Původní komentář:
Děkuji edici Game4U za to, že mi v březnu 2001 poskytla Heroes III Complete a já mohl poznat lásku na celý život... A když už ne lásku, tak aspoň tahovou strategii na celý život, protože Heroes III je opravdu nepřekonatelný. Trefil se totiž přesně do černého, co se celého terče tahových strategií týče. Odhadl tu nejlepší kombinaci systému boje, budování města, surovin, kouzel i hrdinů a zkrátka aspekty, kterými může tahová strategie disponovat, jsou zde obsaženy v té nejlepší formě... Strávil jsem u něj tisíce hodin, jak po single, tak multiplayeru a vím, že dokud budu mít chuť hrát PC hry a dokud tady bude nějaký protivník, k Heroesu III se vždy rád vrátím.
Dovětek:
Kdo by to byl řekl, že primárně singleplayerová hra ze zlatého roku 1999 bude i po více než 20 letech vzkvétat a – v nadsázce řečeno – atakovat esport. Vděčí za to samozřejmě přízni fanoušků, zejména těch, kteří již řadu let kontinuálně vyvíjejí neoficiální datadisk Horn of the Abyss a naprosto fantastický HD mod, který nechává oficiální HD edition daleko za sebou. Základem však musí být genialita a propracovanost samotné původní hry Heroes of Might and Magic III, pojďme se na ni podívat.
U prvních dvou dílů HoMaM vnímám určitou inspiraci v žánru RTS, když vezmu v potaz, že žánr tahových strategií byl tehdy mladý a HoMaM je přeci jen trochu jiná tahovka, než UFO nebo Civilizace. Každá mapa je vlastně „rovnocenným“ soubojem s umělou inteligencí – novým začátkem pro budování města, ekonomiky a armády, přičemž tuto armádu svým způsobem reprezentuje hrdina na koni. Třetí díl se v tomto příliš neodlišuje, ale je navržen tak skvěle, že umožňuje i trošku odlišné styly hraní, které jsou v současné době mezi online hráči populárnější. Skvělý design Heroes III spočívá v mnoha věcech, např. v jednotkách – sedm levelů jednotek, sedm slotů pro armádu u hrdiny, s přechodem na další stupeň se (dvoj)násobí síla a v obdobném poměru klesá týdenní přírůstek. Samozřejmě hrstka jednotek nejvyššího stupně bude vždy atraktivnější a silnější než mnohonásobná přesila základních chudáků, ale cílem je, aby každá jednotka měla ve hře své nezastupitelné místo a využití. Mapy v Heroesu III se hrají několik hodin, ale přesto je hra intenzivní od prvních vteřin – i ty nejlepší a nejzábavnější souboje můžete zažít hned zkraje se základními jednotkami. Je vždy na vás, kam se na mapě vydáte a na jaký souboj si troufnete. Možnost určit si vlastní tempo hry je tedy stěžejní pro to, aby si hru stejnou měrou užil casual i profi hráč.
Za skvělý game design považuju i ekonomicko-budovatelskou část hry. Je jednoduchá, intuitivní a přesto variabilní. I na stejných mapách při opakovaném hraní můžou nastat naprosto odlišné situace, kdy hráč upřednostní budování ekonomiky před armádou, či naopak a ani v jednom případě to nemusí být chyba. Byl výrazně posílen výdělek hradů, který v případě hlavního města vystačí na nákup všech jednotek, které v něm lze vycvičit. K tomu byla posílena i defenzíva hradu – budovy citadelu a hrad stavíte kvůli týdennímu přírůstku jednotek, přičemž mimoděk vám narostou tři věžičky a příkop před hradbami. Je skvělé, že i nezkušený hráč může při hře nasekat spoustu chyb, může hrát proti několikanásobné přesile počítačů, a přesto se mu v krizi oplatí opevnit se v hradě, vyčkat na posily a udržet si šanci na vítězství. V záživném multiplayeru však místo pro „campery“ není. Jakmile zaspíte v hradě, hbitý soupeř vaši konvenčně nakoupenou armádu hravě přečíslí potvorama, které vybojuje na mapě v unikátních budovách typu konzervatoř gryfů, úl vážek apod. A to nemluvím o tom, když získá výrazný náskok v levelu hrdiny, popř. vám vykrade ty nejcennější artefakty. Artefakty od minulých dílů taktéž nabyly na významu. I for fun hráč chce mít při hře pocit, že něco dokázal a někam se posunuje, proto mu Heroes III chytře nabízí základní sekyrky a ošuntělé štíty od prvního herního dne. Každý artefakt lze ve výzbroji hrdiny umístit do unikátního slotu (nevím, zda Warlocka v druhém díle respektuju víc za to, že si dokáže ochočit černé draky, nebo za to, že si dokáže nasadit 3 helmy najednou) a cílem je, výzbroj neustále obměňovat za lepší. Najít na mapě relikvii zvedající statistiky hrdiny o 10-20 bodů je důležitější než upgradovat svoji nejsilnější jednotku. Proto i navzdory posílení defenzívy hradu leží středobod Heroes III především v dobývání mapy.
