Musím říci, že když jsem se pouštěl do prvního dílu Ultimy, nečekal jsem, že druhý a nyní i třetí díl dokončím v tak relativně krátkém sledu. Stalo se. Exodus je zažehnán a já sleduji závěrečnou (a oproti minulým dílům poněkud suchopárnou) gratulaci. Přesto mi třetí díl dal nejvíce zabrat a vyžádal si ode mě daleko větší odevzdanost, než zatracovaný díl druhý, protože cesta mých hrdinů vedla i do těch nejzapadlejších koutů Sosárie, přes její rozlehlé pláně až po nejvyšší vrcholky hor, přes magická města i nebezpečné osady, přes ostrovy a ostrůvky sosárijských moří až po ty nejnebezpečnější útroby temných kobek i mýtickou ztracenou zem. Na svém putování jsem potkal mnoho obyvatel Sosárie a mnoho z nich mi útržkami klepů, pověstí a mýtů pomohlo neztratit směr z mého úkolu, kterým mne pověřil Lord British. A tohle vše vykouzlila archaická čtyřbarevná CGA grafika, takže mi nakonec nevadila ani absence hudby, která zdobí verzi pro Apple II či C64 (hrál jsem verzi z GOG bez jakéhokoli patche).
Nicméně ani toto putování by nemuselo být časově tolik náročné, kdybych se nerozhodl hru mapovat. To jsem částečně dělal i u druhého dílu, ale nebyl jsem zdaleka tak pečlivý a hrubé mapy mi sloužily jen k hrubé orientaci mezi časoprostorovými bránami. Ty ve třetím díle zůstaly, ale teleportují vás už jen prostorově. Nicméně právě kvůli nim jsem si začal kreslit první náčrtek Sosárie, abych pochopil jejich provázanost, bez které, jak jsem správně tušil, se neposunu dále. V čem se ale hra zásadně liší od předchozího dílu je nutnost navštěvovat dungeony. V prvním díle jsou to bezduše poskládané chodby, ve kterých naleznete jen truhly, nepřátele a neviditelné zdi. Jejich design se ve druhém díle maličko zlepšil, ale pro dokončení hry do nich nemusíte vůbec chodit. To se u třetího dílu mění. Nápovědy, které dostanete od NPC totiž naznačují, že se v nich nachází cosi klíčového. S tím jde ruku v ruce i jejich vylepšený design. Každé patro je uvozeno nápisem, který charakterizuje nápad, kolem kterého bylo vybudováno. A s přidáním zraňujících pastí, gremlinů užírajících vám jídlo, magického větru zhášejícím světlo a fontán, které mohou léčit, ale i poškozovat se variabilita pater podstatně zvýšila. A pokud hru hrajete bez návodu nebo dopředu v hrubých obrysech nevíte, co musíte splnit, nezbývá vám nic jiného, než je začít pečlivě procházet. Významně vám v tom může pomoci jeden typ předmětu, který vám ukáže mapu celého patra, avšak důležitá políčka jsou nahrazena otazníky, takže je stejně musíte prozkoumat. To mne zpočátku dost bavilo, jenže jednotlivých překážek není v dungeonech tolik, aby utáhly všech šestapadestát pater po šestnácti krát šestnácti políčkách, takže se od určité doby i tak začal objevovat výrazný stereotyp. A to také proto, že to důležité, kvůli čemu dungeony primárně navštěvujete, se vyskytuje v dungeonech vícekrát a po prozkoumání třetího z nich jsem byl v tomto ohledu prakticky hotov. Přesto jsem však v mapování pokračoval, a to jednak z hecu a pak také proto, že jsem chtěl mít zkrátka jistotu, že mi nic neunikne. Což se nakonec ukázalo jako správné, protože zrovna v dungeonu, který jsem si nechával nakonec, jsem objevil dvě důležité informace, které jsem předtím sice víceméně měl, ale nesložil si je správně dohromady. A teprve s nimi jsem mohl hru dokončit. Při pečlivém průzkumu dungeonů navíc objevíte patra s obrovským množstvím relativně snadno dostupných truhel, takže se tím podstatně sníží čas grindování (to, co popisuje Ugra ve svém komentáři, je vskutku neobyčejně krkolomný způsob, jak peníze získávat :-)) Přesto bych od dalších dílů očekával v tomto ohledu další posun, například přidáním hádanek, postav, zajímavých artefaktů, zkrátka něčeho, co by dungeony v tomto jejich množství udělalo ještě autonomnější a tedy zábavnější.
