Málokdy se stane, aby hra smazala hranici mezi vlastním duševním rozpoložením, počasím, které se odehrává za oknem a klimatem ve hře samotné. Zatímco v mém životě se nejedná o nejšťastnější období a za oknem se podzim rozhodl vyřádit, ve hře Heavy Rain jsou na tom téměř všichni zúčastnění ještě hůře a za krk jim prší takřka nepřetržitě. A mně se před očima začíná odehrávat nervy drásající příběh, o kterém už těsně po dohrání vím, že ho nikdy nezapomenu.
Ať už jsem totiž v kůži Ethana, Scotta, Normana nebo Madison, dýchal bych za ně a při jakékoli krizové situaci jsem nervózně poposedával, jen jsem vycítil sebemenší nebezpečí. Při infarktových momentech, kdy mi bylo jasné, že jde zúčastněným dokonce o život, jsem pak ovladač div nerozmačkal. Tímto tak děkuji všem vývojářům za to, že právě ovladač nemusí být trvale připojen ke konzoli, protože by jak ona, tak ovladač (tak nejspíš i televize) přišly k nenapravitelným úrazům.
Napínavých chvil, kdy je potřeba zařízením otáčet, hýbat, divoce střídat tlačítka nebo ho div ne házet do vzduchu, když se kdokoli z charakterů pokouší něco rozbít či někoho přeprat, je totiž vlivem pravé chladné detektivky hodně. Ne náhodou jsem si na mnoha místech vzpomněl na můj milovaný Fahrenheit. Heavy Rain se sice zcela vyhýbá nadpřirozeným prvkům, ale náturami jednotlivých postav je svému předchůdci podobný, byť posouvá model interaktivnosti někam úplně jinam. Míst, která ovlivňují příběh a naprosto zásadně mění jeho vyústění, je totiž požehnaně a co je nejhorší - častokrát nejdou poznat. Kdo by například tušil, že když těsně nestihnu z počítače získat potřebný údaj, zcela zásadně to změní osudy JINÝCH postav v samém závěru. Ten šok, když mi došlo, že to a ono se mělo udělat tak a tak, má za následek zaryté přesvědčení, že si hru v dohledné době zahraji znova s pokud možno šťastnějším koncem. Ať jsem se totiž snažil, jak chtěl, a měl jsem pocit, že bych mohl směřovat k happyendu, nebylo mi (respektive nebylo jim) přáno.
Konkrétní osudy postav: Ethan s Madison se sice dali dohromady, ale protože Madison nestihla včas zjistit konkrétní adresu, tak sice přežila, ale Ethanovi na onom místě nepomohla. Ten zachránil svého syna, ale následně umírá pod policejní palbou. Madison následkem toho propadá nespavosti a zhoršeným halucinacím. Scott žije, ponechám svým myšlenkám a hříchům (největší paradox, který jsem dopustil). Norman bohužel zemřel přibližně ve třech čtvrtinách hry během (dle mě dost náročné) rvačky na vrakovišti a jeho neúčast ve hře, byť není znát na logice příběhu, byla bohužel znát na dynamice střídaní jednotlivých prostředí
Na konci mi tak zůstává husí kůže po celém těle. Vzhledem ke škále emocí relativně střídmé výsledné hodnocení můžu připsat občasnému rozčarování z toho, že v rychlosti a "rozklepanosti" psychiky některých postav není jasné, jestli mám zobrazené tlačítko držet nebo do něj bleskově začít bušit - a tím pádem pak došlo k nejednomu zděšení z možných následků zkaženého QTE. Případné zvýšení je v plánu po opětovném hraní a dostavení se totožných pocitů.
Ať už jsem totiž v kůži Ethana, Scotta, Normana nebo Madison, dýchal bych za ně a při jakékoli krizové situaci jsem nervózně poposedával, jen jsem vycítil sebemenší nebezpečí. Při infarktových momentech, kdy mi bylo jasné, že jde zúčastněným dokonce o život, jsem pak ovladač div nerozmačkal. Tímto tak děkuji všem vývojářům za to, že právě ovladač nemusí být trvale připojen ke konzoli, protože by jak ona, tak ovladač (tak nejspíš i televize) přišly k nenapravitelným úrazům.
Napínavých chvil, kdy je potřeba zařízením otáčet, hýbat, divoce střídat tlačítka nebo ho div ne házet do vzduchu, když se kdokoli z charakterů pokouší něco rozbít či někoho přeprat, je totiž vlivem pravé chladné detektivky hodně. Ne náhodou jsem si na mnoha místech vzpomněl na můj milovaný Fahrenheit. Heavy Rain se sice zcela vyhýbá nadpřirozeným prvkům, ale náturami jednotlivých postav je svému předchůdci podobný, byť posouvá model interaktivnosti někam úplně jinam. Míst, která ovlivňují příběh a naprosto zásadně mění jeho vyústění, je totiž požehnaně a co je nejhorší - častokrát nejdou poznat. Kdo by například tušil, že když těsně nestihnu z počítače získat potřebný údaj, zcela zásadně to změní osudy JINÝCH postav v samém závěru. Ten šok, když mi došlo, že to a ono se mělo udělat tak a tak, má za následek zaryté přesvědčení, že si hru v dohledné době zahraji znova s pokud možno šťastnějším koncem. Ať jsem se totiž snažil, jak chtěl, a měl jsem pocit, že bych mohl směřovat k happyendu, nebylo mi (respektive nebylo jim) přáno.
Konkrétní osudy postav: Ethan s Madison se sice dali dohromady, ale protože Madison nestihla včas zjistit konkrétní adresu, tak sice přežila, ale Ethanovi na onom místě nepomohla. Ten zachránil svého syna, ale následně umírá pod policejní palbou. Madison následkem toho propadá nespavosti a zhoršeným halucinacím. Scott žije, ponechám svým myšlenkám a hříchům (největší paradox, který jsem dopustil). Norman bohužel zemřel přibližně ve třech čtvrtinách hry během (dle mě dost náročné) rvačky na vrakovišti a jeho neúčast ve hře, byť není znát na logice příběhu, byla bohužel znát na dynamice střídaní jednotlivých prostředí
Na konci mi tak zůstává husí kůže po celém těle. Vzhledem ke škále emocí relativně střídmé výsledné hodnocení můžu připsat občasnému rozčarování z toho, že v rychlosti a "rozklepanosti" psychiky některých postav není jasné, jestli mám zobrazené tlačítko držet nebo do něj bleskově začít bušit - a tím pádem pak došlo k nejednomu zděšení z možných následků zkaženého QTE. Případné zvýšení je v plánu po opětovném hraní a dostavení se totožných pocitů.
Pro: Jeden z nejsilnějších příběhů, které jsem kdy odehrál, fenomenální vývoj postav, nezaměnitelná atmosféra
Proti: Matoucí ovládání ve vypjatých chvílích, nutnost opětovného hraní pro docenění komplexnosti