Hrdinové zde hrají prim a čím delší je hra, tím více jejich význam přebíjí klasickou armádu. Hrdinové nabírají levely přiměřeně rychle, sekundární vlastnosti se nenabízí náhodně (existují určité vzorce a pravděpodobnosti, které by top hráč měl znát) a jsou naprosto zásadní pro průběh bitev i přesun po mapě. Magie je nyní nepostradatelná i pro bojovníky, nemusíte mít vysoký spell power / knowledge, ale musíte ovládat ty správná základní kouzla a mít nějaký druh magie na expertu, protože i prosté plošné zpomalení může mít na finální bitvu v podání bojovníka větší efekt než kulový blesk v podání mocného mága. Na top úrovni jsou pak klíčová cestovní kouzla. Obecně, vyváženost bojovníka versus mága v Heroes III je velmi dobrá, byť platí, že mágové jsou o něco úspěšnější v krátkých hrách díky neomezenému doplňování many zdarma versus omezenému nákupu jednotek za zlato.
Mnohavrstevnost je to, co je na hře úžasné. Znamená to možnost neustálého prohlubování znalostí hry, vylepšování taktik tím, že hráč objevuje nové a nové způsoby, jak ty samé věci dělat jinak a lépe. Neexistuje jeden univerzální způsob, či návod na to, jak „něco“ v Heroes III zvládnout nejlépe. Každá mapa je díky generátoru unikátní a předkládá hráči jedinečné výzvy a nepřeberné množství drobných rozhodnutí, která musí v každém herním dni učinit. Vzorec, podle kterého se mapa generuje však musí profi hráči dokonale znát. Intuice, kde lze co očekávat, je velmi důležitá a do jisté míry nejde naučit jinak, než nekonečnou praxí… Ono je zajímavé, že 90% multiplayeru je vlastně singleplayer a v tom je hráč tak dobrý, jak dobrý je ve zvládání bojů. Díky skvěle rozvrženým atributům jednotek, velkému bojišti o rozloze 15x11 hexů, zajímavým kouzlům a brilantní featurce „čekání“ jsou taktické možnosti každé (větší) bitvy ohromující. Pokud bych měl poukázat na jeden nejzásadnější rozdíl Heroes III oproti předchozím dílům a možná i oproti všem jiným tahovým strategiím, jsou to právě bitvy. Tam, kde lajdák pohoří, může zkušený hráč zvítězit bez ztráty kytičky. Od individuálních schopností hráče zvládat bitvy se odvíjí tempo hry, nebo chcete-li celkové rozhodování, kam se na mapě vydat, co postavit a nakoupit, jak moc zariskovat apod. To v mých očích zajišťuje nekonečnou znovuhratelnost.
Celkově bych to viděl takto: první stupeň mistrovského umění Heroes III je teoretická znalost všech objektů na mapě a atributů všech jednotek a hrdinů. Druhý stupeň mistrovského umění Heroes III je dokonalá znalost chování umělé inteligence v boji a kruté zneužívání jejích (záměrných) nedokonalostí. Třetí stupeň mistrovského umění Heroes III je efektivní pohyb po mapě, aneb nenechat se zahltit možnostmi a správně identifikovat to, co je opravdu nejdůležitější.
