AC 1 považuji za klenot mezi akčně laděnými PC hrami. Volný otevřený svět ala městská akce tak trochu ve stylu GTA + historické události umě našroubované na příběh + pohodová hratelnost a perfektní ovládání, které přestože působí složitě, mě po pár misích dokonale padlo do ruky + kopa možností, které tvoří každý souboj zajímavým. Ruku na srdce – jaká jiná hra tohle všechno má? Je jen málo her, které se mohou svým pojetím AC přirovnávat a ani tak nedosahují takových možností a té velkoleposti, jež se AC pyšní. Není všechno zlato, co se třpytí a AC má podstatné vady na kráse, ovšem ta krása je pořád to, co převládá.
Už při prvních slovech, kdy doktor Vidic vyprávěl o paměti, která se přenáší na potomky stejně jako geny a díky které mohou třeba ptáci vědět, kam mají letět, mi bylo jasné, že tohle není typický prostoduchý Americký blábol. Jasně, v řadě věcí se fantazíruje, ale pokud je to podáno věrohodným způsobem, kde je problém? Příběh vůbec má značnou hloubku a nabízí řadu možností, které tvůrci využívají v dalších dílech série. Mnohokrát mě AC přiměl k zamyšlení. I když hlavní příběh bývá mnohdy upozaděn a na světlo se derou vedlejší dějové linky točící se okolo cílů hlavní postavy, stále působí výsledek uceleně a řádně promyšleně. Máme tu moderní současnost a dávnou minulost, máme tu příběh v příběhu, a přesto to funguje. Nedá se říci, že by na hráče čekala řada nečekaných zvratů, spíše všechno pomalu plyne a s tím se může měnit i hráčův názor na postavy. Nikdo není ani bílý ani černý a právě tahle změť našedlých postav dodává příběhu punc kvality. Kdo je po tolika hrách a filmech neustále zvědavý na postavy ploché jako prkno?
Je zbytečné probírat skvělou grafiku, stylovou hudbu či zdařilý český dabing. Raději se zaměřím na hratelnost jako takovou, která nabízí značné možnosti.
Zatímco hlavní hrdina, v jehož kůži nestrávíme ani desetinu herní doby, se prochází po dvou místnostech, Asasín Altair má k dispozici pět obrovských map, v nichž nehrozí žádné ‚loadingy‘ a hráč tak není při zkoumání ničím rušen. Základem světa je tzv. Království, čili spletenec úzkých cest, které vedou dál, do center dění. Tím prvním místem je Masyaf – slavná pevnost řádu Asasínů a přilehlé městečko. Mapa je přehledná, každý se v ní brzy zorientuje, a když člověk něco hledá, brzy to díky malé velikosti najde.
Ovšem tvůrci předvedli také tři velká města, každé rozdělené na tři oblasti, přičemž jedna taková oblast odpovídá velikosti Masyafu. Mít velké oči tvůrcům neprospělo. Damašek, Jeruzalém i Acre – jedno město jako druhé. Rozlišit od sebe jednotlivá města je pomalu stejně náročné jako se v některém z nich vyznat. Ta velikost je přehnaná a jediné, co může pomoci v orientaci, jsou jedinečná a snadno zapamatovatelná místa jako jsou chrámy, zahrady, kanály, tržiště atd. A mezi tím vším je změť ulic a uliček, nádvoří a jiných veřejných míst. Být to všechno třetinové, pak by nebyl zase takový problém, ale tohle je zkrátka příliš. A tím spíše, že jako v každé správné městské akci není hráč držen pouze v horizontální rovině. Altairovy schopnosti umožňují zdolat prakticky každou budovu a tak je přeskakování mezi střechami stejně časté jako běhání po ulicích. Ta představa mít celé město na dlani je vůbec úžasná.
Souboje jsou zcela samostatnou kapitolou. Často je možné se konfliktu vyhnout nebo nepříteli utéct, a pokud nechcete utíkat, nevadí - pravděpodobně zvládnete každou průměrně náročnou situaci, neboť boje jsou málokdy tak náročné, abyste si museli říct: „hmm, tak na tohle nemám.“ Ale i když náročnost není vysoká, je souboj zábavný. A jak že se dá bojovat? Překvapivě různými způsoby včetně využití okolí. Kromě slabého a silného útoku mečem můžete uskakovat, krýt se anebo chytit nepřítele a hodit ho na zem, na jiného nepřítele, či na lešení. Dále můžete nepřítele srazit ze střechy, skopnout z žebříku nebo využít akrobatické schopnosti a přimět protivníka, aby následoval vaši náročnou trasu, což mnohdy nedokáže, spadne a zabije se. Můžete protivníka i zmlátit, zabít vrhacím nožem, převálcovat koněm nebo ho ze sedla zapíchnout. Zdaleka těch možností není tolik jako v dalších dílech, ale už nyní představuje každý souboj zábavnou činnost a s trochou fantazie bitky nikdy neomrzí.
