Po delší odlmce se mně naskytla příležitost sesmolit další herní komentář, a jako na potvoru, varuju předem, budu zase kazisvětem. Hned z kraje na rovinu přiznávám, že série Metal Gear mě tak nějak minula, a k jejímu prvnímu okoštování mě dokopala dílem tsunami chvály, která se na přes Phantom Pain od vydání přehnala, dílem jakési mrtvé herní období, které u mě v poslední době zavládlo.
První dojmy ze hry nebyly špatné – pěkná mimika obličejů, dobré ozvučení, proti grafice taky žádné zásadní výhrady. Úvodní pasáž hry byla ale podle mě nešťastně zvolená – chápu snahu o interaktivní tutorial, ale vzhledem k rozsahu a možnostem hry, které se člověku později otevřou, beztak příliš přínosný nebyl, a kdyby místo animacemi a ultraepickými scénami přerušováné kapitoly bylo radši jedno video, byl bych mnohem radši. Takhle jsem kvůli seznámení se základy ovládání, které bych si beztak osvojil i po pár minutách v jedné ze tří hlavních herních lokací, Afghánistánu, kroutil hlavou nad jedním velmi zapáleným pronásledovatelem, telekinezí vybaveným frackem s plynovou maskou a stupidními schovávacími a akčními výjevy jako vystřiženými z nějakého céčkového filmu se Stevenem Seagalem.
Totiž – abych to uvedl na pravou míru – nic proti Seagalovi a akci ve stylu Expendables, ale všeho moc škodí a v úvodních minutách toho na můj vkus zkrátka bylo kapku moc. Bohužel ale nejen v nich.
Možná je to i případ rozporu mezi očekáváním a realitou, ale od titulu z japonské dílny jsem očekával něco jiného. Nadpřirozeno – budiž, ale to, jak často a jak klišovitě na mě hra útočila epičností přímo přeblitými videi, jejichž debilita si v ničem nezadá s kampaní Miloše Zemana a jeho ovčáckého psa proti mrtvému historikovi, který do jejich zásahu nikoho nezajímal, a jeho imaginárnímu článku, mě velmi nemile překvapilo. Doufal jsem v kvalitní příběh na úrovni her jako Max Payne, Alan Wake nebo třeba Mafie, ale místo toho jsem byl co chvíli nucen plácat se do čela nad smrtelně vážnými proslovy ostřílených drsňáků s náhradními končetinami, jimž nechyběly tradiční propriety jako sluneční brýle, jejichž detailní podobu i odlesk si budete moci prohlédnout v nejednom zpomaleném záběru, tvrďácké grimasy a dokonce i furiantská páska přes oko, kterou, aby té teatrálnosti nebylo málo, může nosit i váš jednooký pes. Kromě těchto výjevů, které se pochopitelně postupně dostanou až na svět-zachraňujicí rovinu, byl pro mě příběh celkem fádní, tuctový (s výjimkou způsobu, jakým se aktivuje smrtící virus, což bylo vymyšlené zajímavě), často předvídatelný (máte postavu, která se jmenuje Quiet a takřka po celou hru neřekne ani ň, a vedle toho smrtící virus, který se aktivuje mluveným slovem – co by z toho tak mohlo plynout?) a nezřídka stupidní (je inteligentní vzít do základny malého vzpurného smrada, který je vůdcem ozbrojené skupinky dětí a který se vás od samého začátku neustále snaží porazit, aniž by projevil jakékoli známky vděčnosti nebo poslušnosti)
Příběhová linie zde vychází z klasické herní i filmové receptury, podle které zlo pochází zpravidla z neamerických či obecně neanglicky mluvících končin (mimochodem, hlavní záporák hry je původem z Maďarska), a v našem konkrétním případě se tak potýkáme s oblíbenými a dlouhodobě osvědčenými protivníky – jednotkami sovětských zemí, no a co by to bylo za levárnu, aby do ní kromě našich východních přátel nebyla zapletena Afrika (jako by jí nestačil nedostatek potravin, ebola, otroctví, občanské války a jiné výsady tohoto kontinentu), byť jenom jako dějiště. Kdyby vám tady přece jen náhodou něco ještě chybělo, nezoufejte, o jaderných zbraních padne zmínka taky. K tomu přidejte emoce afektovanými výkony ve videosekvencích vyšroubované daleko za hranici snesitelnosti nebo alespoň ignorovatelnosti a výsledným produktem je podivná slátanina, která, což ji dělá ještě horší, se pokouší hrát na něco víc.