Dungeony a jejich mapování je zkrátka kapitola sama pro sebe. Nicméně hra doznala změn i v mnoha jiných ohledech. Ta tam je jurodivá sci-fi tématika předchozích dílů a vše má nyní již punc klasické fantasy, kde je vše konzistentní, nevybočující ze zavedené tolkienovské imaginace. Což je pro mne, přiznám se, i menší mínus. Na herním designu je každopádně vidět zjevná snaha jít po detailech a stát nohama na zemi; hra působí mnohem profesionálnějším dojmem. Už také nejste osamělý hrdina, ale komandujete hrdiny hnedle čtyři, což má pozitivní vliv na mnohem taktičtější souboje, které však nejsou obvykle příliš náročné. Co bych hře vytkl je způsob zvyšování statistik, protože z důvodu, který zde nechci spoilovat, se k jejich zvýšení můžete dostat až v samotném závěru. Je to o štěstí, nicméně se vám může jako mně stát, že většinu hry projdete s klerikem a mágem, kteří nebudou schopni využívat většinu svých kouzel. U čistě bojových postav to nijak zvlášť nevadí, ale u těch kouzelníků to opravdu zamrzí. Přes tyto různé nedostatky je pozitivní, že místa v Sosárii jsou jedinečná, mají svého genia loci a byť je celá hra co do množství textů velice skoupá, je za ní cítit náznak svébytného světa.
Proto je Exodus jednoznačným a výrazným krokem k ustavení žánru komplexních rpg, tak jak je známe dnes, cestou ke všem těm Albionům, Baldur’s Gatům, Skyrimům… Ale je naprosto klíčový i pro subžánr jrpg, počínaje Dragon Questem na NES. A tohle nerdovské zadostiučinění z toho, že to víte a že jste si to ověřili na vlastní hráčskou kůži - je k nezaplacení :-)
Herní doba: cca 80 hodin
Počet nahlédnutí do návodu: 0
Mapa v PDF
Poznámky
screeny:
Souboj s koněm ▪ Pán času ▪ Ztracená země ▪ Ohnivý ostrov ▪ Exodův konec ▪ Gratulace
Nicméně ani toto putování by nemuselo být časově tolik náročné, kdybych se nerozhodl hru mapovat. To jsem částečně dělal i u druhého dílu, ale nebyl jsem zdaleka tak pečlivý a hrubé mapy mi sloužily jen k hrubé orientaci mezi časoprostorovými bránami. Ty ve třetím díle zůstaly, ale teleportují vás už jen prostorově. Nicméně právě kvůli nim jsem si začal kreslit první náčrtek Sosárie, abych pochopil jejich provázanost, bez které, jak jsem správně tušil, se neposunu dále. V čem se ale hra zásadně liší od předchozího dílu je nutnost navštěvovat dungeony. V prvním díle jsou to bezduše poskládané chodby, ve kterých naleznete jen truhly, nepřátele a neviditelné zdi. Jejich design se ve druhém díle maličko zlepšil, ale pro dokončení hry do nich nemusíte vůbec chodit. To se u třetího dílu mění. Nápovědy, které dostanete od NPC totiž naznačují, že se v nich nachází cosi klíčového. S tím jde ruku v ruce i jejich vylepšený design. Každé patro je uvozeno nápisem, který charakterizuje nápad, kolem kterého bylo vybudováno. A s přidáním zraňujících pastí, gremlinů užírajících vám jídlo, magického větru zhášejícím světlo a fontán, které mohou léčit, ale i poškozovat se variabilita pater podstatně zvýšila. A pokud hru hrajete bez návodu nebo dopředu v hrubých obrysech nevíte, co musíte splnit, nezbývá vám nic jiného, než je začít pečlivě procházet. Významně vám v tom může pomoci jeden typ předmětu, který vám ukáže mapu celého patra, avšak důležitá políčka jsou nahrazena otazníky, takže je stejně musíte prozkoumat. To mne zpočátku dost bavilo, jenže jednotlivých překážek není v dungeonech tolik, aby utáhly všech šestapadestát pater po šestnácti krát šestnácti políčkách, takže se od určité doby i tak začal objevovat výrazný stereotyp. A to také proto, že to důležité, kvůli čemu dungeony primárně navštěvujete, se vyskytuje v dungeonech vícekrát a po prozkoumání třetího z nich jsem byl v tomto ohledu prakticky hotov. Přesto jsem však v mapování pokračoval, a to jednak z hecu a pak také proto, že jsem chtěl mít zkrátka jistotu, že mi nic neunikne. Což se nakonec ukázalo jako správné, protože zrovna v dungeonu, který jsem si nechával nakonec, jsem objevil dvě důležité informace, které jsem předtím sice víceméně měl, ale nesložil si je správně dohromady. A teprve s nimi jsem mohl hru dokončit. Při pečlivém průzkumu dungeonů navíc objevíte patra s obrovským množstvím relativně snadno dostupných truhel, takže se tím podstatně sníží čas grindování (to, co popisuje Ugra ve svém komentáři, je vskutku neobyčejně krkolomný způsob, jak peníze získávat :-)) Přesto bych od dalších dílů očekával v tomto ohledu další posun, například přidáním hádanek, postav, zajímavých artefaktů, zkrátka něčeho, co by dungeony v tomto jejich množství udělalo ještě autonomnější a tedy zábavnější.
Dungeony a jejich mapování je zkrátka kapitola sama pro sebe. Nicméně hra doznala změn i v mnoha jiných ohledech. Ta tam je jurodivá sci-fi tématika předchozích dílů a vše má nyní již punc klasické fantasy, kde je vše konzistentní, nevybočující ze zavedené tolkienovské imaginace. Což je pro mne, přiznám se, i menší mínus. Na herním designu je každopádně vidět zjevná snaha jít po detailech a stát nohama na zemi; hra působí mnohem profesionálnějším dojmem. Už také nejste osamělý hrdina, ale komandujete hrdiny hnedle čtyři, což má pozitivní vliv na mnohem taktičtější souboje, které však nejsou obvykle příliš náročné. Co bych hře vytkl je způsob zvyšování statistik, protože z důvodu, který zde nechci spoilovat, se k jejich zvýšení můžete dostat až v samotném závěru. Je to o štěstí, nicméně se vám může jako mně stát, že většinu hry projdete s klerikem a mágem, kteří nebudou schopni využívat většinu svých kouzel. U čistě bojových postav to nijak zvlášť nevadí, ale u těch kouzelníků to opravdu zamrzí. Přes tyto různé nedostatky je pozitivní, že místa v Sosárii jsou jedinečná, mají svého genia loci a byť je celá hra co do množství textů velice skoupá, je za ní cítit náznak svébytného světa.
Proto je Exodus jednoznačným a výrazným krokem k ustavení žánru komplexních rpg, tak jak je známe dnes, cestou ke všem těm Albionům, Baldur’s Gatům, Skyrimům… Ale je naprosto klíčový i pro subžánr jrpg, počínaje Dragon Questem na NES. A tohle nerdovské zadostiučinění z toho, že to víte a že jste si to ověřili na vlastní hráčskou kůži - je k nezaplacení :-)
Herní doba: cca 80 hodin
Počet nahlédnutí do návodu: 0
Mapa v PDF
Poznámky
screeny:
Souboj s koněm ▪ Pán času ▪ Ztracená země ▪ Ohnivý ostrov ▪ Exodův konec ▪ Gratulace