Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radomír Bobek • 44 let • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentář

Přejít na komentáře

Path of Exile

  • PC 40
Předesílám, že jsem hrál pouze single ("Standard league" na obtížnost "Normal", některé aspekty hry (ať už se jednalo o klady nebo jsem k nim měl naopak výhrady) mohou mít na vyšší obtížnosti nebo multi úplně jiný dopad.

Graficky se jedná o velmi podařenou záležitost, byť barevná paleta v prvních dvou aktech může působit trochu jednotvárným dojmem (třetí akt je graficky dost odlišný). Hodně se mi také líbily nápadité a propracované animace nepřátel (vylézání z vody, prohrabávání se ze země, skládání golemů, sestupování soch z podstavců). Grafický styl a atmosféra je podle mého někde mezi Diablo a Diablo II.

Velkým kladem je originální vývoj postavy. Pasivních schopností (bonusy ke zdraví, maně, třem základním vlastnostem, ovládání minionů, energetický štít, rychlost regenerace zdraví/many a spousta dalších) je celkem 1350 (+10 k základním vlastnostem se sice vyskytuje poměrně často, ale i tak ...). Postupně se odemykají v obřím "skilltree", každý level postavy znamená bod do pasivních skillů (a občas jsou body do pasivních skillů odměna za některé questy). Každá ze sedmi postav začíná ve stromu na jiném místě a je možné vybírat pouze sousedící skilly k již odemčeným, je tedy nutné plánovat build dost dopředu. Hráči multiplayeru mluvili na fórech o nutnosti začínat hru znovu kvůli pokaženým buildům (restartovat je možné spíše jednotky než desítky umístěných bodů), nicméně u singlu jsem se s tímto problémem nesetkal.

Aktivní schopnosti (útočná kouzla, podpůrné schopnosti, bojové schopnosti atd.) může postava používat při nalezení/koupení gemu a jeho zasazení do socketu ve vybavení. Roli hraje pouze barva (gem a socket se musí shodovat, barvy jsou tři a odpovídají barvám základních vlastností), nikoli umístění zbraň/brnění/amulet/prsten. Gemy při používání levelují a tak se jim zlepšuje poškození, doba trvání, procentuelní ochrana před živly atd. Je možné je také volně přehazovat z jednoho do druhého vybavení a podpůrné gemy linkovat s ostatními (umístěním do stejného kusu vybavení do sousedního socketu). Zajímavá je také práce s lahvičkami několika velikostí a typů, každá obsahuje několik "dávek"' a prázdné nemizí, ale postupně se zase doplňují pomocí likvidace monster. Navíc mohou být také magické, tj. obnovovat více zdraví, po dobu pití zrychlovat postavu nebo ji chránit proti poškození atd.

Path of Exile se nevyhnulo několik diskutabilních designérských rozhodnutí. Nejvýraznější z nic je určitě neexistence peněz, veškeré obchodování probíhá jako barter, roli platidla hrají převážně svitky, části různých orbů a celé orby. Spousta předmětů tak stojí stejně, běžně se stává, že za předmět, identifikovaný svitkem identifikace, obdrží hráč při jeho prodeji 1/5 svitku identifikace atd. Časem jsem si na tento systém bez problémů zvykl (bral jsem jen magické a posléze pouze raritní předměty a většinou jen ty, které mohla používat moje postava). Autoři systém vysvětlují snahou o vyhnutí se herní inflaci, řekl bych, že důvod jeho použití spočívá opravdu zejména v multiplayeru.

S nakupováním souvisí používání různých orbů (buď fungují jako platidlo u obchodníků nebo je možné je použít na vylepšení/změnu vybavení). Je jich poměrně velké množství (okolo dvaceti), zlepšují zbraně/brnění/lahvičky, mění barvy socketů, přidávají magické bonusy, z běžného vybavení vyrábějí raritní atd. Drtivá většina z nich funguje náhodně, což mi úplně nesedlo. Přiznám se ovšem, že mě nenapadá, jak něco podobného (opět zejména s přihlédnutí k multiplayeru) vymyslet lépe. Možná by byl lepší postupný systém jejich vylepšování jako v Blade & Sword, jenomže tam zase orby plnily jinou funkci (zejména vylepšování statistik zbraní, i když ve dvojce bylo možné je i fůzovat více způsoby než v jedničce).

Z hlediska single je také hra velmi jednoduchá (může záviset na typu postavy a zvoleném buildu, hrál jsem za Witch a používal ohnivá kouzla), po smrti se hráč může objevit ve městě nebo na posledním checkpointu. Bossové se přitom nevyléčí "do plna", zdraví už ubrané zůstane ubrané, takže boje s nimi jsou spíše otázka trpělivosti něž čehokoli jiného. I tak se mi mimo bosse dařilo umírat velmi zřídka (opět může záviset na typu postavy, witch všechno logicky smaží na dálku). Výše uvedené ovšem platí opět pouze pro single na Normal, na vyšší obtížnosti má postava nižší elementální odolnosti a po smrti ztrácí klasicky zkušenosti. Někde jsem se také dočetl, že hraní na Normal je v podstatě Tutorial, což by celkem dávalo smysl.

I v poslední verzi hry zůstává nepříjemná chyba, spočívající v desynchronizaci. Občas se stává, že se hra na pár (doslova na pár) vteřin zakousne a postava se následně objeví o pět metrů jinde (zejména u truhel, u kterých pokus o odemčení vyvolá spoustu nepřátel najednou), případně je některý nepřítel chvíli nesmrtelný. Na single drobná nepříjemnost, v multi to může být fatální (zejména na "Hardcore").

I přes výše uvedené výhrady si single Path of Exile určitě zahrajte. Nedáte za to ani korunu, hra je dost originální a chytlavá, po dlouhé době akční RPG, které jsem nadšeně dohrál bez jediné pauzy od začátku do konce.

EDIT: Po odehrání slušného Awakening, části už celkem slabého Ascendancy (hodinový Labyrinth bez možnosti uložení je z hlediska singleplayeru opravdu slušná blbost, to jsem nedal a už to ani neplánuju) a naprosto příšerného The Fall of Oriath snižuji hodnocení z 75 % na 40 %. Ta hra je z hlediska single player čím dál horší a to velmi výrazně. Fall of Oriath zabírá šest aktů z deseti, ovšem autoři v něm pouze recyklovali prvních pět aktů (pátým aktem dokonce začíná samotný Fall of Oriath), mapy jsou k uzoufání obrovské (většinou doslova kilometrové koridory) a nudné, nepřátelé střílejí mimo výhled, balancing už šel do háje úplně a to není zdaleka všechno (veselý je třeba bug, kdy konečně porazíte posledního bosse, kterýžto boj je neskutečná zhovadilost sama o sobě, a hra to vůbec neregistruje a úkol se tak nesplní). Samotný Fall of Oriath je jedno z nejhorších ARPG, které jsem kdy hrál. Měli skončit u Awakeningu, vybalancovat celou hru, velikost každé mapy vydělit pěti a oddálit kameru.

Pro: grafika, animace, atmosféra, passive skill tree, originalita

Proti: systém nakupování/prodeje, randomizace účinků orbů, obtížnost, velikost map, balancing, desync

+20 +21 −1