Samotnou Bayovitost, i když místy opravdu leze na nervy, bych ani tak hře tolik nezazlíval, protože i tu lze pojmout zábavně, a v ideálním případě navíc vyvážit jinými prvky (jako třeba v Shadow of Mordor, Far Cry 3 nebo AC:Black Flag), ale ne, když jsem z každé druhé scénky cítil jistý podtón naznačující, jak je to všechno strašně závažné, komplikované a promyšlené. Jenže ono není – do mdlého sci-fi pozadí bez pořádné atmosféry (Skullface a spol. pokládám spíš za směšné než strašidelné) je zasazena prachobyčejná zápletka o záchraně zeměkoule s veterány tak okatě oprýskanými bojem, že staré vchodové dveře dvě stě let starého bordelu v oblasti zamořené červotočem jsou proti tomu ve stavu tak perfektním jako zuby dentistů doporučujících pastu Sensodyne a že si výrobci protetických končetin mnou ty své neprotetické, a zoufalý pokus zvrátit dementnost a otřepanost příběhu odvoláváním se na citát jednoho římského filozofa na tom nic nemění; jak totiž jednou moudře podotkl jistý známý český filmový kritik: „Snaží-li se někdo namalovat na zeď kosočtverec, bude to pořád kunda, i když pečlivě namíchá barvy a použije exkluzivní štětce z koňských žíní.“
Nechybí ovšem ani další tradiční a moderní politicky korektní či jinak lacině líbivé prvky, takže během příběhových misí dojde na zachraňování černošských dětí, na něž se ovšem vy nesmíte ani křivě podívat, přestože by vám ten roztomilý klučina z plakátu možná velmi ochotně narval svůj Kalašnikov do chřtánu a stiskl spoušť, a setkáte se hlavní příběhovou postavou, která je jakýmsi záhadným nedopatřením téměř nahá, pro což je samozřejmě později podána řada nezištných a čistě vědeckých vysvětlení.
Nemám nic proti nahotě, pokud má opodstatnění (milostná scéna s aktéry v zimních kombinézách by asi nebyla to pravé ořechové, i když bych se vůbec nedivil, kdyby třeba nějaké kombinézové porno už bylo natočeno, ale to už se dostáváme jinam), a neprahnu ani po hře, která bude nabádat k vraždění dětí, ale v kontextu Phantom Pain mi tyhle prvky připadly jako zcela účelové a ubohé. V případě polonahé ženštiny není, předpokládám, další vysvětlení zapotřebí, a pokud jde o děti, jeden nemusí být génius, aby věděl, že zachraňování hodných dětí, které omylem přišly k samopalu a musí být spaseny dobrosrdečnými žoldáky, je jen mozek vymývající pohádkaření. Praxe je taková, že tam děti střílejí po jiných dětech a dospělých a naopak. Nikdo netvrdí, že je to jejich vina, ale když na vás někdo nebo něco během operace začne v konfliktní zóně střílet, mám pocit, že ve vojenské terminologii si tím vysloužil označení „nepřítel“, ať už jde o mimořádně inteligentní kolečkové křeslo z jiné planety, nebo nezletilého Afričana, a analyzováním jeho případných ambivalentních morálních pohnutek, jež ho k zahájení palby na vaši maličkost vedly, se napadený jedinec nejspíš zabývat nebude.
K naprosté dokonalosti co do popularity a korektnosti už ve hře postrádám jenom homosexuálního vozíčkáře, který zázračně vyvázl živý z nacistického zajetí, čímž jsem mimochodem popsal i kouzelnou formuli pro natočení oscarového snímku.
Kritiku příběhu opustím slovy, že když už autorům docházely poslední zbytky invence, nezdráhali se sáhnout k popelářským praktikám, a tak během vaší pouti příběhovými misemi zažijete epidemii na matičce základně ne jednou, ale hned dvakrát (z toho jednou ve zrecyklované podobě), a když už byli skutečně na tvůrčím dně, šoupli mezi hlavní mise i evidentní vedlejšáky ve stylu „běž na místo A, znič tam tanky, pak koukej mazat na B, kde znič – světe div se – obrněná vozidla, a nakonec zamiř na C, kde budou pozemní mechanizované jednotky a možná přijde i kouzelník – pardon – vrtulník.
Na důkaz toho, že ze mě nemluví jen čirá nenávist, ale musím pochválit dabing, který je profesionální se vším všudy (aby ne, když například takového Big Bosse mluvil Kiefer Sutherland), a když si odmyslím obsah, poslouchá se skutečně velice dobře, a to platí nejen pro hlavní postavy, ale i pro obyčejný kanónenfutr, na jehož rozpravy narazíte během toulek herním světem. Totéž platí i o ostatní ozvučení, ať už výbuchy, výstřely, tanky, džípy nebo vrtulníky; o nějakém odfláknutí nemůže být žádném případě řeč.
Grafický kabát hry se určitě do herních dějin nijak významně nezapíše a v souvislosti s ním mám jak chválu (jedno z nejlepších podání skalisek, jaké ve hře pamatuju, animace postav a strojů, vynikající animace štěněte/psa, mimika obličejů, detailně zpracovaná prostředí jako Mother Base, nepřátelské tábory a základny, afghánské rozvaliny), tak výhrady (zejména jde o rozsáhlé nemastné neslané úseky mezi základnami, ať už v pustém Afghánistánu, kde by se to jakžtakž dalo odpustit, nebo na hranici Angoly a Zairu, kde už je to trestuhodné a ve srovnání s podáním přírody třeba v FC3 nebo JC2 jasně pokulhává, a nevyužitý potenciál střídání denní doby, kdy vy v noci vidíte skoro stejně jako za dne, zatímco nepřátelé jsou slepí jak bezdomovec po konzumaci nekolkované placatky lihoviny). Celkem vzato bych ale s grafikou žádný výrazný problém neměl a desítky bodů hodnocení bych za ni hře určitě nestrhával.