Ale konec chvály, protože nezávažnějším neduhem hry je neustálé opakování jednoho a téhož schématu misí:
1. Altair dorazí do města. Jakmile jsou všechna tři města dosažena hezky po cestě skrze Království, uvolní se možnost je okamžitě navštívit, což šetří čas a zbavuje nutnosti projíždět neustále Královstvím, které po jediném podrobném průzkumu už nic nenabídne.
2. Altair vyhledá základnu vrahů a vyslechne si úvodní průpravu tamního Asasína.
3. Altair zavítá do čtvrti, kde se bude děj odehrávat a zdolá cca 10 věží, díky čemuž se odkryje mapa a tím i pozice questů. Lezení na jednu věž je fajn, lezení na dvacet věží je otravné.
4. Altair v dané čtvrti zachrání cca 10 civilistů, respektive zabije je ohrožující vojáky. Není to povinné, jenomže… na mě nepovinné questy působí tak jako ty povinné – prostě jsem hráč razící názor: ‚splň vše, co se dá‘ a nejen: ‚dosáhni závěrečných titulků‘.
5. Altair splní questy, jejichž náplň se stále opakuje (někam doběhni, někoho nenápadně zabij, dalšího zbij, jiného vyslechni…). Ne že by questy nebyly samy o sobě zábavné, ale protože se neustále opakují (zvedá se pouze jejich obtížnost), začne to být brzy stereotypní a nudné.
6. Altair sesbírá střípky informací o hlavním cíli a obeznámí o tom tamního Asasína
7. Konečně přichází ta opravdu zábavná část a tedy prozkoumání nalezených dopisů a map, prohlédnutí místa činu a naplánování vraždy cíle. Tohle opravdu nemá chybu, protože možností řešení je obvykle více, dějiště, kde se vražda odehrává je zajímavé a samotný cíl dokáže mnohdy překvapit. Někdy se cíl vydá na útěk, jindy se nechá rychle obklopit vojáky a někdy celá ta akce nabere úplně jiný rozměr, když se ukáže, že pohodový plán Altaira nemůže vyjít. Když je po cíli, zábava pokračuje útěkem, či opatrným přesunem do základny Asasínů, kde mise končí.
Nemůžu rozhodně říci, že by některý z těch bodů byl vyloženě špatný, ale protože pouze ten poslední nabízí variabilitu, brzy zbytek mise omrzí a může se stát, že zábava se ze hry prostě vytratí. A protože zábava hraje vždycky prim, nenahradí ji ani prostředí, ani příběh ani systém soubojů. Prostě takovéto to ‚dohrání z nutnosti‘ zřejmě postihne spoustu hráčů a to je škoda.
Nijak zvlášť velkou variabilitu nenabízejí ani běžní obyvatelé města. Krom vojáků a obyčejných civilistů tu jsou vyvolávači, kteří neustále hlásají jednu a tu samou věc. Jeruzalém a Damašek podporuje Saladina, Acre zase Richarda, a protože vyvolávači opravdu během celé hry nezmění svůj přednes, začne to být rychle otravné. Ještě otravnější jsou žebračky, jež se neustále motají okolo Altaira a žadoní o peníze, nicméně finanční systém (včetně možnosti rozhazovat peníze lidem) přinese až AC 2. Stejně odporní jsou i opilci, co do Altaira leda tak strkají. Zdají se být neškodní, ale až se kolem nich projdete v Acre na molu, dost možná změníte názor. Všichni tihle lidé mají v záloze jen pár vět, které neustále opakují. Kdyby na mě hra nemluvila rodným jazykem, snadno to bez povšimnutí přejdu, ale takhle se ty hlášky mnohem snáz vryjí do paměti a protože jsou stále stejné, rychle začnou být otravné.
