Adventura záměrně stylizovaná tak, aby co nejvíc připomínala film, aneb přesně ten typ her, na které si ani trochu nepotrpím. The Raven: Legacy of a Master Thief je typická moderní odklikávačka, v níž samotné hraní zaujímá hrdé poslední místo za příběhem a grafikou, protože v popředí zájmu stojí v současnosti bohužel běžná zakomplexovaná snaha dokázat, že propracované postavy a příběh nejsou vyhrazeny jen médiím, která si nárokují nadřazenou pozici umění. Žánr „point-and-click“ tu neslouží k tomu, abychom si napínali mozek u hádanek a bědovali, jací jsme mizerní detektivové, ale prostě a jednoduše abychom odklikávali jednotlivé repliky dialogů a vybírali si, jakou otázku té které postavě momentálně položíme – je to jako koukat na patnáctihodinový film, u nějž musíte neustále mačkat play. A nedělejte si starosti, že byste položením té či oné otázky nenávratně obraceli děj určitým směrem, a museli tedy pečlivě zvažovat, co děláte: zeptat se nakonec musíte na všechno a na průběh vyšetřování nemají vaše volby tak nebo onak žádný vliv.
Vy máte roli odhalovatele příběhu, ale pouze v tom smyslu, že čekáte, co se stane – na dění se nepodílíte a je jedno, jestli aktivně přemýšlíte a snažíte se hledat podezřelé, protože vše je vám dřív nebo později stejně bez vašeho přičinění naservírováno na zlatém podnosu a hra jede, jako byste tu ani nebyli. Výjimkou je několik málo primitivních hádanek, k jejichž vyřešení stačí – jaké to překvápko – klikat na všechno a na všechny a nechat si postavami vykecat díru do hlavy. Že by se od vás požadovala nějaká invence, na to můžete rovnou zapomenout, protože ultra zdvořilý protagonista vám vždy řekne, co máte s čím provést a jakého výsledku tím dosáhnete.
Ale tak co, holt to není hra, nýbrž interaktivní film, odsuzuju ji snad jen na základě žánru? Ne, mám k tomu hned dva důvody: jednak co se technického zpracování týče, je toho hodně co zlepšovat, jmenovitě záplavy bugů a glitchů. Klíčové příkazy se zobrazují, kdy se jim zrovna zachce, předměty nezbytné k vyřešení hádanky mizí a postavy se co chvíli ztrácejí ze záběru, zasekávají se o překážky, a mají-li vykročit rovně a vpřed, nejdřív neomylně udělají několik baletních piruetek. A dále když se hra takřka výhradně soustředí na vyprávění, přijde mi rozumné očekávat, že příběh nebude překombinovaná nesouvislá kokotina, kterou není možné poskládat do soudržného celku. Raven se inspiruje těmi nejproslulejšími detektivkami Agathy Christie (včetně Vraždy Richarda Ackroyda, což mu v závěru láme vaz), nemá ale nic z jejich sevřenosti a logičnosti, a stává se tak velice mizernou nápodobou. Dobrá polovina postav je pro závěrečné rozuzlení zbytečná, což vytáčí o to víc, že jste i přesto nuceni vyslechnout si i ty nejbanálnější detaily z jejich životů a předstírat šok nad řešením vedlejších zápletek, které s tou hlavní nikdy neměly ani vzdáleně nic společného.
Abychom do nejmenších podrobností pochopili, jak se co vlastně odehrálo, předkládá druhá polovina totožný příběh, jen z jiného úhlu pohledu, a proč je konkrétně tohle volovina, o tom by se dal sepsat celý esej. Postačí říct, že hra vás od druhé kapitoly do konce nutí řešit hádanky, o nichž na základě dřívějšího dění víte, že jsou zcela irelevantní (jeden příklad za všechny, koho napadlo nutit hráče, aby se jen tak pro formu pokoušel vyříznout oko sfingy z bezpečnostní schránky, když jsme v předchozí kapitole na vlastní oči viděli, že loupež proběhne odpálením bomby a shozením sejfu do podzemí?). Děj je postavený na „šokujících“ zvratech, které na vás tvůrci valí po kýblech, přestože tím vytvářejí příběh, kde se spojenci vzájemně sabotují, jdou proti vlastním zájmům a chovají se jako nebetyční idioti. Korunu tomu nasazuje identita zahradníka, která ze hry definitivně dělá samoúčelnou snobskou blbost (Jelikož hra nás ze své podstaty nutí absolvovat každý krok s protagonistou, nedává při druhém hraní nejmenší smysl, aby jisté věci dělal, a jiné naopak ne. Proč si Zellner píše deník o pátrání? Proč vystupuje v té nejriskantnější možné roli, která sráží jeho manévrovací prostor na nulu? Proč upozorňuje na své společníky, hází jim klacky pod nohy, a dokonce je o samotě zpovídá? A proč se nevěnuje tomu, kvůli čemu tam skutečně je? Proč ho nikdy neslyšíme přemýšlet o své pravé misi, přestože k jeho nahlas nevyřčeným myšlenkám máme jako hráči přístup? Ech, co na tom, hlavní je, aby to bylo co nejnečekanější.).