Obdobně bych se vyjádřil i o jádru hratelnosti, které sice nepřináší nic revolučního (otevřený svět o solidní rozloze, vedlejší mise typu znič/zabij/ulov/zachraň, dobývání základen, odemykání upgradů, sběr lootu, levelování jednotek, budování základy) ale v některých oblastech nabízí nevídané možnosti, hlavně pokud jde o stealth elementy, které jsou alfou a omegou hry. Pokud bych hrám jako třeba Far Cry 3 nebo Thief měl něco vytknout co do obtížnosti a umělé inteligence nepřátel, určitě by to byla detekce hráče, která je tak pomalá a krátkozraká, že člověk musí vběhnout nepříteli skoro pod nos, aby ho zaregistroval. Tady je situace zcela jiná, protože během dne budete zmerčeni dřív, než stačíte vypustit patřičný vulgarismus, a i během noci (která bohužel celou věc značně zjednodušuje a podrývá, protože viditelnost je značně zhoršena v podstatě jen pro nepřátele, zatímco pro vás se z hlediska toho, že se stejně nebudete držet půl kilometru daleko vzhledem k typickému dostřelu většiny zbraní, téměř nic nemění) si budete muset dávat pozor na osvětlená a exponovaná místa. Ani styl „Tichý Rambo“ tady není klíčem ke snadnému úspěchu, protože zatímco právě ve Far Cry 3 se do úlohy jakési Big Fucking Gun, se kterou můžete vytrolovat takřka celou hru, dostala odstřelovací puška s tlumičem, tady jsou nepřátelé jednak obvykle chytře rozmístěni, takže není jednoduché postupně vykosit patnáct lidí bez povšimnutí, jednak nejsou pitomí, tudíž se při podezření na zabití tlumenou zbraní z dálky začnou krýt a dělat vylomeniny, které vám zřízení poklidného kempu na vyvýšeném místě a nerušené vraždění znemožní.
Zabíjení nepřátel se nevyplatí i z dalších důvodů – kromě toho, že mrtvoly jsou nápadné hlídkám, které je spatří, z nich nejde dostat žádné užitečné informace nebo je Fultonem katapultovat směrem Mother Base, kde můžou být vámi ukořistění žoldáci přesvědčeni, aby se přidali na vaši stranu. Z nepřátel, které uspíte nebo po kradmém přiblížení zajmete, můžete vymámit informace o pozici či síle jejich kolegů nebo o cenných předmětech v okolí, ať už jde o suroviny nebo plány pro výrobu zbraní a upgradů.
Padla-li řeč na suroviny, hodí se vysvětlit, k čemu vlastně jsou, což není nijak složité, protože plní stejnou funkci jako v běžné strategické hře – k vyrábění a vylepšování výzbroje a upgradů. Kromě sběratelství, které budete praktikovat hledáním beden rozesetým po herním světě, a to ponejvíce v nepřátelských leženích, lze suroviny získávat plněním misí, na něž můžete posílat vaše bojové jednotky. Bohužel musím konstatovat, že získávání těchto materiálů je velmi zdlouhavé, a tímto adjektivem se zároveň dostávám k dalšímu zásadnímu nešvaru hry.
Tím hlavním trnem v mém uživatelském pozadí je špatně postavená herní ekonomika, která nepřispívá k větší obtížnosti, a naopak jen uměle prodlužuje a nafukuje herní dobu hned několikastupňovým zpomalováním vašeho postupu. Toho je docíleno způsoby tak kouzelně debilními, že si zkrátka nemůžu odpustit je postupně vyjmenovat, i když už teď je ten komentář dlouhý jako součet kilometrů našich nedostavěných dálničních úseků.
První věcí, která mě překvapila svojí stupiditou, je fakt, že ve hře není normální fast travel. Chcete-li se někam přemístit, musíte si přivolat vrtulník, na který musíte čekat, což má možná jakousi pochybnou taktickou záminku, ale ve hře tak velkého rozsahu je její přínos jednoznačně zastíněn negativním dopadem v podobě čekání, které v celkovém součtu zabitých minut může hodit nepříjemně vysoké číslo. Představte si, že byste třeba ve zmiňovaném Far Cry 3 otevřeli mapu, a řekněme až po dvaceti sekundách se vám otevře možnost použít fast travel. Aby toho nebylo málo, za přivolání vrtulníku musíte platit, a čím lepší máte vrtulník, tím dražší to je. A jen pro představu – za běžnou vedlejší misi dostanete cca 100 000 peněz a přivolání naprosto průměrně nebo spíš podprůměrně vylepšeného vrtulníku stojí 25 000. Takže je čtvrtka mise v háji jen za to, že se chcete dostat jinam rychleji než pěšky nebo koňmo, a to jen za předpokladu, že nepoužíváte jiného pomocníka, což je v pozdějších fázích hry dost pravděpodobné, protože ve srovnání se psem nebo kolegyní s odstřelovačkou je relativně k ničemu. Nemluvě o tom, že je to naprosto nesmyslný systém, který se příčí vší logice – vydělávám, abych vylepšoval, jenže sakra, čím víc vylepším, o to víc přijdu. Nastává tedy zajímavý jev, který bych si dovolil odborně označit jako „židácký paradox“. Židácký proto, že nabádá k syslení finančních prostředků, což osobně často ve hrách praktikuju, takže bych s tím neměl problém, ale paradox pak z toho důvodu, že hlavní motivací pro hromadění peněz je jejich utrácení za vylepšení. V případě vrtulníku je ale jasná výherní kombinace škudlit a nevylepšovat, což je z hlediska principu zkrátka a dobře na palici.
