The most
promising
acolyte left us,
not out of the
lesser folly
of sentiment,
but the greater
folly of anger.
His heart was
clouded, and
his balance was
lost, but his
abilities were
unmatched.
Even then,
we knew to
watch him
most carefully.
--Keeper Annals
Dostal jsem před časem chuť opět zahrát si Thiefa a uvědomil si, že nikdy nehrál jsem Gold edici, rozšiřující původní hru o 3 nové mise a pár kosmetických úprav. Nyní je ideální příležitost vystoupit ze stínu a vyjádřit se po letech ke hře, na niž nedám dopustit a s jejímž demem jsem se poprvé střetl jako chlapec v roce 1999 - a zíral, když jsem lopotně zablokoval jedny dveře sudem a zraněný strážný, snažící se utéci mi, marně lomcoval klikou. Však od vydání The Dark Project tomu bude za rok 20 let. O dlouhodobých kvalitách hry vypovídá nesmírně loajální komunita, hrál jsem ji tedy tentokrát s Bentraxxovým HD Texture Modem; ten mohu vřele doporučit, nevadí-li vám příliš odchýlení od původní palety, založené na kontrastech tmy a pastelově sytých textur.
Příběh Thiefa je jednoduchá záležitost typu Chaos vs. Ordnung, leč smysluplná a především výborně odpresentovaná v temném universu. Filmečky před každou misí jsou zpracovány s originální uměleckou kvalitou a stejně jako jejich elektronický hudební doprovod jsou působivé dodneška (ostatně kvalitní ozvučení týká se celé hry - ambient dokáže být obzvlášť ve svých monotónnějších nízkofrekvenčních částech nervydrásající). Jinak je příběh vyprávěn, ehm, samotným hraním, tím, co hráč slyší, vidí a čte, tvůrci totiž nechávají na hráčově inteligenci, jak bude pracovat s informacemi, což je příjemné osvěžení oproti dnešním blbuvzdorným titulům, omlacujícím o hlavu každé uprdnutí zbytečnou cutscénou.
Protože jsme tedy na půdě hry, kterou hraje hráč, nikoliv ona hráče, je celý design a gameplay k tomu koncipován. Zapomeňte na "click the button and amazing happens", zapomeňte na minimapy exaktně lokalisující vám, kde jste v jednom koridoru, Thief je dobrodružství a téměř každá mise rozsáhlá výzva - máte kompas a mapy pouze takové, jaké může hlavní hrdina Garrett s narativním ospravedlněním sehnat, tudíž občas budou zastaralé a jindy zcela chybět. Právě nalézání cesty, překonání nejistoty, to je to, co je zde vzrušující a odměňující, a opět - současné hry, s tím, jak narostl herní průmysl a změnila se základna, jsou v komparaci s touto vykopávkou koncipovány jak pro nesamostatné sralbotky. Pasti, přítomné především při významných hrobkách, kde se nachází, jak velí rozum, ty nejcennější předměty, jsou smrtící a nevyznačuje je nic zvlášť nápadného, je nutné věnovat pozornost okolí a vyhnout se jim. Stráže v případě odhalení vetřelce na něj již nezapomenou, což s sebou samozřejmě přináší nežádanou zodpovědnost a přizpůsobení se nekomfortní situaci, a když ještě dodám, že téměř každý individuální nepřítel je schopen Garretta zabít, je jasné, o jakou hrůzostrašnou šikanu se jedná. QQ
Ale vážně, ne zcela vše je na takto starém titulu nadčasové a Thief skutečně je schopen v několika případech s hráčem vyjebat. Říká se, že nemá smysl Thiefa hrát na jinou obtížnost než "expert", což asi je pravda - nutnost nezabíjet lidi nutí ke kradmému postupu a hlavně přidává další úkoly, bez nichž je průchod defacto nekompletní, ovšem občas stačí přehlédnout maličkost a výsledkem je, že kvůli nějaké vedlejší cennosti či informaci nadále pátráte znovu a znovu po celé úrovni, ač již máte splněno to opravdu podstatné. Nezná-li hráč úroveň již skoro nazpaměť, např. při opakovaném hraní, nutí to podle mě - nebo alespoň u mě tomu tak bylo - k eliminaci rizika a pragmatičnosti, totiž odstranění veškerých patrol obuškem a přemístění těl do, abych tak řekl, takticky rozmístěných, stinných skladů omráčenejch negrů, namísto k fortelnému a přesvědčivějšímu postupu beze stop. Rovněž v jedné misi hráč musí najít nikde nespecifikovaný počet pák ukrytých na nejnesmyslnějších a designérsky co nejzáludnějších místech; to je přesně to, co mi ze starých titulů vážně nechybí. Při výčtu chyb nesmím opomenout ani fakt, že v závěru již hra ani zdaleka nedokáže přeskočit laťku nastavenou předchozími misemi.
