Lara! Chodím na ni do her jako Floriďani na Jágra. Je skoro tak sexy jako Janis Joplin, Sigourney Weaver, Klára Samková, nebo Amy Winehouse. Rád bych se v budoucnosti od Enixáků dočkal DLCčka, kde na konci místo baby Jagy bude rajbovat na koštěti Angela Merkel. O tom ale můj komentář nebude.
Scénáristé mi Laru nemile nakrmili jakousi sluníčkovatou světospásností, což autorsky sice, bělíc klouby, tak nějak respektuju, ale odmítám na tuto hru o milé kočičce přistoupit. V mé fantazii se Lara profiluje jako problematická, pramálo socializovaná, tak trochu temná čubka, ventilující své zkurvené dětství kradením zapovězených předmětů a nadměrným vyhledáváním nebezpečných situací, kam je zřídka kdy někým následována. Rád bych viděl historku o přitažlivé, ale narušené, pro život nepoužitelné buchtě, která sází vše na jednu vratkou kartu, pálí svoji svíčku z obou konců a neočekává, že se z následující hry vrátí živa a zdráva. Ale ani o tomhle můj komentář z většiny nebude.
Čím více jsem toho o Rise of the Tomb Raider věděl, tím víc jsem věděl, že udělat jej nebyla věru žádná prdel. Tahle kára ovšem trochu jede pod svůj možný potenciál. Asi to mělo něco jako svižné áčkové sexy efektní hollywoodské dobrodrůžu. Bylo by, do puntíku, nebýt prudivého lootu, přebujelých RPG prvků a hardwarových cukatur.
Kladu si otázku, jak se do hry s takovou výpravou a rozpočtem může v roce 2016 dostat tak triviální úkol, jako je např. Survive the ambush. To by možná bylo cool v Quake 3 Arena jakožto excelentní řežbě s dokonalou weapon ballance, ale ROOTR není zdaleka ten případ. Proč se v Defeat the Konstantin pan Konstantin v dopředu určené animaci respawnuje na pořád tomtéž místě, nehledě na to, kam jej právě odhodil můj konzervogranát. Na mě tohle působí, jako by si kluci v CD měli pořád k čemu gratulovat, zato ale pochyběl nějaký upřímný hubatý betatestovací týpek, který by přišel na mítink a zvolal by: "kluci, vy jste ale chuji!"
Hned si na to částečně i odpovím: návrháři mechanismů, stejně jako storytelleři Crystal Dynamics nejsou až takoví machři, jako posbíraní grafici, malůvkáři, animátoři, zvukaři a ostatní umělci.
Loot je sice možná dobrá věc, když se vám za barákem vymázne do škarpy náklaďák s chutnou ruskou vodkou, ale na draka, když si chcete zahrát přímočarou dobrodružnou adventuru (v grafice tak nápadité a dokonalé, že by to normálně pokrylo několik dalších her). Jelikož loot přímo významně ovlivňuje sílu Lary skrz RPG větve, dostáváme se kombinací nelootování, gramlavosti a nic moc navržených soubojů opravdu postupně do jakéhosi survivor režimu - akorát poněkud kontroverzní cestou.
Krásně propracované je veškeré lazení. Kolikrát jsem utíkal a opravdu nevěděl, zdali se chytnu, nechytnu, čeho se chytnu, co Lara udělá. To mně dost baví, bo je to jako v reálu. Loňský Thief právě toto masivně prokaučoval - přitom obě hry na tom de facto mají stát.
Na konci této vesjolyje kartinki z Rus, poté, kdy jsem samozřejmě Konstantinovi vymáz očičko z hlavy za to, jak furt patosně brebtal, jsem s Larou vylezl na nejvyšší dřevěnej hořlavec, který jsem našel, koukl, jak se ona kouká do dáli jako obvykle promakaných horizontů (což jsem dělal často, když mě hra srala, nebo mě zrovna z nějakého puzzlu dočasně zpuchřel mozek), a řekl si, že chci s Larou něco takovýho prodělat ještě jednou. Že to vůbec nebylo tak hrozný, jak možná čouhá z psaného. Ale ne hned, a ne takhle černobíle. Nerad bych za rok viděl něco jako Tomb Raider: Primal. Rád bych, aby prodělal nějakou hlubší změnu, diferencoval se - avšak mnoho dobrého z ROOTR si ponechal.
A místo hloubení odolnosti hráče i nepřátel bych se v klidu věnoval hloubení charakteru Lary. Je to snad jednou hra hlavně s lukama, level of damage by se tomu měl podle mě podřídit. Schytáš, končíš. Oni schytají, končí. V ROOTRu to byla slušná taškařice. No jo. Kaše dobrá, koupím znova.
