Herní výzva 2017 #9 (Kamarád doporučuje!)
Cogito, ergo sum
… nachází se ne náhodou na zadní straně obalu hry. Mimo jiné je tahle souvislost naznačená i v debutovém traileru, v němž muž v hlubinách gigerovského komplexu náhle objevuje vlastní mozek. Tyto proklamace mě přiměly k domněnce, že výrazným inspiračním zdrojem zde bude Descartův myšlenkový systém. Skutečně tomu tak je, přičemž křiklavé příbuznosti si lze povšimnout zejména v několika bodech.
Pojetí člověka jako věci myslící a nesmrtelné, s duší neodlučitelnou od myslícího subjektu, oproti němuž stojí rozprostraněná a zničitelná tělesa, jež lze dělit a porůznu od sebe vzdalovat, zastává ve hře výraznou úlohu. Pokud nebudu myslet, zmizím. Tělo mi sice patří a mohu s ním disponovat jako s prostředkem, zároveň mi ale může být i vězením. Jedna z postav hry si ostatně vyloženě užívá svou novou podobu existence a libuje si, že se konečně vymanila ze své tělesné schránky.
Tyto thematická východiska by bylo obtížné přehlédnout. Nejnaléhavějším problémem, jenž SOMA protíná, je potřeba ozřejmit spojení mysli a těla. Ve snaze rozřešit tuto nesnáz, s níž si sám Descartes nevěděl rady, vzniklo dědictví, z něhož tvůrci apodikticky čerpali.
Zaujala mě snaha zapracovat tyto obtíže do hry řekněme aktuálním a atraktivním způsobem: nepřekvapivě to totiž vede k nejasnostem a jistým mezerám. Nejde samozřejmě o nic zarážejícího. Vypůjčím si k názornému příkladu zmíněné cogito. Scénář se urputně snaží udržovat hráče v pochybnostech nad tím, co mu na druhé straně předkládá; už Descartovi se zjevila možnost, že vše je - smyslová zkušenost, ale stejně tak i matematické ideje - klam, jímž se mě snaží obloudit zlý démon.
I pokud by to byla pravda, stanovisko metodické pochybnosti je jistotou, v níž si uvědomuji, že právě já jsem klamán. Já, který nyní pochybuji, nutně jsem. A to za každé situace: to je ostatně záměr Descartova démonického projektu. Už vůbec nezáleží na tom, kde a za jakých okolností se nacházím, kým mám být a jak mě vnějšek vykazuje; moje čisté vědomí je jedinou bezprostřední zárukou, o níž se mohu zapřít. Jestli mám být něčí klon nebo nelidská entita, to už je druhořadé.
Tím, kdo mě v tomto případě klame, je ovšem sama hra. Nakonec naleznu sebe sama, osvětleného září z monitoru, prozrazeného mezerami, které se vyprávění nepodaří překlenout. Cogito totiž nijak nesouvisí s psychofyzickým úskalím, jak si to autoři zřejmě vyložili, nýbrž ho zásadně předchází.
SOMA avšak vzbuzuje touhu ptát se dále. Namátkou se otírá o otázky, jak neurální transmise zakládají vědomí, proč z kašovité šedé hmoty vzniká až takto barvitý obraz, případně jakým zázrakem umožňuje organizace hmoty plynulé prožitky. Z jejich podstaty je asi zřejmě, že by bylo naivní na ně očekávat odpověď.
Hádám, že kladení těchto otázek postačuje; nakonec mít podobné ambice v tak útulném provedení je přeci jen stále řídký jev.
Nesmím také opomenout část ze dna oceánu, kde jsem se v nitru naprosté temnoty vydal s nadějí za tmou prořezávajícím se světlem; je to jeden z nejgeniálnějších momentů ve videohrách vůbec. Obdivuhodně je zasazen do okolních souvislostí a současně příznačně ukazuje, že absolutní poznání je možné snad pouze za cenu smrti.