Ze tří nových úrovní v Gold edici považuji pouze Song of the Caverns za výbornou, The Mage Towers asi doplatila na omezení enginu a Thieves' Guild je poněkud monotónní, přesto všechny tři stály za zahrání. Nelíbily se mi ovšem některé zásahy do levelů původních, např. přidání mágů do The Lost City. Jako wtf, jedna z nejlepších věcí na tom místě je, že ho s Garrettem nesdílí žádný člověk, je prastaré a nedotčené, a oni tam naplácají tyhle šašky?
Mladšímu hráči by jistě vadilo i téměř konstantní, nedynamické osvětlení, stejně jako neviditelnost Garrettovy siluety v protisvětle, ale druhý bod nezvládají ani současné hry a ten první evokuje jakousi čitelnost tmy vlastní mistrovi zlodějů a skrze to nabízí dostatečně flexibilní a podivuhodně dynamický gameplay, což považuji za ideální práci s původním omezením. Thief není dokonalá hra, ale jsem názoru, že ve svých nejlepších aspektech zůstal nepřekonán.
promising
acolyte left us,
not out of the
lesser folly
of sentiment,
but the greater
folly of anger.
His heart was
clouded, and
his balance was
lost, but his
abilities were
unmatched.
Even then,
we knew to
watch him
most carefully.
--Keeper Annals
Dostal jsem před časem chuť opět zahrát si Thiefa a uvědomil si, že nikdy nehrál jsem Gold edici, rozšiřující původní hru o 3 nové mise a pár kosmetických úprav. Nyní je ideální příležitost vystoupit ze stínu a vyjádřit se po letech ke hře, na niž nedám dopustit a s jejímž demem jsem se poprvé střetl jako chlapec v roce 1999 - a zíral, když jsem lopotně zablokoval jedny dveře sudem a zraněný strážný, snažící se utéci mi, marně lomcoval klikou. Však od vydání The Dark Project tomu bude za rok 20 let. O dlouhodobých kvalitách hry vypovídá nesmírně loajální komunita, hrál jsem ji tedy tentokrát s Bentraxxovým HD Texture Modem; ten mohu vřele doporučit, nevadí-li vám příliš odchýlení od původní palety, založené na kontrastech tmy a pastelově sytých textur.
Příběh Thiefa je jednoduchá záležitost typu Chaos vs. Ordnung, leč smysluplná a především výborně odpresentovaná v temném universu. Filmečky před každou misí jsou zpracovány s originální uměleckou kvalitou a stejně jako jejich elektronický hudební doprovod jsou působivé dodneška (ostatně kvalitní ozvučení týká se celé hry - ambient dokáže být obzvlášť ve svých monotónnějších nízkofrekvenčních částech nervydrásající). Jinak je příběh vyprávěn, ehm, samotným hraním, tím, co hráč slyší, vidí a čte, tvůrci totiž nechávají na hráčově inteligenci, jak bude pracovat s informacemi, což je příjemné osvěžení oproti dnešním blbuvzdorným titulům, omlacujícím o hlavu každé uprdnutí zbytečnou cutscénou.
