Kholat na první pohled působí výborným dojmem. Pozlátko v podobě Seana Beana. Další pozlátko v podobě titulní písně Farewell. A ještě jedno pozlátko v podobě, na dnešní dobu neobvykle bohaté krabicové verze + CZ titulky. A pod touhle třpytící se vrstvou stojí inspirace jednou z největších záhad minulého století. Vymyslet v hororové hře poutavou temnou událost je něco jiného, než do jisté míry okopírovat skutečnou temnou událost. Sice to okopírování může působit lacině, ale když si hráč může říct: „tohle se mohlo stát“ je výsledný zážitek v okamžiku umocněn na level, který vám žádná ryzí fikce nenabídne.
Kdyby se nějaké studio podobných adventur rozhodlo zpracovávat své příběhy podle skutečných nevysvětlených záhad, budou mít živnou půdu na desítky let a budou mít i řadu spokojených fanoušků. Ale to by ty hry nesměly vypadat jako Kholat…
Hra je rozdělena do celkem tří aktů. Přičemž první a třetí akt zaberou dohromady asi deset minut. Je to škoda, protože už samotný úvod, kdy hrdina neznámého jména stojí u vesničky pokryté sněhem je dechberoucí. Teskná hudba s vokály, hučení větru, husté sněžení a spící víska na okraji civilizace. Atmosféra je hustší než mlha v okolí. Když se hráč dostatečně vynadívá a přelouská nápis v azbuce nad nádražím (to aby zjistil, kde to vlastně je) vypraví se do lesů okolo. Odtud se ozývají tajemné zvuky, sněžení sílí a brána tvořená holými stromy vypadá jak brána do pekla. Úvodní akt je prostě fantastický.
A pak přijde akt druhý a s ním samotná herní náplň. Poměrně rozsáhlý otevřený svět tvořený skalami, stromy, jeskyněmi, horami a zamrzlými řekami je ponořen do temné noci. Odněkud z dálky se ozývají asi dva různé zvuky vytí vlků. Do toho neustálé hučení vichru a místy silná chumelenice. Hráč má mapu, kompas a souřadnice devíti míst, které musí navštívit. A to je vlastně jeho jediný úkol. Na mapě je ještě asi 30 dokumentů, jejichž sebrání poodhaluje děj, rozšiřuje závěr příběhu a slouží jako ukládací body, jenomže jejich hledání vyžaduje projít opravdu každým koutem mapy, která je stále stejná a neměnná. Kdyby se alespoň měnila denní doba, kdyby současné počasí nezáviselo jen na tom, v jaké oblasti zrovna jste, a kdyby byl celý ten feeling výprav podán poutavěji, nehrozil by tak obrovský stereotyp, který Kholat doslova pohřbívá. Je super pozdě večer v jedenáct hodin zasednout ke Kholatu, vytáhnout mapu a na dnešní noc si naplánovat virtuální výpravu za nějakou tou povinnou destinací. Potíž je v tom, že celá ta výprava je jen chůze od stanu k cíli cesty. Když už otevřený svět, pak bych rád viděl podstatně bohatší náplň. Co takhle večer ulehnout do stanu, škvírou sledovat vánici pročítat si dokumenty nalezené při poslední výpravě a pak si nastavit probuzení na ráno? Možná ještě přidat na mapu jídlo, baterky do baterky, anebo umožnit hráči kreslit si vlastní mapu (což by teda bylo fakt žrádlo). K otevřeným nelineárním světům mi prostě sedí bohatá herní náplň, ale Kholat je navzdory potenciálu chudý jak kostelní démon.
A ani ten démon za mnoho nestojí. Zvláště, když to je jediný nepřítel! Úplně by se nabízela nějaká ta zvířena, ale místo toho tu máme pouze oranžového démona, jehož poznávací znamení jsou buď oranžové stopy ve sněhu anebo oranžová mlha. Sám démon vypadá zprvu jako černý stín, což nutí hráče být stále v pozoru a bedlivě sledovat okolí. Kolikrát se mi ale stalo, že jsem si démona všiml, až když byl sotva pár metrů přede mnou a přesto s klidem prošel okolo. S jeho AI to asi moc slavné nebude, ale zase díky tomu nehrozí tolik loadingů a dalších pochodů neměnnou krajinou.
Ještě jsem nic neřekl k příběhu a asi ani mnoho neřeknu. Jak to u podobných her bývá, příběh je podán dost nejednoznačně a ani s nalezením všech dokumentů nemusí mít hráči jasno. Kdo by čekal nějaké zevrubné zkoumání zranění a příčin smrti jednotlivých členů výpravy, má smůlu. Třetí akt sice ukáže, k čemu tu noc došlo, ale jak konkrétně se to stalo vám hra nepoví. Škoda.