Scénáristé mi Laru nemile nakrmili jakousi sluníčkovatou světospásností, což autorsky sice, bělíc klouby, tak nějak respektuju, ale odmítám na tuto hru o milé kočičce přistoupit. V mé fantazii se Lara profiluje jako problematická, pramálo socializovaná, tak trochu temná čubka, ventilující své zkurvené dětství kradením zapovězených předmětů a nadměrným vyhledáváním nebezpečných situací, kam je zřídka kdy někým následována. Rád bych viděl historku o přitažlivé, ale narušené, pro život nepoužitelné buchtě, která sází vše na jednu vratkou kartu, pálí svoji svíčku z obou konců a neočekává, že se z následující hry vrátí živa a zdráva. Ale ani o tomhle můj komentář z většiny nebude.
Čím více jsem toho o Rise of the Tomb Raider věděl, tím víc jsem věděl, že udělat jej nebyla věru žádná prdel. Tahle kára ovšem trochu jede pod svůj možný potenciál. Asi to mělo něco jako svižné áčkové sexy efektní hollywoodské dobrodrůžu. Bylo by, do puntíku, nebýt prudivého lootu, přebujelých RPG prvků a hardwarových cukatur.
Kladu si otázku, jak se do hry s takovou výpravou a rozpočtem může v roce 2016 dostat tak triviální úkol, jako je např. Survive the ambush. To by možná bylo cool v Quake 3 Arena jakožto excelentní řežbě s dokonalou weapon ballance, ale ROOTR není zdaleka ten případ. Proč se v Defeat the Konstantin pan Konstantin v dopředu určené animaci respawnuje na pořád tomtéž místě, nehledě na to, kam jej právě odhodil můj konzervogranát. Na mě tohle působí, jako by si kluci v CD měli pořád k čemu gratulovat, zato ale pochyběl nějaký upřímný hubatý betatestovací týpek, který by přišel na mítink a zvolal by: "kluci, vy jste ale chuji!"
Hned si na to částečně i odpovím: návrháři mechanismů, stejně jako storytelleři Crystal Dynamics nejsou až takoví machři, jako posbíraní grafici, malůvkáři, animátoři, zvukaři a ostatní umělci.
Loot je sice možná dobrá věc, když se vám za barákem vymázne do škarpy náklaďák s chutnou ruskou vodkou, ale na draka, když si chcete zahrát přímočarou dobrodružnou adventuru (v grafice tak nápadité a dokonalé, že by to normálně pokrylo několik dalších her). Jelikož loot přímo významně ovlivňuje sílu Lary skrz RPG větve, dostáváme se kombinací nelootování, gramlavosti a nic moc navržených soubojů opravdu postupně do jakéhosi survivor režimu - akorát poněkud kontroverzní cestou.
Krásně propracované je veškeré lazení. Kolikrát jsem utíkal a opravdu nevěděl, zdali se chytnu, nechytnu, čeho se chytnu, co Lara udělá. To mně dost baví, bo je to jako v reálu. Loňský Thief právě toto masivně prokaučoval - přitom obě hry na tom de facto mají stát.
Na konci této vesjolyje kartinki z Rus, poté, kdy jsem samozřejmě Konstantinovi vymáz očičko z hlavy za to, jak furt patosně brebtal, jsem s Larou vylezl na nejvyšší dřevěnej hořlavec, který jsem našel, koukl, jak se ona kouká do dáli jako obvykle promakaných horizontů (což jsem dělal často, když mě hra srala, nebo mě zrovna z nějakého puzzlu dočasně zpuchřel mozek), a řekl si, že chci s Larou něco takovýho prodělat ještě jednou. Že to vůbec nebylo tak hrozný, jak možná čouhá z psaného. Ale ne hned, a ne takhle černobíle. Nerad bych za rok viděl něco jako Tomb Raider: Primal. Rád bych, aby prodělal nějakou hlubší změnu, diferencoval se - avšak mnoho dobrého z ROOTR si ponechal.
A místo hloubení odolnosti hráče i nepřátel bych se v klidu věnoval hloubení charakteru Lary. Je to snad jednou hra hlavně s lukama, level of damage by se tomu měl podle mě podřídit. Schytáš, končíš. Oni schytají, končí. V ROOTRu to byla slušná taškařice. No jo. Kaše dobrá, koupím znova.
Pro: Umělecký level Orrery, např. Brutálně kvalitní audiovizuálno obecně, cit pro vše estetické a optické, Kubrick by koukal
Proti: Loot porn. Chyběla mi možnost vyčůrat se s Larou do sněhu, přilákat pozornost kouřem z teplé moči ve studeném sněhu, vyskákat nad daný čůranec na strom a zabít prvního Triniťáka, jenž ho zmerčí