Jak AC shrnout? Geniální myšlenka, originální pojetí, nádech poutavé historie a široké herní možnosti zčásti zkrachovaly na neustálém opakování jednotlivých úkonů nutných k postupu vpřed. Mým klíčem k úspěšnému dohrání a udržení laťky zábavnosti bylo správné dávkování. AC není hra, kterou bych doporučil dohrát během týdne. Kdybych to býval udělal, moje hodnocení by slezlo o hodně níž.
Už při prvních slovech, kdy doktor Vidic vyprávěl o paměti, která se přenáší na potomky stejně jako geny a díky které mohou třeba ptáci vědět, kam mají letět, mi bylo jasné, že tohle není typický prostoduchý Americký blábol. Jasně, v řadě věcí se fantazíruje, ale pokud je to podáno věrohodným způsobem, kde je problém? Příběh vůbec má značnou hloubku a nabízí řadu možností, které tvůrci využívají v dalších dílech série. Mnohokrát mě AC přiměl k zamyšlení. I když hlavní příběh bývá mnohdy upozaděn a na světlo se derou vedlejší dějové linky točící se okolo cílů hlavní postavy, stále působí výsledek uceleně a řádně promyšleně. Máme tu moderní současnost a dávnou minulost, máme tu příběh v příběhu, a přesto to funguje. Nedá se říci, že by na hráče čekala řada nečekaných zvratů, spíše všechno pomalu plyne a s tím se může měnit i hráčův názor na postavy. Nikdo není ani bílý ani černý a právě tahle změť našedlých postav dodává příběhu punc kvality. Kdo je po tolika hrách a filmech neustále zvědavý na postavy ploché jako prkno?
Je zbytečné probírat skvělou grafiku, stylovou hudbu či zdařilý český dabing. Raději se zaměřím na hratelnost jako takovou, která nabízí značné možnosti.
Zatímco hlavní hrdina, v jehož kůži nestrávíme ani desetinu herní doby, se prochází po dvou místnostech, Asasín Altair má k dispozici pět obrovských map, v nichž nehrozí žádné ‚loadingy‘ a hráč tak není při zkoumání ničím rušen. Základem světa je tzv. Království, čili spletenec úzkých cest, které vedou dál, do center dění. Tím prvním místem je Masyaf – slavná pevnost řádu Asasínů a přilehlé městečko. Mapa je přehledná, každý se v ní brzy zorientuje, a když člověk něco hledá, brzy to díky malé velikosti najde.
Ovšem tvůrci předvedli také tři velká města, každé rozdělené na tři oblasti, přičemž jedna taková oblast odpovídá velikosti Masyafu. Mít velké oči tvůrcům neprospělo. Damašek, Jeruzalém i Acre – jedno město jako druhé. Rozlišit od sebe jednotlivá města je pomalu stejně náročné jako se v některém z nich vyznat. Ta velikost je přehnaná a jediné, co může pomoci v orientaci, jsou jedinečná a snadno zapamatovatelná místa jako jsou chrámy, zahrady, kanály, tržiště atd. A mezi tím vším je změť ulic a uliček, nádvoří a jiných veřejných míst. Být to všechno třetinové, pak by nebyl zase takový problém, ale tohle je zkrátka příliš. A tím spíše, že jako v každé správné městské akci není hráč držen pouze v horizontální rovině. Altairovy schopnosti umožňují zdolat prakticky každou budovu a tak je přeskakování mezi střechami stejně časté jako běhání po ulicích. Ta představa mít celé město na dlani je vůbec úžasná.
Souboje jsou zcela samostatnou kapitolou. Často je možné se konfliktu vyhnout nebo nepříteli utéct, a pokud nechcete utíkat, nevadí - pravděpodobně zvládnete každou průměrně náročnou situaci, neboť boje jsou málokdy tak náročné, abyste si museli říct: „hmm, tak na tohle nemám.“ Ale i když náročnost není vysoká, je souboj zábavný. A jak že se dá bojovat? Překvapivě různými způsoby včetně využití okolí. Kromě slabého a silného útoku mečem můžete uskakovat, krýt se anebo chytit nepřítele a hodit ho na zem, na jiného nepřítele, či na lešení. Dále můžete nepřítele srazit ze střechy, skopnout z žebříku nebo využít akrobatické schopnosti a přimět protivníka, aby následoval vaši náročnou trasu, což mnohdy nedokáže, spadne a zabije se. Můžete protivníka i zmlátit, zabít vrhacím nožem, převálcovat koněm nebo ho ze sedla zapíchnout. Zdaleka těch možností není tolik jako v dalších dílech, ale už nyní představuje každý souboj zábavnou činnost a s trochou fantazie bitky nikdy neomrzí.