Pan Kojima a jeho kumpáni na mě ale z rukávu nevytáhli jenom tento epic fail, který by navíc k mému řádnému nasrání beztak nestačil. Toho si byli zjevně dobře vědomi, a proto kromě systému, který vám nejenom znechutí „slow travel“ (kromě čekání na přílet musíte taky po každém výsadku sledovat nepřeskočitelnou animaci, kterou dřív nebo později začnete nenávidět stejně jako já, pokud nejste zaslepení fanboyové nebo si masochisticky libujete ve ztrácení času), implementovali ještě další prvky, které omezí a výrazně zpomalí váš postup hrou bez toho, aby to přineslo špetku zábavy, což je vpravdě husarský kousek.
Jde o to, že i když nakumulujete učiněné jmění, nebude vám to samo o sobě nic platné, protože na odemykaní zbraní a vylepšení musíte levelovat vaše týmy (Intel Team, R&D Team, Support Team; nakonec jich budete mít asi tucet a je to hrozná zábava). Na jejich úroveň má vedle uplynulého času hlavní vliv schopnost jednotek (v příslušné specializaci), ze kterých je složena. Člověk tedy jako šílenec dalekohledem identifikuje, složitě nesmrticím způsobem zdolává nejschopnější nepřátele a posílá je Fultonem na základnu, a když už se tímto způsobem poctivě dohrabete k upocenému třicátému levelu, což vám stejně odemkne tak možná chabou polovinu dostupných položek, vloží se do věcí debilní příběh a smrtící virus vaše řady nemilosrdně zredukuje. Omluvte můj slovník, ale herní designér, který něco takového vymyslí a zakomponuje do hry, kde pendlujete hodiny a hodiny ve virtuálním světě mezi Afrikou a Středním východem, abyste si kus po kusu vypiplali základnu a vzápětí o ty hodiny práce přišli, je prostě zmrd. Nevěřím totiž, že za tím může být lidská hloupost, i když ani to by samozřejmě nebyla žádná omluva, takže obyčejná svinskost je jediné možné vysvětlení.
Za vše pak nejlépe mluví asi to, že po dohrání hry, kdy jsem strávil odhadem dvě tři desítky (byť z toho byla přinejmenším tak hodina zabitá sledováním nepřeskočitelných animací a čekáním na vrtulník) hodin plněním nespočtu vedlejších misí a získáváním plánu pro upgrady, jsem měl k dispozici možná polovinu dostupných zbraní a vylepšení, a zatímco u jiných titulů by si člověk pomyslel, jaká je to paráda, kolik toho má ještě před sebou, tady to naopak spolehlivě likviduje jakékoli zbytky motivace pro další postup hrou, protože nic jiného než uměle natahovaná a nudná cesta k se stejné zbrani s tlumičem, který nyní nevydrží dvacet výstřelů, ale astronomických 40, na hráče stejně nečeká. Nevím, jestli ty, kdo to dotáhli až k nejlepšímu tlumiči třetího stupně, který se, což je opravdu revoluční, již neničí, mám obdivovat, litovat, nebo nad nimi kroutit hlavou – každopádně nerdství a trpělivost, kterých je takový výkon důkazem, nelze nikomu upřít.
Jak tedy celý tento hanopis shrnout? Když jsem v úvodu použil slovo slátanina, nebylo míněno jako nadávka, ale jako skutečné označení toho, co je ve hře obsaženo. Tím mám na mysli celou řadu RPG prvků (levelování, sběr lootu v podobě nepřátel), strategiemi říznutou ekonomiku několika hlavních surovin a systém syslení/budování vaší pevnosti (Mother Base), učiněnou plejádu stealth prvků, ale i bohatý arzenál pro akční pasáže. Samo o sobě to možná zní jako ideální hra, ale v kombinaci s tím, jak zdlouhavě a nudně je to podáno, je to spíš recept jako od pejska a kočičky než zabijácká formule na nějakou vysněnou hru her. I když jsou jednotlivé ingredience velmi chutné a lákavé, nestačí jenom vzít od každé půl cisterny a splácat je dohromady, což se podle mého názoru přesně v tomto případě stalo. Vlastně jsem tak trochu překvapil sám sebe, že jsem hru dohrál a strávil nad ní pár desítek hodin, ale nejspíš jsem pořád doufal, že na konci tohoto propracovaného a detailně postaveného tunelu, při jehož projetí je nutné se přebrodit nejednou hromadou fekálií, přece jen bude to vytoužené světlo, které na hře zřejmě všichni tak vychvalovali. Žel bohu, já jsem však na jeho konci nic takového nespatřil. Určitě nejde o herní tragédii dekády, ale v mé soukromé databázi Phantom Pain padá do kategorie počinů, co zůstaly daleko za očekáváním a obsahují příliš velké množství stupidit, které nejsou žádným skvělým prvkem vyváženy natolik, aby bylo možné nad nimi přimhouřit oko.
Chopte se tedy nahnilých rajčat, zkažených vajec, volebních lístků se zakroužkovanou KSČM a jiných nevábných předmětů a valte to na mě – já hru mažu z disku, hážu do digitálního pytle s nápisem „Jednou a dost“ a na pana Kojimu si propříště budu dávat dobrý pozor, pokud teda ještě nějaké příště v jeho podání zažiju. Jo a až vám dojde munice, přijměte moji gratulaci za to, že jste se skrze hradby textu prokousali až sem.
První dojmy ze hry nebyly špatné – pěkná mimika obličejů, dobré ozvučení, proti grafice taky žádné zásadní výhrady. Úvodní pasáž hry byla ale podle mě nešťastně zvolená – chápu snahu o interaktivní tutorial, ale vzhledem k rozsahu a možnostem hry, které se člověku později otevřou, beztak příliš přínosný nebyl, a kdyby místo animacemi a ultraepickými scénami přerušováné kapitoly bylo radši jedno video, byl bych mnohem radši. Takhle jsem kvůli seznámení se základy ovládání, které bych si beztak osvojil i po pár minutách v jedné ze tří hlavních herních lokací, Afghánistánu, kroutil hlavou nad jedním velmi zapáleným pronásledovatelem, telekinezí vybaveným frackem s plynovou maskou a stupidními schovávacími a akčními výjevy jako vystřiženými z nějakého céčkového filmu se Stevenem Seagalem.
Totiž – abych to uvedl na pravou míru – nic proti Seagalovi a akci ve stylu Expendables, ale všeho moc škodí a v úvodních minutách toho na můj vkus zkrátka bylo kapku moc. Bohužel ale nejen v nich.
Možná je to i případ rozporu mezi očekáváním a realitou, ale od titulu z japonské dílny jsem očekával něco jiného. Nadpřirozeno – budiž, ale to, jak často a jak klišovitě na mě hra útočila epičností přímo přeblitými videi, jejichž debilita si v ničem nezadá s kampaní Miloše Zemana a jeho ovčáckého psa proti mrtvému historikovi, který do jejich zásahu nikoho nezajímal, a jeho imaginárnímu článku, mě velmi nemile překvapilo. Doufal jsem v kvalitní příběh na úrovni her jako Max Payne, Alan Wake nebo třeba Mafie, ale místo toho jsem byl co chvíli nucen plácat se do čela nad smrtelně vážnými proslovy ostřílených drsňáků s náhradními končetinami, jimž nechyběly tradiční propriety jako sluneční brýle, jejichž detailní podobu i odlesk si budete moci prohlédnout v nejednom zpomaleném záběru, tvrďácké grimasy a dokonce i furiantská páska přes oko, kterou, aby té teatrálnosti nebylo málo, může nosit i váš jednooký pes. Kromě těchto výjevů, které se pochopitelně postupně dostanou až na svět-zachraňujicí rovinu, byl pro mě příběh celkem fádní, tuctový (s výjimkou způsobu, jakým se aktivuje smrtící virus, což bylo vymyšlené zajímavě), často předvídatelný (máte postavu, která se jmenuje Quiet a takřka po celou hru neřekne ani ň, a vedle toho smrtící virus, který se aktivuje mluveným slovem – co by z toho tak mohlo plynout?) a nezřídka stupidní (je inteligentní vzít do základny malého vzpurného smrada, který je vůdcem ozbrojené skupinky dětí a který se vás od samého začátku neustále snaží porazit, aniž by projevil jakékoli známky vděčnosti nebo poslušnosti)
Příběhová linie zde vychází z klasické herní i filmové receptury, podle které zlo pochází zpravidla z neamerických či obecně neanglicky mluvících končin (mimochodem, hlavní záporák hry je původem z Maďarska), a v našem konkrétním případě se tak potýkáme s oblíbenými a dlouhodobě osvědčenými protivníky – jednotkami sovětských zemí, no a co by to bylo za levárnu, aby do ní kromě našich východních přátel nebyla zapletena Afrika (jako by jí nestačil nedostatek potravin, ebola, otroctví, občanské války a jiné výsady tohoto kontinentu), byť jenom jako dějiště. Kdyby vám tady přece jen náhodou něco ještě chybělo, nezoufejte, o jaderných zbraních padne zmínka taky. K tomu přidejte emoce afektovanými výkony ve videosekvencích vyšroubované daleko za hranici snesitelnosti nebo alespoň ignorovatelnosti a výsledným produktem je podivná slátanina, která, což ji dělá ještě horší, se pokouší hrát na něco víc.
Samotnou Bayovitost, i když místy opravdu leze na nervy, bych ani tak hře tolik nezazlíval, protože i tu lze pojmout zábavně, a v ideálním případě navíc vyvážit jinými prvky (jako třeba v Shadow of Mordor, Far Cry 3 nebo AC:Black Flag), ale ne, když jsem z každé druhé scénky cítil jistý podtón naznačující, jak je to všechno strašně závažné, komplikované a promyšlené. Jenže ono není – do mdlého sci-fi pozadí bez pořádné atmosféry (Skullface a spol. pokládám spíš za směšné než strašidelné) je zasazena prachobyčejná zápletka o záchraně zeměkoule s veterány tak okatě oprýskanými bojem, že staré vchodové dveře dvě stě let starého bordelu v oblasti zamořené červotočem jsou proti tomu ve stavu tak perfektním jako zuby dentistů doporučujících pastu Sensodyne a že si výrobci protetických končetin mnou ty své neprotetické, a zoufalý pokus zvrátit dementnost a otřepanost příběhu odvoláváním se na citát jednoho římského filozofa na tom nic nemění; jak totiž jednou moudře podotkl jistý známý český filmový kritik: „Snaží-li se někdo namalovat na zeď kosočtverec, bude to pořád kunda, i když pečlivě namíchá barvy a použije exkluzivní štětce z koňských žíní.“
Nechybí ovšem ani další tradiční a moderní politicky korektní či jinak lacině líbivé prvky, takže během příběhových misí dojde na zachraňování černošských dětí, na něž se ovšem vy nesmíte ani křivě podívat, přestože by vám ten roztomilý klučina z plakátu možná velmi ochotně narval svůj Kalašnikov do chřtánu a stiskl spoušť, a setkáte se hlavní příběhovou postavou, která je jakýmsi záhadným nedopatřením téměř nahá, pro což je samozřejmě později podána řada nezištných a čistě vědeckých vysvětlení.
