Quake II byl vlastně úplně typická doomovka, která velebila rychlou a hlavně stylovou akci. Herní kampaň se snažila na místo jednotlivých levelů prezentovat systém kontinuálního procházení, což sice nedosahuje úrovně Unrealu, či Half-Lifu, ale pro účely zábavného vyvražďování Stroggů to naprosto dostačuje. V kampani procházíte zejména industriální interiéry, a i když to nezní zrovna slavnostně, obzvláště ve spojení s tím, že si libují v šedé barvě, tak bych neřekl, že s designem levelů je něco v nepořádku, naopak je takovým vyšším koridorových FPS. Hratelnost byla poměrně arkádová a postup hrou se omezoval na sbírání klíčů a stiskávání tlačítek známé již z prvního Dooma, ale ono to v záplavě krve a skvostného zvuku dvouhlavňové brokovnice vůbec nevadilo...
Grafika byla skvělá, málokterý hráč, který ji nezažil v době svého vydání, si uvědomuje, jak revoluční vlastně Q2 engine byl. V roce 1997 byli hráči ještě zvyklí na hry typu Duke Nukem 3D a tohle bylo opravdu jiné kafe. Nejvíc musím asi pochválit různé světelné výbuchy, exploze, stíny, modely, ale on to byl pokrok opravdu ve všem…
V čem Q2 exceloval, byl multiplayer. Hra patřila mezi ty nejrychlejší FPS, byť Quake 1 byl ještě o vlásek rychlejší. Q2 disponoval trošku variabilnějšími levely – méně kostkových místností a rovných chodeb, trošku více míst pro „schovku“, či „přepadovku“. Troufám si říct, že Quake 2 byl o malinko taktičtější, byť se o žádný Counter-Strike samozřejmě nejednalo. Šlo spíš o to, že levely občas měly svá strategická místa s power-upy a zbraněmi. Dalo se hrát i na „kočku a na myš“ s railgunem. Quake 1 byl oproti tomu více o brutální síle – sebrat raketomet a sypat to všude kolem sebe…
Quake 1 přišel jako první s trickjumpingem, což byla úžasná featura, kterou se hráči učili správně používat dlouhé roky. Quake 2 měl pozměněné mechaniky strafejumpů a circlejumpů – tedy toho zvláštního mačkání kláves a švihání myší, které způsobovalo, že hráč neustále nabíral rychlost. Výsledkem bylo právě ono nepatrné zpomalení, které šlo ruku v ruce s jemným zpomalením raketometu (resp. letících raket). Quake 3 je v tomto bližší právě Quake 1, takže soudím, že čas ukázal, že směr Quake 2 nebyl nejlepší. Paradoxem je, že Quake 4 byl zase v tomto bližší Quake 2, ale taky proto se Quake 4 na poli progamingu neohřál více než jednu sezónu.
Grafika byla skvělá, málokterý hráč, který ji nezažil v době svého vydání, si uvědomuje, jak revoluční vlastně Q2 engine byl. V roce 1997 byli hráči ještě zvyklí na hry typu Duke Nukem 3D a tohle bylo opravdu jiné kafe. Nejvíc musím asi pochválit různé světelné výbuchy, exploze, stíny, modely, ale on to byl pokrok opravdu ve všem…
V čem Q2 exceloval, byl multiplayer. Hra patřila mezi ty nejrychlejší FPS, byť Quake 1 byl ještě o vlásek rychlejší. Q2 disponoval trošku variabilnějšími levely – méně kostkových místností a rovných chodeb, trošku více míst pro „schovku“, či „přepadovku“. Troufám si říct, že Quake 2 byl o malinko taktičtější, byť se o žádný Counter-Strike samozřejmě nejednalo. Šlo spíš o to, že levely občas měly svá strategická místa s power-upy a zbraněmi. Dalo se hrát i na „kočku a na myš“ s railgunem. Quake 1 byl oproti tomu více o brutální síle – sebrat raketomet a sypat to všude kolem sebe…
Quake 1 přišel jako první s trickjumpingem, což byla úžasná featura, kterou se hráči učili správně používat dlouhé roky. Quake 2 měl pozměněné mechaniky strafejumpů a circlejumpů – tedy toho zvláštního mačkání kláves a švihání myší, které způsobovalo, že hráč neustále nabíral rychlost. Výsledkem bylo právě ono nepatrné zpomalení, které šlo ruku v ruce s jemným zpomalením raketometu (resp. letících raket). Quake 3 je v tomto bližší právě Quake 1, takže soudím, že čas ukázal, že směr Quake 2 nebyl nejlepší. Paradoxem je, že Quake 4 byl zase v tomto bližší Quake 2, ale taky proto se Quake 4 na poli progamingu neohřál více než jednu sezónu.