Cogito, ergo sum
… nachází se ne náhodou na zadní straně obalu hry. Mimo jiné je tahle souvislost naznačená i v debutovém traileru, v němž muž v hlubinách gigerovského komplexu náhle objevuje vlastní mozek. Tyto proklamace mě přiměly k domněnce, že výrazným inspiračním zdrojem zde bude Descartův myšlenkový systém. Skutečně tomu tak je, přičemž křiklavé příbuznosti si lze povšimnout zejména v několika bodech.
Pojetí člověka jako věci myslící a nesmrtelné, s duší neodlučitelnou od myslícího subjektu, oproti němuž stojí rozprostraněná a zničitelná tělesa, jež lze dělit a porůznu od sebe vzdalovat, zastává ve hře výraznou úlohu. Pokud nebudu myslet, zmizím. Tělo mi sice patří a mohu s ním disponovat jako s prostředkem, zároveň mi ale může být i vězením. Jedna z postav hry si ostatně vyloženě užívá svou novou podobu existence a libuje si, že se konečně vymanila ze své tělesné schránky.
Tyto thematická východiska by bylo obtížné přehlédnout. Nejnaléhavějším problémem, jenž SOMA protíná, je potřeba ozřejmit spojení mysli a těla. Ve snaze rozřešit tuto nesnáz, s níž si sám Descartes nevěděl rady, vzniklo dědictví, z něhož tvůrci apodikticky čerpali.
Zaujala mě snaha zapracovat tyto obtíže do hry řekněme aktuálním a atraktivním způsobem: nepřekvapivě to totiž vede k nejasnostem a jistým mezerám. Nejde samozřejmě o nic zarážejícího. Vypůjčím si k názornému příkladu zmíněné cogito. Scénář se urputně snaží udržovat hráče v pochybnostech nad tím, co mu na druhé straně předkládá; už Descartovi se zjevila možnost, že vše je - smyslová zkušenost, ale stejně tak i matematické ideje - klam, jímž se mě snaží obloudit zlý démon.
I pokud by to byla pravda, stanovisko metodické pochybnosti je jistotou, v níž si uvědomuji, že právě já jsem klamán. Já, který nyní pochybuji, nutně jsem. A to za každé situace: to je ostatně záměr Descartova démonického projektu. Už vůbec nezáleží na tom, kde a za jakých okolností se nacházím, kým mám být a jak mě vnějšek vykazuje; moje čisté vědomí je jedinou bezprostřední zárukou, o níž se mohu zapřít. Jestli mám být něčí klon nebo nelidská entita, to už je druhořadé.
Tím, kdo mě v tomto případě klame, je ovšem sama hra. Nakonec naleznu sebe sama, osvětleného září z monitoru, prozrazeného mezerami, které se vyprávění nepodaří překlenout. Cogito totiž nijak nesouvisí s psychofyzickým úskalím, jak si to autoři zřejmě vyložili, nýbrž ho zásadně předchází.
SOMA avšak vzbuzuje touhu ptát se dále. Namátkou se otírá o otázky, jak neurální transmise zakládají vědomí, proč z kašovité šedé hmoty vzniká až takto barvitý obraz, případně jakým zázrakem umožňuje organizace hmoty plynulé prožitky. Z jejich podstaty je asi zřejmě, že by bylo naivní na ně očekávat odpověď.
Hádám, že kladení těchto otázek postačuje; nakonec mít podobné ambice v tak útulném provedení je přeci jen stále řídký jev.
Nesmím také opomenout část ze dna oceánu, kde jsem se v nitru naprosté temnoty vydal s nadějí za tmou prořezávajícím se světlem; je to jeden z nejgeniálnějších momentů ve videohrách vůbec. Obdivuhodně je zasazen do okolních souvislostí a současně příznačně ukazuje, že absolutní poznání je možné snad pouze za cenu smrti.