Nemám nic proti nahotě, pokud má opodstatnění (milostná scéna s aktéry v zimních kombinézách by asi nebyla to pravé ořechové, i když bych se vůbec nedivil, kdyby třeba nějaké kombinézové porno už bylo natočeno, ale to už se dostáváme jinam), a neprahnu ani po hře, která bude nabádat k vraždění dětí, ale v kontextu Phantom Pain mi tyhle prvky připadly jako zcela účelové a ubohé. V případě polonahé ženštiny není, předpokládám, další vysvětlení zapotřebí, a pokud jde o děti, jeden nemusí být génius, aby věděl, že zachraňování hodných dětí, které omylem přišly k samopalu a musí být spaseny dobrosrdečnými žoldáky, je jen mozek vymývající pohádkaření. Praxe je taková, že tam děti střílejí po jiných dětech a dospělých a naopak. Nikdo netvrdí, že je to jejich vina, ale když na vás někdo nebo něco během operace začne v konfliktní zóně střílet, mám pocit, že ve vojenské terminologii si tím vysloužil označení „nepřítel“, ať už jde o mimořádně inteligentní kolečkové křeslo z jiné planety, nebo nezletilého Afričana, a analyzováním jeho případných ambivalentních morálních pohnutek, jež ho k zahájení palby na vaši maličkost vedly, se napadený jedinec nejspíš zabývat nebude.
K naprosté dokonalosti co do popularity a korektnosti už ve hře postrádám jenom homosexuálního vozíčkáře, který zázračně vyvázl živý z nacistického zajetí, čímž jsem mimochodem popsal i kouzelnou formuli pro natočení oscarového snímku.
Kritiku příběhu opustím slovy, že když už autorům docházely poslední zbytky invence, nezdráhali se sáhnout k popelářským praktikám, a tak během vaší pouti příběhovými misemi zažijete epidemii na matičce základně ne jednou, ale hned dvakrát (z toho jednou ve zrecyklované podobě), a když už byli skutečně na tvůrčím dně, šoupli mezi hlavní mise i evidentní vedlejšáky ve stylu „běž na místo A, znič tam tanky, pak koukej mazat na B, kde znič – světe div se – obrněná vozidla, a nakonec zamiř na C, kde budou pozemní mechanizované jednotky a možná přijde i kouzelník – pardon – vrtulník.
Na důkaz toho, že ze mě nemluví jen čirá nenávist, ale musím pochválit dabing, který je profesionální se vším všudy (aby ne, když například takového Big Bosse mluvil Kiefer Sutherland), a když si odmyslím obsah, poslouchá se skutečně velice dobře, a to platí nejen pro hlavní postavy, ale i pro obyčejný kanónenfutr, na jehož rozpravy narazíte během toulek herním světem. Totéž platí i o ostatní ozvučení, ať už výbuchy, výstřely, tanky, džípy nebo vrtulníky; o nějakém odfláknutí nemůže být žádném případě řeč.
Grafický kabát hry se určitě do herních dějin nijak významně nezapíše a v souvislosti s ním mám jak chválu (jedno z nejlepších podání skalisek, jaké ve hře pamatuju, animace postav a strojů, vynikající animace štěněte/psa, mimika obličejů, detailně zpracovaná prostředí jako Mother Base, nepřátelské tábory a základny, afghánské rozvaliny), tak výhrady (zejména jde o rozsáhlé nemastné neslané úseky mezi základnami, ať už v pustém Afghánistánu, kde by se to jakžtakž dalo odpustit, nebo na hranici Angoly a Zairu, kde už je to trestuhodné a ve srovnání s podáním přírody třeba v FC3 nebo JC2 jasně pokulhává, a nevyužitý potenciál střídání denní doby, kdy vy v noci vidíte skoro stejně jako za dne, zatímco nepřátelé jsou slepí jak bezdomovec po konzumaci nekolkované placatky lihoviny). Celkem vzato bych ale s grafikou žádný výrazný problém neměl a desítky bodů hodnocení bych za ni hře určitě nestrhával.
