Než se Falloutu ujala Bethesda, představoval jsem si jeho třetí pokračování vzhledově zhruba takhle. Už to rozhodlo, že Stasis je třeba hrát a užívat si jej plnými doušky.
Lokace jsou skvostné. Velká škoda, že pohyb postavy zbytečně strhává pozornost na svou nepřirozenost a přerušovanost, čímž zabraňuje naprostému nadšení. U zvuků mě zase štvě, že navzdory jejich kvalitě se rychle odhalí jako Potěmkinova vesnice. Zpočátku různé skřeky, vrčení či skřípání znepokojí. Při jejich úplně prvním zaslechnutí to navíc nutí k pohybu, protože nebezpečí se zdá nablízku. Po zopakování stejné stopy v jiných částech, v nichž se při četbě textu přehraje naprosto identické zavytí, jako už mnohokrát předtím, nezbývá než si povzdechnout nad impotencí, které tento efekt dosáhl.
Přestože je kvalita deníkových zápisů a emailů výhradně nadprůměrná, v době, kdy se jedná o nadužívaný herní prvek, stěží zapůsobí svěžím dojmem. Nevylepší to ani zasazení do známých kulis opuštěné, vesmírem putující archy, na níž došlo k neurčité „nehodě“. O to nečekanější je, že jednotlivým příběhům členů posádky se věnuje značná pozornost; tento podle mě na pohled téměř sebevražedný přístup ale překvapivě (většinou) funguje.
Množství textu je i tak přehnané a dokonce mě přinutilo na nějakou dobu hru odložit.
Podání ústřední linie příběhu je oproti jeho dílčím částem unylé a masochistické. Učitel John Maracheck, nad nímž má hráč kontrolu, uslužně následuje příkazy, které mu zadává neomalená a podezřele bezcitná Te'ah. Určité množství herních zkušeností mě nutilo – přinejmenším v základních bodech – k docela přesnému předvídání událostí. Nakonec to ale vůbec nevadí. Stasis nemá ambice být prvoplánově originální, právě naopak: předpokládá znalost žánru a přehled i nad jeho rámec, aby různé zvyklosti mohlo prokládat novými vrstvami.
O perspektivě první osoby lze říci, snad trochu vulgárně, že je snahou o ztotožnění ovládané postavy a hráče. Isometrické zobrazení oproti tomu poskytuje hráči výhodu v podobě lepšího přehledu a orientace v prostředí, na úkor výše zmíněného užšího provázání s virtuálním charakterem. Stasis podivuhodně reflektuje tuto disproporci, aby hráče zmátlo, když začne pro své účely „zneužívat“ percepční limity; to, co vidí a zakouší hlavní postava, je hráči pro přílišnou rozdílnost odepřeno. Díky tomu nastává nezvyklá situace, kdy postava ví více než ten, kdo ji ovládá. Tento zcizující prvek není jen výsledkem náhody a technického omezení; později ho je užito, a to velmi explicitně, při vyprávění.
Nejde zdaleka o jedinou překážku, která od sebe výrazně odděluje pozice hráče a Marachecka. Zatímco hráč zvolna zkoumá prostředí, pečlivě pročítá popisy a s rozmyslem překonává adventurní zákysy, jím ovládaný hrdina naříká, podstupuje různé fyzické mutilace a jeho psychika se hroutí. Identifikaci narušuje i objem textu, který jakoby nutí "zapomenout se" a pronikat do cizích vztahů, názorů a pocitů na pozadí jednotlivých katastrof.
Nabízí se otázka, kdo se tu stává nespolehlivým vypravěčem. Je to charakter, o jehož činnosti rozhoduje má vůle, nebo jsem jím já, zrazený svým zdánlivým nadhledem? – Takhle se asi cítí Bůh, kterého na tomto smutném místě vesmíru tak často vzývají a prosí o odpuštění; shlíží na to zmatený, nechápavý a téměř zapomenutý.
Příběh je na pohled prostý, ale má více vrstev: jistě bude co objevovat i při opakovaném dohrání, zvláště se závěrem a rámcovým přehledem děje v paměti.
Poslední část hry je zosobněné inferno a provází jí přilnavý pocit pochybnosti, zda by skutečně nebylo lepší zemřít než podstoupit martyrium, jímž si prochází hlavní hrdina. Hru jsem tak opouštěl vyčerpaný a duševně zcela zničený.