Je smutné, že obrovský potenciál skončil pohřben pod chudou a navíc vbrzku dost nezáživnou herní náplní. A ani pozlacený nátěr ze Seana Beana nezachrání tu bídu jakou Kholat představuje. Tohle je přesně jedna z těch her, které působí báječně jen do chvíle, než začnete hrát.
Kdyby se nějaké studio podobných adventur rozhodlo zpracovávat své příběhy podle skutečných nevysvětlených záhad, budou mít živnou půdu na desítky let a budou mít i řadu spokojených fanoušků. Ale to by ty hry nesměly vypadat jako Kholat…
Hra je rozdělena do celkem tří aktů. Přičemž první a třetí akt zaberou dohromady asi deset minut. Je to škoda, protože už samotný úvod, kdy hrdina neznámého jména stojí u vesničky pokryté sněhem je dechberoucí. Teskná hudba s vokály, hučení větru, husté sněžení a spící víska na okraji civilizace. Atmosféra je hustší než mlha v okolí. Když se hráč dostatečně vynadívá a přelouská nápis v azbuce nad nádražím (to aby zjistil, kde to vlastně je) vypraví se do lesů okolo. Odtud se ozývají tajemné zvuky, sněžení sílí a brána tvořená holými stromy vypadá jak brána do pekla. Úvodní akt je prostě fantastický.
A pak přijde akt druhý a s ním samotná herní náplň. Poměrně rozsáhlý otevřený svět tvořený skalami, stromy, jeskyněmi, horami a zamrzlými řekami je ponořen do temné noci. Odněkud z dálky se ozývají asi dva různé zvuky vytí vlků. Do toho neustálé hučení vichru a místy silná chumelenice. Hráč má mapu, kompas a souřadnice devíti míst, které musí navštívit. A to je vlastně jeho jediný úkol. Na mapě je ještě asi 30 dokumentů, jejichž sebrání poodhaluje děj, rozšiřuje závěr příběhu a slouží jako ukládací body, jenomže jejich hledání vyžaduje projít opravdu každým koutem mapy, která je stále stejná a neměnná. Kdyby se alespoň měnila denní doba, kdyby současné počasí nezáviselo jen na tom, v jaké oblasti zrovna jste, a kdyby byl celý ten feeling výprav podán poutavěji, nehrozil by tak obrovský stereotyp, který Kholat doslova pohřbívá. Je super pozdě večer v jedenáct hodin zasednout ke Kholatu, vytáhnout mapu a na dnešní noc si naplánovat virtuální výpravu za nějakou tou povinnou destinací. Potíž je v tom, že celá ta výprava je jen chůze od stanu k cíli cesty. Když už otevřený svět, pak bych rád viděl podstatně bohatší náplň. Co takhle večer ulehnout do stanu, škvírou sledovat vánici pročítat si dokumenty nalezené při poslední výpravě a pak si nastavit probuzení na ráno? Možná ještě přidat na mapu jídlo, baterky do baterky, anebo umožnit hráči kreslit si vlastní mapu (což by teda bylo fakt žrádlo). K otevřeným nelineárním světům mi prostě sedí bohatá herní náplň, ale Kholat je navzdory potenciálu chudý jak kostelní démon.
A ani ten démon za mnoho nestojí. Zvláště, když to je jediný nepřítel! Úplně by se nabízela nějaká ta zvířena, ale místo toho tu máme pouze oranžového démona, jehož poznávací znamení jsou buď oranžové stopy ve sněhu anebo oranžová mlha. Sám démon vypadá zprvu jako černý stín, což nutí hráče být stále v pozoru a bedlivě sledovat okolí. Kolikrát se mi ale stalo, že jsem si démona všiml, až když byl sotva pár metrů přede mnou a přesto s klidem prošel okolo. S jeho AI to asi moc slavné nebude, ale zase díky tomu nehrozí tolik loadingů a dalších pochodů neměnnou krajinou.
Ještě jsem nic neřekl k příběhu a asi ani mnoho neřeknu. Jak to u podobných her bývá, příběh je podán dost nejednoznačně a ani s nalezením všech dokumentů nemusí mít hráči jasno. Kdo by čekal nějaké zevrubné zkoumání zranění a příčin smrti jednotlivých členů výpravy, má smůlu. Třetí akt sice ukáže, k čemu tu noc došlo, ale jak konkrétně se to stalo vám hra nepoví. Škoda.
Je smutné, že obrovský potenciál skončil pohřben pod chudou a navíc vbrzku dost nezáživnou herní náplní. A ani pozlacený nátěr ze Seana Beana nezachrání tu bídu jakou Kholat představuje. Tohle je přesně jedna z těch her, které působí báječně jen do chvíle, než začnete hrát.
Pro: První akt, atmosféra, hudba
Proti: Stereotyp, chudá náplň, neměnný herní svět, neuspokojivý závěr