Protože jsme tedy na půdě hry, kterou hraje hráč, nikoliv ona hráče, je celý design a gameplay k tomu koncipován. Zapomeňte na "click the button and amazing happens", zapomeňte na minimapy exaktně lokalisující vám, kde jste v jednom koridoru, Thief je dobrodružství a téměř každá mise rozsáhlá výzva - máte kompas a mapy pouze takové, jaké může hlavní hrdina Garrett s narativním ospravedlněním sehnat, tudíž občas budou zastaralé a jindy zcela chybět. Právě nalézání cesty, překonání nejistoty, to je to, co je zde vzrušující a odměňující, a opět - současné hry, s tím, jak narostl herní průmysl a změnila se základna, jsou v komparaci s touto vykopávkou koncipovány jak pro nesamostatné sralbotky. Pasti, přítomné především při významných hrobkách, kde se nachází, jak velí rozum, ty nejcennější předměty, jsou smrtící a nevyznačuje je nic zvlášť nápadného, je nutné věnovat pozornost okolí a vyhnout se jim. Stráže v případě odhalení vetřelce na něj již nezapomenou, což s sebou samozřejmě přináší nežádanou zodpovědnost a přizpůsobení se nekomfortní situaci, a když ještě dodám, že téměř každý individuální nepřítel je schopen Garretta zabít, je jasné, o jakou hrůzostrašnou šikanu se jedná. QQ
Ale vážně, ne zcela vše je na takto starém titulu nadčasové a Thief skutečně je schopen v několika případech s hráčem vyjebat. Říká se, že nemá smysl Thiefa hrát na jinou obtížnost než "expert", což asi je pravda - nutnost nezabíjet lidi nutí ke kradmému postupu a hlavně přidává další úkoly, bez nichž je průchod defacto nekompletní, ovšem občas stačí přehlédnout maličkost a výsledkem je, že kvůli nějaké vedlejší cennosti či informaci nadále pátráte znovu a znovu po celé úrovni, ač již máte splněno to opravdu podstatné. Nezná-li hráč úroveň již skoro nazpaměť, např. při opakovaném hraní, nutí to podle mě - nebo alespoň u mě tomu tak bylo - k eliminaci rizika a pragmatičnosti, totiž odstranění veškerých patrol obuškem a přemístění těl do, abych tak řekl, takticky rozmístěných, stinných skladů omráčenejch negrů, namísto k fortelnému a přesvědčivějšímu postupu beze stop. Rovněž v jedné misi hráč musí najít nikde nespecifikovaný počet pák ukrytých na nejnesmyslnějších a designérsky co nejzáludnějších místech; to je přesně to, co mi ze starých titulů vážně nechybí. Při výčtu chyb nesmím opomenout ani fakt, že v závěru již hra ani zdaleka nedokáže přeskočit laťku nastavenou předchozími misemi.
Ze tří nových úrovní v Gold edici považuji pouze Song of the Caverns za výbornou, The Mage Towers asi doplatila na omezení enginu a Thieves' Guild je poněkud monotónní, přesto všechny tři stály za zahrání. Nelíbily se mi ovšem některé zásahy do levelů původních, např. přidání mágů do The Lost City. Jako wtf, jedna z nejlepších věcí na tom místě je, že ho s Garrettem nesdílí žádný člověk, je prastaré a nedotčené, a oni tam naplácají tyhle šašky?
Mladšímu hráči by jistě vadilo i téměř konstantní, nedynamické osvětlení, stejně jako neviditelnost Garrettovy siluety v protisvětle, ale druhý bod nezvládají ani současné hry a ten první evokuje jakousi čitelnost tmy vlastní mistrovi zlodějů a skrze to nabízí dostatečně flexibilní a podivuhodně dynamický gameplay, což považuji za ideální práci s původním omezením. Thief není dokonalá hra, ale jsem názoru, že ve svých nejlepších aspektech zůstal nepřekonán.