Dishonored 2, hra, které uškodil docela tristní technický stav při vydání, ale jinak se jedná o GOTY materiál.
Začnu od třešničky. Hra představuje zřejmě nejnápaditější herní level a zaseknout se „za zdmi“ Jindoshova sídla je jedním z mých nejlepších herních zážitků vůbec. Následuje level, kde jde opět vidět něco nového a časohrátky se prostě hrají výborně. A aby toho nebylo mále, další je level s naprosto úchvatným palácem. Proč začínám vypisováním levelů? Protože to je převážně to, co táhne Dishonored 2. Je to přehlídka originálnosti a designerského umu. Každá úroveň se skládá z jakési městské části, kde můžete nakupovat, plnit vedlejšáky a pátrat po runách a zároveň také musíte najít cestu do lokace, kde se bude hlavní úkol odehrávat. V obou částech jde utopit stejné množství času a působí to krásně uceleně. A stále si stojím za tím, že podobné systémy městských „hubů“, přeplněných až k prasknutí různými překvapeními, jsou to nejlepší co do hry jde dát. Ať už likvidujete vražedný hmyz, pátráte po záhadách opuštěných domů, hledáte nádherné malby nebo se pošklebujete nad minulými malichernými starostmi obyvatelů, kteří už v době vaší návštěvy slouží jako přenašeči hmyzo-nákazy, či jsou dávno mrtví, budete se cítit jako ve fungujícím světě.
Co se týká hratelnosti, tak zřejmě ani nejde vynachválit množství různých možností. Ano, hra mi zabrala 20 hodin, nikoho jsem nezabil, nikdo mě neviděl a hrál jsem za Emily. Co takhle zkusit Corva? Nebo dělat při průchodu rambajs? Nebo třeba kombinaci schopností obou? A co takhle odmítnout schopnosti úplně? A pozor, za rohem je DLCčko.
Co je dále parádní? Hudba! Už melodie v hlavním menu je neskutečně boží a během hry se vystřídá hromada podobně skvělých podkladů. Jsou parádně zlověstné a ten song v poslední úrovni - Brigmore Lullaby, slast!
Je to přehlídka neskutečně krásných zábavních parků, kde vám půjčí jakoukoliv hračku, kterou si umanete a hraje vám k tomu nebeská hudba. Takže, nezbývá než zmínit, co by mohlo být lepší.
Občas je určitá oblast navržena tak, že pokud chcete docílit dokonalého hodnocení, budete hrát metodou pokus/omyl. Tím mám namysli Jindoshovo sídlo a místo, kde vězní človíčka, pro kterého jdete. Připadal jsem si jako při hraní bombermana a doteď nevím, jak se mi to na perfektní hodnocení vlastně podařilo… úplný závěr hry byl tomuto zmatku obdobný.
Druhá věc, která mě trkla dnes při dohrávání je to, že šipky neprostřelí mříže. Což je možná v pořádku, ale ony neprostřelí ani kolejnici, která má půlmetrové mezery mezi kolejemi. Zřejmě omezení enginu, ale působí to podivně.
A jako poslední věc je, že ač Emily mluví, v klíčových scénách se chová jako Gorgon v Halfovi. Minutu před tím, než se mi jistá postava svěří se svým tajemstvím ho sám zjistím z její kajuty. Emily to nijak neokomentuje. Nijak neokomentuje, že vlivem hrátek s časem, se na dané postavě také něco změní. A to dost OKAtě. Snad to aspoň u hraní trkne každého.
Grafika je věc názoru. Osobně mi nijak nevadí, ale dokázal bych si ji představit trochu reálnější. Hlavně to, že mají všechny postavy místo dlaní hotové lopaty. V Prey to ale vadilo víc, než zde.