Děkuji edici Game4U za to, že mi v březnu 2001 poskytla Heroes III Complete a já mohl poznat lásku na celý život... A když už ne lásku, tak aspoň tahovou strategii na celý život, protože Heroes III je opravdu nepřekonatelný. Trefil se totiž přesně do černého, co se celého terče tahových strategií týče. Odhadl tu nejlepší kombinaci systému boje, budování města, surovin, kouzel i hrdinů a zkrátka aspekty, kterými může tahová strategie disponovat, jsou zde obsaženy v té nejlepší formě... Strávil jsem u něj tisíce hodin, jak po single, tak multiplayeru a vím, že dokud budu mít chuť hrát PC hry a dokud tady bude nějaký protivník, k Heroesu III se vždy rád vrátím.
Dovětek:
Kdo by to byl řekl, že primárně singleplayerová hra ze zlatého roku 1999 bude i po více než 20 letech vzkvétat a – v nadsázce řečeno – atakovat esport. Vděčí za to samozřejmě přízni fanoušků, zejména těch, kteří již řadu let kontinuálně vyvíjejí neoficiální datadisk Horn of the Abyss a naprosto fantastický HD mod, který nechává oficiální HD edition daleko za sebou. Základem však musí být genialita a propracovanost samotné původní hry Heroes of Might and Magic III, pojďme se na ni podívat.
U prvních dvou dílů HoMaM vnímám určitou inspiraci v žánru RTS, když vezmu v potaz, že žánr tahových strategií byl tehdy mladý a HoMaM je přeci jen trochu jiná tahovka, než UFO nebo Civilizace. Každá mapa je vlastně „rovnocenným“ soubojem s umělou inteligencí – novým začátkem pro budování města, ekonomiky a armády, přičemž tuto armádu svým způsobem reprezentuje hrdina na koni. Třetí díl se v tomto příliš neodlišuje, ale je navržen tak skvěle, že umožňuje i trošku odlišné styly hraní, které jsou v současné době mezi online hráči populárnější. Skvělý design Heroes III spočívá v mnoha věcech, např. v jednotkách – sedm levelů jednotek, sedm slotů pro armádu u hrdiny, s přechodem na další stupeň se (dvoj)násobí síla a v obdobném poměru klesá týdenní přírůstek. Samozřejmě hrstka jednotek nejvyššího stupně bude vždy atraktivnější a silnější než mnohonásobná přesila základních chudáků, ale cílem je, aby každá jednotka měla ve hře své nezastupitelné místo a využití. Mapy v Heroesu III se hrají několik hodin, ale přesto je hra intenzivní od prvních vteřin – i ty nejlepší a nejzábavnější souboje můžete zažít hned zkraje se základními jednotkami. Je vždy na vás, kam se na mapě vydáte a na jaký souboj si troufnete. Možnost určit si vlastní tempo hry je tedy stěžejní pro to, aby si hru stejnou měrou užil casual i profi hráč.
Za skvělý game design považuju i ekonomicko-budovatelskou část hry. Je jednoduchá, intuitivní a přesto variabilní. I na stejných mapách při opakovaném hraní můžou nastat naprosto odlišné situace, kdy hráč upřednostní budování ekonomiky před armádou, či naopak a ani v jednom případě to nemusí být chyba. Byl výrazně posílen výdělek hradů, který v případě hlavního města vystačí na nákup všech jednotek, které v něm lze vycvičit. K tomu byla posílena i defenzíva hradu – budovy citadelu a hrad stavíte kvůli týdennímu přírůstku jednotek, přičemž mimoděk vám narostou tři věžičky a příkop před hradbami. Je skvělé, že i nezkušený hráč může při hře nasekat spoustu chyb, může hrát proti několikanásobné přesile počítačů, a přesto se mu v krizi oplatí opevnit se v hradě, vyčkat na posily a udržet si šanci na vítězství. V záživném multiplayeru však místo pro „campery“ není. Jakmile zaspíte v hradě, hbitý soupeř vaši konvenčně nakoupenou armádu hravě přečíslí potvorama, které vybojuje na mapě v unikátních budovách typu konzervatoř gryfů, úl vážek apod. A to nemluvím o tom, když získá výrazný náskok v levelu hrdiny, popř. vám vykrade ty nejcennější artefakty. Artefakty od minulých dílů taktéž nabyly na významu. I for fun hráč chce mít při hře pocit, že něco dokázal a někam se posunuje, proto mu Heroes III chytře nabízí základní sekyrky a ošuntělé štíty od prvního herního dne. Každý artefakt lze ve výzbroji hrdiny umístit do unikátního slotu (nevím, zda Warlocka v druhém díle respektuju víc za to, že si dokáže ochočit černé draky, nebo za to, že si dokáže nasadit 3 helmy najednou) a cílem je, výzbroj neustále obměňovat za lepší. Najít na mapě relikvii zvedající statistiky hrdiny o 10-20 bodů je důležitější než upgradovat svoji nejsilnější jednotku. Proto i navzdory posílení defenzívy hradu leží středobod Heroes III především v dobývání mapy.
