nahradil, tam chcel silou-mocou napasovať svoj koniec, aby si dokázal, že aj on je dobrý spisovateľ – a toto z toho nakoniec vzniklo)

Čo ma privádza k ďalšiemu bodu (som si istý, že toto má v spisovateľskej „hantýrke“ nejaký názov) – keď scenáristi začnú používať frázu „to by si nepochopil.“

Mick the Mage už dávno upozornil na to, že scenáristi najskôr spravili reaperov príliš silných - ak sa dobre pamätám, v jednotke sa spomína, že jeden reaper sám dokázal zničiť jednu celú planétu – a v trojke na Zem útočia desiatky – prosto, oslabili ich, lebo si uvedomili, že ich spravili príliš silných.

To mi však nepríde až také neodpustiteľné ako to, keď sa niekto snaží vyvolať dojem oveľa väčších, vznešenejších bytostí, tým, že z nich spraví arogantných kreténov.

Celý čas, naprieč všetkými troma hrami, no najviac to bolo vidieť v rozhovore s porazeným Reaperom v trojke, vám antagonisti dávajú najavo, že vaša rasa je príliš primitívna na to, aby pochopila ich pohnútky – čo je samo o sebe základná chyba, lebo daná „nadradená“ rasa, a tobôž scenáristi, zrejme nevedia, že ľudstvo si za tie desiatky rokov vypestovalo istú vednú disciplínu, nazývanú filozofia, a možno by boli celkom prekvapení, čo všetko dokážeme pochopiť.
Práve preto, že daná rasa vám toto neustále otrieskava o hlavu, vzbudzuje vo vás zvedavosť, čože je to za sofistikované vysvetlenie, ktoré nedokážete pochopiť.

A potom to príde.

Projekcia malého decka (mimochodom, celá tá scéna mi pripomenula rovnako dosraný Matrix 3) vám oznámi to, čo ste už dávno sami tušili (lebo nie ste takí sprostí, ako si mysleli + dohrali ste Leviathan DLC, kde je to pre istotu aj explicitne povedané) – že Reaperi sú tiež len roboti, ktorí sa vzbúrili proti svojím stvoriteľom a vo svojej obmedzenej výpočetnej kapacite došli k tomu, že jediný spôsob, ako napraviť „chyby“ organikov je „reštartovať“ vesmír – nielenže táto téma sama osebe je klišé jak sviňa ( v menšom merítku o toto isté ide v Terminátorovi, System Shocku 2 a v pripravovanej Marvelárni Age of Ultron), ono po jej „zjavení“ sprosto zízate na monitor a pýtate sa sami seba: „a čo z tohto som akože nemal byť schopný pochopiť?“

Je to podcenenie inteligencie hráča, čo by malo byť veľké no-no zo strany scenáristov. Toto by som nemilosrdne škrtal, lebo jediná možnosť, ako sa z takejto scenáristickej kaše dostať je – nechať ju nevysvetlenú. Shephard mal byť schopný zabiť Reaperov predtým, než mu stihli čokoľvek vysvetliť a malo to ostať na domýšľaní hráčov, ktorí si mohli len myslieť(!), aké strašné tajomstvo to tí Reaperi vlastne mali.

Nehovoriac o tom, že ste mu celú tu jeho poondiatu teóriu už vyvrátili – uzavretím, i keď krehkého, mieru medzi Quariáncami a Gethmi. To si chlapec nevšimol?

A poslednú vec, čo by som hre vytkol, je snaha veľkých štúdii nechať si za každú cenu otvorené dvierka pre pokračovanie – áno, Shephard síce zahynul – absolútne sprostou a hlúpou smrťou – ale my sa stále chceme vracať do tohto univerza – lebo peniaze!
Sérii, ani univerzu, by sa absolútne nič nestalo, keby príbeh riadne ukončili – priestoru pre nové príbehy a nových hrdinov by tam bolo stále dosť – rovnako ako v Star Wars.

A k tomu zbytočnému Shepardovmu nádychu pri niektorých koncoch sa ani nevyjadrujem. Chuck Norris by mohol závidieť.



I keď v hre sú cítiť záblesky kvality celá dejová línia naprieč hrami s genophage, vyvrcholenie napätia medzi Gethmi a Quariáncami, to, čo vo finálnom produkte nakoniec dostaneme, je skôr potencionalita než ich naplnenie.
Osobne za to viním EA, i keď to samotní Bioware sami popreli, myslím, že odchod zakladateľov firmy hovorí za všetko. Obe hry, ktoré Bioware vypustilo potom, čo boli odkúpení EA (Dragon Age 2 a Mass Effect 3 – Dragon Age 1 sa nepočíta, na tom začali robiť dávno predtým než ich EA odkúpilo), sú „rýchlokvašky“, kde je cítiť, že kostru príbehu a kam chcú dej posunúť mali v hrubých rysoch načrtnuté, ale nedali im dostatok času, aby tie témy vyzreli.

Po jednotke, ktorá hľadala samu seba a výbornej dvojke, ktorá bola lepšia v každom ohľade, tak trojka zanecháva trpkú pachuť, kedy túto sériu pokašľali sileným záverom a pokazeným koncom – podobne ako nie tak dávno Ultima a Wing Commander sériu.

Pro: dobré ukončenie niektorých dejových líní, kde bolo vidno, že vaše skutky v minulých hrách mali zmysel, Leviathan, Citadel DLC

Proti: koniec!, relatívna zabugovanosť

+15 +17 −2