Pro Dooma jsem před těmi 11 lety upaloval na kole přes půl města. Bylo to revoluční, a nemyslím momentálně svou jízdu na kole, totiž vidět v tehdejší době tímto způsobem fantastickou grafiku bylo dechberoucí. Pokračování Half-Lifu ještě nebylo, o to víc byl právě tenhle zážitek ojedinělejší. Nic takového do té doby neexistovalo. Samotné prostředí a postavy byly neuvěřitelně detailní. To množství polygonů, animace, stíny.. a atmosféra. Tohle všechno je Doom a Doom je klasika. Za své doby to bylo super a není to špatné ani dnes.
Atmosféra je nejsilnějším prvkem, kterým ve své nejzřetelnejší podobě není nic jiného než temnota. Level design spočívá v tmavém osvětlení, jehož cílem je společně se zvuky vytvořit dojmy hrůzostrašného rázu. Když byl večer, dveře byly zavřené, vy se procházíte blikající místností a skrze vysílačku slyšíte, jak lidi řvou. To byl strach. To je atmosféra. A byla to síla. Souboje jsou mnohem pomalejší než dřív, samotných nepřátel nejsou hromady. Zajímavé mimo grafiku a temnotu byly i obyčejné displaye z herního prostředí, které byly klikatelné. Do vlastních mariňáckých rukou jsme dostali pracovní PDA, které můžeme pročítat, abychom se z hlasových záznamů dozvěděli, jaké máme rozkazy, co se kde děje, případně jaký měl kdo kód do své kabinky apod.
Kontroverzní baterka, kterou nelze používat současně se zbraní, mi nikterak nevadila. Dost možná to byl dobrý prostředek, jak hráči ještě více zavařit. Přeci jen bylo důležité, abychom se báli a aby na nás mohlo něco dobře vybafnout. Mít baterku v ruce je příležitost, jak zážitek z hraní více prohloubit. Pokud se bojíte a půjdete s připravenou zbraní, moc toho nemusíte vidět. V opačném případě vidíte, ale hned nevystřelíte. Já v tom vidím smysl. V Doomovi. Ba co víc! I tou baterkou jde někoho praštit po hlavě a ponechat si svítilnu jako zbraň. Proč ale to, když je v nabídce tak bohatý zbraňový arzenál. A ten lze měnit dle libosti, netřeba ani čekat na dokončení animace, kdy přebíjím.
Dooma jsem tehdy dohrál přesně kolem půlnoci. Ta atmosféra fungovala tak dobře, že jsem se na vteřinku při otevírání pokojových dveří s všudypřítomnou tmou po celém bytě pozastavil, zda za rohem..
Atmosféra je nejsilnějším prvkem, kterým ve své nejzřetelnejší podobě není nic jiného než temnota. Level design spočívá v tmavém osvětlení, jehož cílem je společně se zvuky vytvořit dojmy hrůzostrašného rázu. Když byl večer, dveře byly zavřené, vy se procházíte blikající místností a skrze vysílačku slyšíte, jak lidi řvou. To byl strach. To je atmosféra. A byla to síla. Souboje jsou mnohem pomalejší než dřív, samotných nepřátel nejsou hromady. Zajímavé mimo grafiku a temnotu byly i obyčejné displaye z herního prostředí, které byly klikatelné. Do vlastních mariňáckých rukou jsme dostali pracovní PDA, které můžeme pročítat, abychom se z hlasových záznamů dozvěděli, jaké máme rozkazy, co se kde děje, případně jaký měl kdo kód do své kabinky apod.
Kontroverzní baterka, kterou nelze používat současně se zbraní, mi nikterak nevadila. Dost možná to byl dobrý prostředek, jak hráči ještě více zavařit. Přeci jen bylo důležité, abychom se báli a aby na nás mohlo něco dobře vybafnout. Mít baterku v ruce je příležitost, jak zážitek z hraní více prohloubit. Pokud se bojíte a půjdete s připravenou zbraní, moc toho nemusíte vidět. V opačném případě vidíte, ale hned nevystřelíte. Já v tom vidím smysl. V Doomovi. Ba co víc! I tou baterkou jde někoho praštit po hlavě a ponechat si svítilnu jako zbraň. Proč ale to, když je v nabídce tak bohatý zbraňový arzenál. A ten lze měnit dle libosti, netřeba ani čekat na dokončení animace, kdy přebíjím.
Dooma jsem tehdy dohrál přesně kolem půlnoci. Ta atmosféra fungovala tak dobře, že jsem se na vteřinku při otevírání pokojových dveří s všudypřítomnou tmou po celém bytě pozastavil, zda za rohem..