Hrdinové zde hrají prim a čím delší je hra, tím více jejich význam přebíjí klasickou armádu. Hrdinové nabírají levely přiměřeně rychle, sekundární vlastnosti se nenabízí náhodně (existují určité vzorce a pravděpodobnosti, které by top hráč měl znát) a jsou naprosto zásadní pro průběh bitev i přesun po mapě. Magie je nyní nepostradatelná i pro bojovníky, nemusíte mít vysoký spell power / knowledge, ale musíte ovládat ty správná základní kouzla a mít nějaký druh magie na expertu, protože i prosté plošné zpomalení může mít na finální bitvu v podání bojovníka větší efekt než kulový blesk v podání mocného mága. Na top úrovni jsou pak klíčová cestovní kouzla. Obecně, vyváženost bojovníka versus mága v Heroes III je velmi dobrá, byť platí, že mágové jsou o něco úspěšnější v krátkých hrách díky neomezenému doplňování many zdarma versus omezenému nákupu jednotek za zlato.
Mnohavrstevnost je to, co je na hře úžasné. Znamená to možnost neustálého prohlubování znalostí hry, vylepšování taktik tím, že hráč objevuje nové a nové způsoby, jak ty samé věci dělat jinak a lépe. Neexistuje jeden univerzální způsob, či návod na to, jak „něco“ v Heroes III zvládnout nejlépe. Každá mapa je díky generátoru unikátní a předkládá hráči jedinečné výzvy a nepřeberné množství drobných rozhodnutí, která musí v každém herním dni učinit. Vzorec, podle kterého se mapa generuje však musí profi hráči dokonale znát. Intuice, kde lze co očekávat, je velmi důležitá a do jisté míry nejde naučit jinak, než nekonečnou praxí… Ono je zajímavé, že 90% multiplayeru je vlastně singleplayer a v tom je hráč tak dobrý, jak dobrý je ve zvládání bojů. Díky skvěle rozvrženým atributům jednotek, velkému bojišti o rozloze 15x11 hexů, zajímavým kouzlům a brilantní featurce „čekání“ jsou taktické možnosti každé (větší) bitvy ohromující. Pokud bych měl poukázat na jeden nejzásadnější rozdíl Heroes III oproti předchozím dílům a možná i oproti všem jiným tahovým strategiím, jsou to právě bitvy. Tam, kde lajdák pohoří, může zkušený hráč zvítězit bez ztráty kytičky. Od individuálních schopností hráče zvládat bitvy se odvíjí tempo hry, nebo chcete-li celkové rozhodování, kam se na mapě vydat, co postavit a nakoupit, jak moc zariskovat apod. To v mých očích zajišťuje nekonečnou znovuhratelnost.
Celkově bych to viděl takto: první stupeň mistrovského umění Heroes III je teoretická znalost všech objektů na mapě a atributů všech jednotek a hrdinů. Druhý stupeň mistrovského umění Heroes III je dokonalá znalost chování umělé inteligence v boji a kruté zneužívání jejích (záměrných) nedokonalostí. Třetí stupeň mistrovského umění Heroes III je efektivní pohyb po mapě, aneb nenechat se zahltit možnostmi a správně identifikovat to, co je opravdu nejdůležitější.