Jedno nepopiratelné plus ale The Raven přece jenom má – jelikož od vás nic nechce a o všechno se postará sám, je velice snadné pokrčit nad ním rameny, nechat ho, ať si při občasném klikání kváká to svoje, a radši si číst nějakou pořádnou christiovku, při níž vaše šedé buňky mozkové zahálet rozhodně nebudou.
Vy máte roli odhalovatele příběhu, ale pouze v tom smyslu, že čekáte, co se stane – na dění se nepodílíte a je jedno, jestli aktivně přemýšlíte a snažíte se hledat podezřelé, protože vše je vám dřív nebo později stejně bez vašeho přičinění naservírováno na zlatém podnosu a hra jede, jako byste tu ani nebyli. Výjimkou je několik málo primitivních hádanek, k jejichž vyřešení stačí – jaké to překvápko – klikat na všechno a na všechny a nechat si postavami vykecat díru do hlavy. Že by se od vás požadovala nějaká invence, na to můžete rovnou zapomenout, protože ultra zdvořilý protagonista vám vždy řekne, co máte s čím provést a jakého výsledku tím dosáhnete.
Ale tak co, holt to není hra, nýbrž interaktivní film, odsuzuju ji snad jen na základě žánru? Ne, mám k tomu hned dva důvody: jednak co se technického zpracování týče, je toho hodně co zlepšovat, jmenovitě záplavy bugů a glitchů. Klíčové příkazy se zobrazují, kdy se jim zrovna zachce, předměty nezbytné k vyřešení hádanky mizí a postavy se co chvíli ztrácejí ze záběru, zasekávají se o překážky, a mají-li vykročit rovně a vpřed, nejdřív neomylně udělají několik baletních piruetek. A dále když se hra takřka výhradně soustředí na vyprávění, přijde mi rozumné očekávat, že příběh nebude překombinovaná nesouvislá kokotina, kterou není možné poskládat do soudržného celku. Raven se inspiruje těmi nejproslulejšími detektivkami Agathy Christie (včetně Vraždy Richarda Ackroyda, což mu v závěru láme vaz), nemá ale nic z jejich sevřenosti a logičnosti, a stává se tak velice mizernou nápodobou. Dobrá polovina postav je pro závěrečné rozuzlení zbytečná, což vytáčí o to víc, že jste i přesto nuceni vyslechnout si i ty nejbanálnější detaily z jejich životů a předstírat šok nad řešením vedlejších zápletek, které s tou hlavní nikdy neměly ani vzdáleně nic společného.
Abychom do nejmenších podrobností pochopili, jak se co vlastně odehrálo, předkládá druhá polovina totožný příběh, jen z jiného úhlu pohledu, a proč je konkrétně tohle volovina, o tom by se dal sepsat celý esej. Postačí říct, že hra vás od druhé kapitoly do konce nutí řešit hádanky, o nichž na základě dřívějšího dění víte, že jsou zcela irelevantní (jeden příklad za všechny, koho napadlo nutit hráče, aby se jen tak pro formu pokoušel vyříznout oko sfingy z bezpečnostní schránky, když jsme v předchozí kapitole na vlastní oči viděli, že loupež proběhne odpálením bomby a shozením sejfu do podzemí?). Děj je postavený na „šokujících“ zvratech, které na vás tvůrci valí po kýblech, přestože tím vytvářejí příběh, kde se spojenci vzájemně sabotují, jdou proti vlastním zájmům a chovají se jako nebetyční idioti. Korunu tomu nasazuje identita zahradníka, která ze hry definitivně dělá samoúčelnou snobskou blbost (Jelikož hra nás ze své podstaty nutí absolvovat každý krok s protagonistou, nedává při druhém hraní nejmenší smysl, aby jisté věci dělal, a jiné naopak ne. Proč si Zellner píše deník o pátrání? Proč vystupuje v té nejriskantnější možné roli, která sráží jeho manévrovací prostor na nulu? Proč upozorňuje na své společníky, hází jim klacky pod nohy, a dokonce je o samotě zpovídá? A proč se nevěnuje tomu, kvůli čemu tam skutečně je? Proč ho nikdy neslyšíme přemýšlet o své pravé misi, přestože k jeho nahlas nevyřčeným myšlenkám máme jako hráči přístup? Ech, co na tom, hlavní je, aby to bylo co nejnečekanější.).
Jedno nepopiratelné plus ale The Raven přece jenom má – jelikož od vás nic nechce a o všechno se postará sám, je velice snadné pokrčit nad ním rameny, nechat ho, ať si při občasném klikání kváká to svoje, a radši si číst nějakou pořádnou christiovku, při níž vaše šedé buňky mozkové zahálet rozhodně nebudou.