Lokace jsou skvostné. Velká škoda, že pohyb postavy zbytečně strhává pozornost na svou nepřirozenost a přerušovanost, čímž zabraňuje naprostému nadšení. U zvuků mě zase štvě, že navzdory jejich kvalitě se rychle odhalí jako Potěmkinova vesnice. Zpočátku různé skřeky, vrčení či skřípání znepokojí. Při jejich úplně prvním zaslechnutí to navíc nutí k pohybu, protože nebezpečí se zdá nablízku. Po zopakování stejné stopy v jiných částech, v nichž se při četbě textu přehraje naprosto identické zavytí, jako už mnohokrát předtím, nezbývá než si povzdechnout nad impotencí, které tento efekt dosáhl.
Přestože je kvalita deníkových zápisů a emailů výhradně nadprůměrná, v době, kdy se jedná o nadužívaný herní prvek, stěží zapůsobí svěžím dojmem. Nevylepší to ani zasazení do známých kulis opuštěné, vesmírem putující archy, na níž došlo k neurčité „nehodě“. O to nečekanější je, že jednotlivým příběhům členů posádky se věnuje značná pozornost; tento podle mě na pohled téměř sebevražedný přístup ale překvapivě (většinou) funguje.
Množství textu je i tak přehnané a dokonce mě přinutilo na nějakou dobu hru odložit.
Podání ústřední linie příběhu je oproti jeho dílčím částem unylé a masochistické. Učitel John Maracheck, nad nímž má hráč kontrolu, uslužně následuje příkazy, které mu zadává neomalená a podezřele bezcitná Te'ah. Určité množství herních zkušeností mě nutilo – přinejmenším v základních bodech – k docela přesnému předvídání událostí. Nakonec to ale vůbec nevadí. Stasis nemá ambice být prvoplánově originální, právě naopak: předpokládá znalost žánru a přehled i nad jeho rámec, aby různé zvyklosti mohlo prokládat novými vrstvami.
O perspektivě první osoby lze říci, snad trochu vulgárně, že je snahou o ztotožnění ovládané postavy a hráče. Isometrické zobrazení oproti tomu poskytuje hráči výhodu v podobě lepšího přehledu a orientace v prostředí, na úkor výše zmíněného užšího provázání s virtuálním charakterem. Stasis podivuhodně reflektuje tuto disproporci, aby hráče zmátlo, když začne pro své účely „zneužívat“ percepční limity; to, co vidí a zakouší hlavní postava, je hráči pro přílišnou rozdílnost odepřeno. Díky tomu nastává nezvyklá situace, kdy postava ví více než ten, kdo ji ovládá. Tento zcizující prvek není jen výsledkem náhody a technického omezení; později ho je užito, a to velmi explicitně, při vyprávění.
Nejde zdaleka o jedinou překážku, která od sebe výrazně odděluje pozice hráče a Marachecka. Zatímco hráč zvolna zkoumá prostředí, pečlivě pročítá popisy a s rozmyslem překonává adventurní zákysy, jím ovládaný hrdina naříká, podstupuje různé fyzické mutilace a jeho psychika se hroutí. Identifikaci narušuje i objem textu, který jakoby nutí "zapomenout se" a pronikat do cizích vztahů, názorů a pocitů na pozadí jednotlivých katastrof.
Nabízí se otázka, kdo se tu stává nespolehlivým vypravěčem. Je to charakter, o jehož činnosti rozhoduje má vůle, nebo jsem jím já, zrazený svým zdánlivým nadhledem? – Takhle se asi cítí Bůh, kterého na tomto smutném místě vesmíru tak často vzývají a prosí o odpuštění; shlíží na to zmatený, nechápavý a téměř zapomenutý.
Příběh je na pohled prostý, ale má více vrstev: jistě bude co objevovat i při opakovaném dohrání, zvláště se závěrem a rámcovým přehledem děje v paměti.
Poslední část hry je zosobněné inferno a provází jí přilnavý pocit pochybnosti, zda by skutečně nebylo lepší zemřít než podstoupit martyrium, jímž si prochází hlavní hrdina. Hru jsem tak opouštěl vyčerpaný a duševně zcela zničený.