Ale konec chvály, protože nezávažnějším neduhem hry je neustálé opakování jednoho a téhož schématu misí:
1. Altair dorazí do města. Jakmile jsou všechna tři města dosažena hezky po cestě skrze Království, uvolní se možnost je okamžitě navštívit, což šetří čas a zbavuje nutnosti projíždět neustále Královstvím, které po jediném podrobném průzkumu už nic nenabídne.
2. Altair vyhledá základnu vrahů a vyslechne si úvodní průpravu tamního Asasína.
3. Altair zavítá do čtvrti, kde se bude děj odehrávat a zdolá cca 10 věží, díky čemuž se odkryje mapa a tím i pozice questů. Lezení na jednu věž je fajn, lezení na dvacet věží je otravné.
4. Altair v dané čtvrti zachrání cca 10 civilistů, respektive zabije je ohrožující vojáky. Není to povinné, jenomže… na mě nepovinné questy působí tak jako ty povinné – prostě jsem hráč razící názor: ‚splň vše, co se dá‘ a nejen: ‚dosáhni závěrečných titulků‘.
5. Altair splní questy, jejichž náplň se stále opakuje (někam doběhni, někoho nenápadně zabij, dalšího zbij, jiného vyslechni…). Ne že by questy nebyly samy o sobě zábavné, ale protože se neustále opakují (zvedá se pouze jejich obtížnost), začne to být brzy stereotypní a nudné.
6. Altair sesbírá střípky informací o hlavním cíli a obeznámí o tom tamního Asasína
7. Konečně přichází ta opravdu zábavná část a tedy prozkoumání nalezených dopisů a map, prohlédnutí místa činu a naplánování vraždy cíle. Tohle opravdu nemá chybu, protože možností řešení je obvykle více, dějiště, kde se vražda odehrává je zajímavé a samotný cíl dokáže mnohdy překvapit. Někdy se cíl vydá na útěk, jindy se nechá rychle obklopit vojáky a někdy celá ta akce nabere úplně jiný rozměr, když se ukáže, že pohodový plán Altaira nemůže vyjít. Když je po cíli, zábava pokračuje útěkem, či opatrným přesunem do základny Asasínů, kde mise končí.
Nemůžu rozhodně říci, že by některý z těch bodů byl vyloženě špatný, ale protože pouze ten poslední nabízí variabilitu, brzy zbytek mise omrzí a může se stát, že zábava se ze hry prostě vytratí. A protože zábava hraje vždycky prim, nenahradí ji ani prostředí, ani příběh ani systém soubojů. Prostě takovéto to ‚dohrání z nutnosti‘ zřejmě postihne spoustu hráčů a to je škoda.
Nijak zvlášť velkou variabilitu nenabízejí ani běžní obyvatelé města. Krom vojáků a obyčejných civilistů tu jsou vyvolávači, kteří neustále hlásají jednu a tu samou věc. Jeruzalém a Damašek podporuje Saladina, Acre zase Richarda, a protože vyvolávači opravdu během celé hry nezmění svůj přednes, začne to být rychle otravné. Ještě otravnější jsou žebračky, jež se neustále motají okolo Altaira a žadoní o peníze, nicméně finanční systém (včetně možnosti rozhazovat peníze lidem) přinese až AC 2. Stejně odporní jsou i opilci, co do Altaira leda tak strkají. Zdají se být neškodní, ale až se kolem nich projdete v Acre na molu, dost možná změníte názor. Všichni tihle lidé mají v záloze jen pár vět, které neustále opakují. Kdyby na mě hra nemluvila rodným jazykem, snadno to bez povšimnutí přejdu, ale takhle se ty hlášky mnohem snáz vryjí do paměti a protože jsou stále stejné, rychle začnou být otravné.
Jak AC shrnout? Geniální myšlenka, originální pojetí, nádech poutavé historie a široké herní možnosti zčásti zkrachovaly na neustálém opakování jednotlivých úkonů nutných k postupu vpřed. Mým klíčem k úspěšnému dohrání a udržení laťky zábavnosti bylo správné dávkování. AC není hra, kterou bych doporučil dohrát během týdne. Kdybych to býval udělal, moje hodnocení by slezlo o hodně níž.
Pro: Zpracování, příběh, svoboda, nádech historie, postavy, poutavé souboje, kompilace stealth postupu a dynamické akce
Proti: Příliš velká a nepřehledná města, stále se opakující úkony a hlášky civilistů