Obdobně bych se vyjádřil i o jádru hratelnosti, které sice nepřináší nic revolučního (otevřený svět o solidní rozloze, vedlejší mise typu znič/zabij/ulov/zachraň, dobývání základen, odemykání upgradů, sběr lootu, levelování jednotek, budování základy) ale v některých oblastech nabízí nevídané možnosti, hlavně pokud jde o stealth elementy, které jsou alfou a omegou hry. Pokud bych hrám jako třeba Far Cry 3 nebo Thief měl něco vytknout co do obtížnosti a umělé inteligence nepřátel, určitě by to byla detekce hráče, která je tak pomalá a krátkozraká, že člověk musí vběhnout nepříteli skoro pod nos, aby ho zaregistroval. Tady je situace zcela jiná, protože během dne budete zmerčeni dřív, než stačíte vypustit patřičný vulgarismus, a i během noci (která bohužel celou věc značně zjednodušuje a podrývá, protože viditelnost je značně zhoršena v podstatě jen pro nepřátele, zatímco pro vás se z hlediska toho, že se stejně nebudete držet půl kilometru daleko vzhledem k typickému dostřelu většiny zbraní, téměř nic nemění) si budete muset dávat pozor na osvětlená a exponovaná místa. Ani styl „Tichý Rambo“ tady není klíčem ke snadnému úspěchu, protože zatímco právě ve Far Cry 3 se do úlohy jakési Big Fucking Gun, se kterou můžete vytrolovat takřka celou hru, dostala odstřelovací puška s tlumičem, tady jsou nepřátelé jednak obvykle chytře rozmístěni, takže není jednoduché postupně vykosit patnáct lidí bez povšimnutí, jednak nejsou pitomí, tudíž se při podezření na zabití tlumenou zbraní z dálky začnou krýt a dělat vylomeniny, které vám zřízení poklidného kempu na vyvýšeném místě a nerušené vraždění znemožní.
Zabíjení nepřátel se nevyplatí i z dalších důvodů – kromě toho, že mrtvoly jsou nápadné hlídkám, které je spatří, z nich nejde dostat žádné užitečné informace nebo je Fultonem katapultovat směrem Mother Base, kde můžou být vámi ukořistění žoldáci přesvědčeni, aby se přidali na vaši stranu. Z nepřátel, které uspíte nebo po kradmém přiblížení zajmete, můžete vymámit informace o pozici či síle jejich kolegů nebo o cenných předmětech v okolí, ať už jde o suroviny nebo plány pro výrobu zbraní a upgradů.
Padla-li řeč na suroviny, hodí se vysvětlit, k čemu vlastně jsou, což není nijak složité, protože plní stejnou funkci jako v běžné strategické hře – k vyrábění a vylepšování výzbroje a upgradů. Kromě sběratelství, které budete praktikovat hledáním beden rozesetým po herním světě, a to ponejvíce v nepřátelských leženích, lze suroviny získávat plněním misí, na něž můžete posílat vaše bojové jednotky. Bohužel musím konstatovat, že získávání těchto materiálů je velmi zdlouhavé, a tímto adjektivem se zároveň dostávám k dalšímu zásadnímu nešvaru hry.
Tím hlavním trnem v mém uživatelském pozadí je špatně postavená herní ekonomika, která nepřispívá k větší obtížnosti, a naopak jen uměle prodlužuje a nafukuje herní dobu hned několikastupňovým zpomalováním vašeho postupu. Toho je docíleno způsoby tak kouzelně debilními, že si zkrátka nemůžu odpustit je postupně vyjmenovat, i když už teď je ten komentář dlouhý jako součet kilometrů našich nedostavěných dálničních úseků.
První věcí, která mě překvapila svojí stupiditou, je fakt, že ve hře není normální fast travel. Chcete-li se někam přemístit, musíte si přivolat vrtulník, na který musíte čekat, což má možná jakousi pochybnou taktickou záminku, ale ve hře tak velkého rozsahu je její přínos jednoznačně zastíněn negativním dopadem v podobě čekání, které v celkovém součtu zabitých minut může hodit nepříjemně vysoké číslo. Představte si, že byste třeba ve zmiňovaném Far Cry 3 otevřeli mapu, a řekněme až po dvaceti sekundách se vám otevře možnost použít fast travel. Aby toho nebylo málo, za přivolání vrtulníku musíte platit, a čím lepší máte vrtulník, tím dražší to je. A jen pro představu – za běžnou vedlejší misi dostanete cca 100 000 peněz a přivolání naprosto průměrně nebo spíš podprůměrně vylepšeného vrtulníku stojí 25 000. Takže je čtvrtka mise v háji jen za to, že se chcete dostat jinam rychleji než pěšky nebo koňmo, a to jen za předpokladu, že nepoužíváte jiného pomocníka, což je v pozdějších fázích hry dost pravděpodobné, protože ve srovnání se psem nebo kolegyní s odstřelovačkou je relativně k ničemu. Nemluvě o tom, že je to naprosto nesmyslný systém, který se příčí vší logice – vydělávám, abych vylepšoval, jenže sakra, čím víc vylepším, o to víc přijdu. Nastává tedy zajímavý jev, který bych si dovolil odborně označit jako „židácký paradox“. Židácký proto, že nabádá k syslení finančních prostředků, což osobně často ve hrách praktikuju, takže bych s tím neměl problém, ale paradox pak z toho důvodu, že hlavní motivací pro hromadění peněz je jejich utrácení za vylepšení. V případě vrtulníku je ale jasná výherní kombinace škudlit a nevylepšovat, což je z hlediska principu zkrátka a dobře na palici.
Pan Kojima a jeho kumpáni na mě ale z rukávu nevytáhli jenom tento epic fail, který by navíc k mému řádnému nasrání beztak nestačil. Toho si byli zjevně dobře vědomi, a proto kromě systému, který vám nejenom znechutí „slow travel“ (kromě čekání na přílet musíte taky po každém výsadku sledovat nepřeskočitelnou animaci, kterou dřív nebo později začnete nenávidět stejně jako já, pokud nejste zaslepení fanboyové nebo si masochisticky libujete ve ztrácení času), implementovali ještě další prvky, které omezí a výrazně zpomalí váš postup hrou bez toho, aby to přineslo špetku zábavy, což je vpravdě husarský kousek.