Děkuji tvůrcům za hru, protože takto kvalitní SP hry jsou vzácností. Mrzí mě, jaký hra měla těžký start, ale jsem rád, že ji mohu všem doproučit
Začnu od třešničky. Hra představuje zřejmě nejnápaditější herní level a zaseknout se „za zdmi“ Jindoshova sídla je jedním z mých nejlepších herních zážitků vůbec. Následuje level, kde jde opět vidět něco nového a časohrátky se prostě hrají výborně. A aby toho nebylo mále, další je level s naprosto úchvatným palácem. Proč začínám vypisováním levelů? Protože to je převážně to, co táhne Dishonored 2. Je to přehlídka originálnosti a designerského umu. Každá úroveň se skládá z jakési městské části, kde můžete nakupovat, plnit vedlejšáky a pátrat po runách a zároveň také musíte najít cestu do lokace, kde se bude hlavní úkol odehrávat. V obou částech jde utopit stejné množství času a působí to krásně uceleně. A stále si stojím za tím, že podobné systémy městských „hubů“, přeplněných až k prasknutí různými překvapeními, jsou to nejlepší co do hry jde dát. Ať už likvidujete vražedný hmyz, pátráte po záhadách opuštěných domů, hledáte nádherné malby nebo se pošklebujete nad minulými malichernými starostmi obyvatelů, kteří už v době vaší návštěvy slouží jako přenašeči hmyzo-nákazy, či jsou dávno mrtví, budete se cítit jako ve fungujícím světě.
Co se týká hratelnosti, tak zřejmě ani nejde vynachválit množství různých možností. Ano, hra mi zabrala 20 hodin, nikoho jsem nezabil, nikdo mě neviděl a hrál jsem za Emily. Co takhle zkusit Corva? Nebo dělat při průchodu rambajs? Nebo třeba kombinaci schopností obou? A co takhle odmítnout schopnosti úplně? A pozor, za rohem je DLCčko.
Co je dále parádní? Hudba! Už melodie v hlavním menu je neskutečně boží a během hry se vystřídá hromada podobně skvělých podkladů. Jsou parádně zlověstné a ten song v poslední úrovni - Brigmore Lullaby, slast!
Je to přehlídka neskutečně krásných zábavních parků, kde vám půjčí jakoukoliv hračku, kterou si umanete a hraje vám k tomu nebeská hudba. Takže, nezbývá než zmínit, co by mohlo být lepší.
Občas je určitá oblast navržena tak, že pokud chcete docílit dokonalého hodnocení, budete hrát metodou pokus/omyl. Tím mám namysli Jindoshovo sídlo a místo, kde vězní človíčka, pro kterého jdete. Připadal jsem si jako při hraní bombermana a doteď nevím, jak se mi to na perfektní hodnocení vlastně podařilo… úplný závěr hry byl tomuto zmatku obdobný.
Druhá věc, která mě trkla dnes při dohrávání je to, že šipky neprostřelí mříže. Což je možná v pořádku, ale ony neprostřelí ani kolejnici, která má půlmetrové mezery mezi kolejemi. Zřejmě omezení enginu, ale působí to podivně.
A jako poslední věc je, že ač Emily mluví, v klíčových scénách se chová jako Gorgon v Halfovi. Minutu před tím, než se mi jistá postava svěří se svým tajemstvím ho sám zjistím z její kajuty. Emily to nijak neokomentuje. Nijak neokomentuje, že vlivem hrátek s časem, se na dané postavě také něco změní. A to dost OKAtě. Snad to aspoň u hraní trkne každého.
Grafika je věc názoru. Osobně mi nijak nevadí, ale dokázal bych si ji představit trochu reálnější. Hlavně to, že mají všechny postavy místo dlaní hotové lopaty. V Prey to ale vadilo víc, než zde.
Děkuji tvůrcům za hru, protože takto kvalitní SP hry jsou vzácností. Mrzí mě, jaký hra měla těžký start, ale jsem rád, že ji mohu všem doproučit
Pro: Úrovně, Jindosh! hudba, schopnosti, znovu-hratelnost, mechaničtí vojáci, svět dává smysl.
Proti: Hlavní příběh je klasická cesta za pomstou, pár drobností.