Mé devítkové hodnocení se vztahuje na celou záležitost, nikoliv na samostatnou pátou epizodu.
Twin Peaks, Butterfly Effect, Donnie Darko, Twilight Zone...když se hra inspiruje takovýmhle matrošem a neustále na něj odkazuje, něco museli soudruzi developeři udělat správně.
Abych si odbyl slona v místnosti - Ano, Life is Strange trpí na to samé, na co trpí všechny epizodické hry, které se chvástají důležitými volbami ovlivňující příběh - LiS to dokonce bere tak neskromně daleko, že "ovlivňují minulost, přítomnost, i budoucnost" - přičemž samozřejmě vesměs všechny ty volby jsou jen kosmetické, zatímco samotné ukončení ovlivní volba jen jedna, popř. dvě. V případě LiS si navíc můžete vybrat takový konec, který opravdu spláchne absolutně všechno ostatní, co jste v průběhu dějem konali. Doslova. Samozřejmě jsem volil právě tento konec, jinak bych Max vyvracel tu snad jedinou opravdu ryze upřímnou věc, kterou kdy řekla.
Narozdíl od svých soků však LiS disponuje hned několika kvalitami, které jí opravdu můžou jiné epizodické hry jen závidět: Doposud jsem nehrál jinou epizodickou hru, která by svůj formát fakt zužitkovala do té míry, kdy mi to nejen nevadilo, ale snad i vyloženě vyhovovalo - Tohle prostě je interaktivní seriál, s výkyvy jen příležitostnými; neskutečná konzistence, co do kvality a délky jednotlivých dílů - opět s nevyhnutelnými výkyvy, které jsou ovšem opět jen sporadické; příběhová ucelenost - ani jednou mi nepřišlo, že tvůrci byli nuceni z nedostatku času či financí cokoliv vystřihávat, stejně jako mi ani jednou nepřišlo, že by v tom něco bylo vyloženě navíc, přestože ze pár sekvencí by rozhodně stálo za hřích lehounce zkrátit.
Nakonec mě trochu zklamala jen zdejší mechanika vracení času, jak z hlediska gejmpleje, tak jejího příběhového uplatnění. Po první epizodě jsem se docela těšil na trochu spletitější puzzlíky, dočkal jsem se bohužel jen opakovaného využití v dialozích, a všehovšudy snad tří dalších puzzlíků, kde to jakž takž dávalo smysl - vniknutí do ředitelovic kanclu bylo čupr, záchrana rybáře v šoku celkem též, z cipárny s motorem ve stodole se mi už oči trochu kroutili, ale budíž, lepší než nic. A co se té story týče, tak krom samotného finále se skoro všechno, co Max řešila cestováním časem, dalo klidně vyřešit v rámci reálných mezí - povětšinou na mě tedy rewind vskutku víc než cokoliv působil jako dějový gimmick, a jako neotřelý quickload. Jo, v závěru se ukázalo, že bez hrátek s časem by tento příběh nefungoval, ale nikdo mi nevymluví, že si s tím mohli tvůrci vyhrát trochu lépe v průběhu celé hry.
Každá menší či větší výtka se ale stejně utápí v tom, co za mě platí už od první epizody - se svými postavami, svou hudbou, svým artstájlem, a svou opravdu záviděníhodnou sbírkou referencí a odkazů na některé z těch nejlepších fikcí, je to prostě mimořádně příjemný zážitek. Jeden z těch nejpříjemnějších, jaké jsem v dohledné minulosti zažil. A to, že si to tento status udrželo od první epizody až do konce té poslední, je samo o sobě malou výhrou.
Twin Peaks, Butterfly Effect, Donnie Darko, Twilight Zone...když se hra inspiruje takovýmhle matrošem a neustále na něj odkazuje, něco museli soudruzi developeři udělat správně.
Abych si odbyl slona v místnosti - Ano, Life is Strange trpí na to samé, na co trpí všechny epizodické hry, které se chvástají důležitými volbami ovlivňující příběh - LiS to dokonce bere tak neskromně daleko, že "ovlivňují minulost, přítomnost, i budoucnost" - přičemž samozřejmě vesměs všechny ty volby jsou jen kosmetické, zatímco samotné ukončení ovlivní volba jen jedna, popř. dvě. V případě LiS si navíc můžete vybrat takový konec, který opravdu spláchne absolutně všechno ostatní, co jste v průběhu dějem konali. Doslova. Samozřejmě jsem volil právě tento konec, jinak bych Max vyvracel tu snad jedinou opravdu ryze upřímnou věc, kterou kdy řekla.
Narozdíl od svých soků však LiS disponuje hned několika kvalitami, které jí opravdu můžou jiné epizodické hry jen závidět: Doposud jsem nehrál jinou epizodickou hru, která by svůj formát fakt zužitkovala do té míry, kdy mi to nejen nevadilo, ale snad i vyloženě vyhovovalo - Tohle prostě je interaktivní seriál, s výkyvy jen příležitostnými; neskutečná konzistence, co do kvality a délky jednotlivých dílů - opět s nevyhnutelnými výkyvy, které jsou ovšem opět jen sporadické; příběhová ucelenost - ani jednou mi nepřišlo, že tvůrci byli nuceni z nedostatku času či financí cokoliv vystřihávat, stejně jako mi ani jednou nepřišlo, že by v tom něco bylo vyloženě navíc, přestože ze pár sekvencí by rozhodně stálo za hřích lehounce zkrátit.
Nakonec mě trochu zklamala jen zdejší mechanika vracení času, jak z hlediska gejmpleje, tak jejího příběhového uplatnění. Po první epizodě jsem se docela těšil na trochu spletitější puzzlíky, dočkal jsem se bohužel jen opakovaného využití v dialozích, a všehovšudy snad tří dalších puzzlíků, kde to jakž takž dávalo smysl - vniknutí do ředitelovic kanclu bylo čupr, záchrana rybáře v šoku celkem též, z cipárny s motorem ve stodole se mi už oči trochu kroutili, ale budíž, lepší než nic. A co se té story týče, tak krom samotného finále se skoro všechno, co Max řešila cestováním časem, dalo klidně vyřešit v rámci reálných mezí - povětšinou na mě tedy rewind vskutku víc než cokoliv působil jako dějový gimmick, a jako neotřelý quickload. Jo, v závěru se ukázalo, že bez hrátek s časem by tento příběh nefungoval, ale nikdo mi nevymluví, že si s tím mohli tvůrci vyhrát trochu lépe v průběhu celé hry.
Každá menší či větší výtka se ale stejně utápí v tom, co za mě platí už od první epizody - se svými postavami, svou hudbou, svým artstájlem, a svou opravdu záviděníhodnou sbírkou referencí a odkazů na některé z těch nejlepších fikcí, je to prostě mimořádně příjemný zážitek. Jeden z těch nejpříjemnějších, jaké jsem v dohledné minulosti zažil. A to, že si to tento status udrželo od první epizody až do konce té poslední, je samo o sobě malou výhrou.
Pro: Komplet příběh (děj, postavy, svět, námět, atmosféra); artstyle; OST; tři kotle velmi sympatických odkazů; velmi povedená dějová gradace, společně s nepředvídatelnými zvraty
Proti: Kapku nevyužitý potenciál hrátek s časem; Ten den, kdy někdo konečně udělá epizodickou hru a odpustí si přitom ty věčné připomínky toho, jak každá moje volba má plnou prdel důležitosti, bude ten nejšťastnější den mého života