Jde o to, že i když nakumulujete učiněné jmění, nebude vám to samo o sobě nic platné, protože na odemykaní zbraní a vylepšení musíte levelovat vaše týmy (Intel Team, R&D Team, Support Team; nakonec jich budete mít asi tucet a je to hrozná zábava). Na jejich úroveň má vedle uplynulého času hlavní vliv schopnost jednotek (v příslušné specializaci), ze kterých je složena. Člověk tedy jako šílenec dalekohledem identifikuje, složitě nesmrticím způsobem zdolává nejschopnější nepřátele a posílá je Fultonem na základnu, a když už se tímto způsobem poctivě dohrabete k upocenému třicátému levelu, což vám stejně odemkne tak možná chabou polovinu dostupných položek, vloží se do věcí debilní příběh a smrtící virus vaše řady nemilosrdně zredukuje. Omluvte můj slovník, ale herní designér, který něco takového vymyslí a zakomponuje do hry, kde pendlujete hodiny a hodiny ve virtuálním světě mezi Afrikou a Středním východem, abyste si kus po kusu vypiplali základnu a vzápětí o ty hodiny práce přišli, je prostě zmrd. Nevěřím totiž, že za tím může být lidská hloupost, i když ani to by samozřejmě nebyla žádná omluva, takže obyčejná svinskost je jediné možné vysvětlení.
Za vše pak nejlépe mluví asi to, že po dohrání hry, kdy jsem strávil odhadem dvě tři desítky (byť z toho byla přinejmenším tak hodina zabitá sledováním nepřeskočitelných animací a čekáním na vrtulník) hodin plněním nespočtu vedlejších misí a získáváním plánu pro upgrady, jsem měl k dispozici možná polovinu dostupných zbraní a vylepšení, a zatímco u jiných titulů by si člověk pomyslel, jaká je to paráda, kolik toho má ještě před sebou, tady to naopak spolehlivě likviduje jakékoli zbytky motivace pro další postup hrou, protože nic jiného než uměle natahovaná a nudná cesta k se stejné zbrani s tlumičem, který nyní nevydrží dvacet výstřelů, ale astronomických 40, na hráče stejně nečeká. Nevím, jestli ty, kdo to dotáhli až k nejlepšímu tlumiči třetího stupně, který se, což je opravdu revoluční, již neničí, mám obdivovat, litovat, nebo nad nimi kroutit hlavou – každopádně nerdství a trpělivost, kterých je takový výkon důkazem, nelze nikomu upřít.
Jak tedy celý tento hanopis shrnout? Když jsem v úvodu použil slovo slátanina, nebylo míněno jako nadávka, ale jako skutečné označení toho, co je ve hře obsaženo. Tím mám na mysli celou řadu RPG prvků (levelování, sběr lootu v podobě nepřátel), strategiemi říznutou ekonomiku několika hlavních surovin a systém syslení/budování vaší pevnosti (Mother Base), učiněnou plejádu stealth prvků, ale i bohatý arzenál pro akční pasáže. Samo o sobě to možná zní jako ideální hra, ale v kombinaci s tím, jak zdlouhavě a nudně je to podáno, je to spíš recept jako od pejska a kočičky než zabijácká formule na nějakou vysněnou hru her. I když jsou jednotlivé ingredience velmi chutné a lákavé, nestačí jenom vzít od každé půl cisterny a splácat je dohromady, což se podle mého názoru přesně v tomto případě stalo. Vlastně jsem tak trochu překvapil sám sebe, že jsem hru dohrál a strávil nad ní pár desítek hodin, ale nejspíš jsem pořád doufal, že na konci tohoto propracovaného a detailně postaveného tunelu, při jehož projetí je nutné se přebrodit nejednou hromadou fekálií, přece jen bude to vytoužené světlo, které na hře zřejmě všichni tak vychvalovali. Žel bohu, já jsem však na jeho konci nic takového nespatřil. Určitě nejde o herní tragédii dekády, ale v mé soukromé databázi Phantom Pain padá do kategorie počinů, co zůstaly daleko za očekáváním a obsahují příliš velké množství stupidit, které nejsou žádným skvělým prvkem vyváženy natolik, aby bylo možné nad nimi přimhouřit oko.
Chopte se tedy nahnilých rajčat, zkažených vajec, volebních lístků se zakroužkovanou KSČM a jiných nevábných předmětů a valte to na mě – já hru mažu z disku, hážu do digitálního pytle s nápisem „Jednou a dost“ a na pana Kojimu si propříště budu dávat dobrý pozor, pokud teda ještě nějaké příště v jeho podání zažiju. Jo a až vám dojde munice, přijměte moji gratulaci za to, že jste se skrze hradby textu prokousali až sem.
Pro: pokročilé stealth možnosti, důraz na taktický aspekt hraní, nebývale rozsáhlý arzenál zbraní, vozidel a vylepšení, detailně zpracovaná prostředí, kvalitní animace i dabing, až na výjimky zdařilá umělá inteligence
Proti: klišovitý příběh s řadou stupidit (scénář psal asi Uwe Boll), uměle nafouknutá herní doba pomocí hloupých zdržujících prvků a překážek a herní ekonomiky pomalejší než Internet Explorer, mrtvé zóny mezi značenými lokacemi (téměř žádná zvířata ani nepřátelé