System Shock, hra z bájné kategorie Immersive sim a podle mnohých, mne nevyjímaje, jedna z nejlepších her všech dob. Dohrál jsem jej zhruba šestkrát v době vydání, teď jsem si jej zopakoval dvakrát na Steamu v podobě Enhanced Edition (nativní běh ve Windows, lepší rozlišení, podpora mouselook, převolitelné ovládání), tak trochu i z důvodu „přípravy“ na podobně laděný Prey. A vím, že to rozhodně nebylo poslední dohrání, blížící se remake si rozhodně říká o další.
Hra začíná tím, že se mladý hacker v roce 2072 nabourá do počítačového systému TriOptium Corporation. Okamžitě je zatčen jednotkami společnosti a přiveden na vesmírnou stanici Citadel Station, kde mu velitel stanice Edward Diego učiní nabídku, která se neodmítá. Společnost stáhne veškerá obvinění a nádavkem provede hackovi operaci, díky které bude moci používat speciální typ implantátu, stačí když drobně přeprogramuje umělou inteligenci Shodan (odstraní její etické zábrany viz Asimov). Hacker souhlasí, po provedení úkolu je uveden z důvodu operace do šestiměsíční hybernace. Po probuzení z ní zjistí, že se na stanici něco v důsledku odstranění zábran UI „maličko zvrtlo“. Už intro obsahuje zajímavou metazáležitost, kdy na jeho konci zjistíme, že hlas vypravěčky ve skutečnosti patří UI Shodan - jinak podle mého nejlepší záporné postavy ve videohrách vůbec.
Převratný je už systém výběru obtížnosti. Skládá se ze čtyř nezávislých oblastí – Combat, Mission, Puzzle a Cyber – každá oblast má čtyři různé stupně 0 až 3. Combat zahrnuje počty nepřátel a výši poškození udělené hráči (u stupně 0 nikdy neútočí jako první, takže je možné hru hrát jako adventuru bez bojů), Mission ovlivňuje složitost úkolů (0 odstraňuje veškeré elementy typu nutnosti hledání přístupových karet a kódů ke dveřím, takže je ze hry v podstatě walking sim, zatímco 3 znamená nutnost dohrát celou hru v interním limitu 7 hodin), Puzzle představuje obtížnost různých hádanek (konfigurace kabelů, přepínačů atd., obtížnost 0 znamená jejich automatické vyřešení) a Cyber popisuje obtížnost cyberspace. Jeden z důvodů, proč jsem se rozhodl System Shock znovu dohrát, byl pokus o dohrání 3333, tedy nejvyšší obtížnost s časovým limitem. Hrál jsem paralelně hru na obtížnost 3233 (od 3333 se liší právě pouze nepřítomností limitu) a vždy po komplet dohrání levelu na 3233 jsem prošel znovu tentýž a prováděl pouze úkoly nutné k dohrání hry. Na konci hry je vidět jednak čas dohrání (obtížnost 3233 jsem dokončil v interním čase 6 hodin 39 minut a 3333 za 3 hodiny 15 minut, hodně díky tomu, že jsem hru dost znal, napoprvé je herní doba zhruba dvojnásobná) a také výsledné skóre (závislé na herní době, počtu znovuoživení atd. nejvíce jsem měl tuším kolem 14M na obtížnost 3233, kdy jsem hrál bez oživování). Nejlepší zážitek je podle mého na 3233 s kompletním prozkoumáním celé stanice. Při dalším hraní zkusím hrát hru tak, jak by ji hrál hráč úplně poprvé, tj. budu číst podrobně všechny logy, experimentovat, nebudu brát dopředu předměty, o kterých vím, že je budu potřebovat až časem atd.
Samotná hra představuje mix FPS a adventury. V prvé řadě je třeba likvidovat desítky typů nepřátel rozličnými zbraněmi. Hra obsahuje dvě různé ruční zbraně, osm projektilových, šest energetických (a navíc různé typy granátů nebo miny), každá projektilová zbraň používá dva různé druhy munice, u energetických střelných je možné regulovat použitou energii (a tím způsobené poškození) a různí nepřátelé jsou různě odolní vůči různým typům zbraní (proti některým jsou dokonce určité zbraně zcela neefektivní). Neméně důležitá je adventurní složka, ke které patří čtení logů/e-mailů (obsahují důležité informace typu kódů ke dveřím, rady s úkoly a další), nacházení přístupových karet, používání předmětů z inventáře nebo přímé používání objektů v herním světě (různé páky, tlačítka nebo zařízení). Zvláštní kapitola je cyberspace, ve kterém je možné najít další data, použitelná v herním světě, nebo odemykat zamčené dveře (a který je krásně poplatný dobovým představám včetně ICE a dost mi ve dvojce chyběl).
Hra obsahuje několik různých inventářů (zvlášť funguje limit na sedm nesených zbraní a zvlášť limit na 14 obecných předmětů typu záložních baterií) a opět v duchu cyberpunkových klasik nechybí ani sedm druhů stimulantů (např. uzdravování, detoxikace, berserk), z nichž některé mají dokonce vedlejší účinky. Jistý způsob vylepšování postavy se neděje pomocí získávání zkušeností, ale nacházení lepších verzí hardware (např. svítilna, štít, infravidění nebo jump jets) a které se při prvním nalezení stanou pevnou součástí GUI. GUI je částečně konfigurovatelné, takže není problém promítat vlevo dole mapu nejbližšího okolí a vpravo mít podrobné informace o aktuálním předmětu (nejčastěji zbrani, ale dává to smysl i u některých, které jsou součástí zápletky).
System Shock obsahuje celkem deset levelů, mezi kterými je možné (a často i nutné) procházet tam i zpět (ať už z důvodu dobíjení zdraví či energie u speciálních stanic, tak z důvodu zápletky). Design levelů patří k tomu absolutně nejlepšímu, co kdy kdo ve hrách vytvořil. Z uměleckého hlediska je jednička (narozdíl od dvojky, která je také geniální, ale z uměleckého hlediska a leveldesignu dost jiná) zcela poplatná tehdejší představě o cyberpunku, není problém narazit na řadu téměř surrealistických místností s šikmými či lomenými stěnami a barevná paleta často nešetří jedovatě fialovou či ostře červenou. Stran leveldesignu zase není problém narazit na chodby či můstky, vedoucí nad sebou (úroveň osm je vysloveně vertikální). Krom výše zmíněných kódů či přístupových karet je také třeba ničit všudypřítomné kamery a počítačové uzly (snižuje to úroveň security, do některých dveří se nelze dostat, dokud v dané úrovni security neklesne pod určitou hodnotu). Hra sice obsahuje respawn nepřátel, ale je opět vyřešen tak, že do hry skvěle zapadá (hráč se může také znovuoživit a z nepřátel padají náboje a další předměty).
Na System Shocku se velmi obtížně hledají jakékoli chyby. Detaily, které by bylo možné vytknout, jsou zadupány do země mnohostrannou genialitou, díky které se jedná o skutečně legendární skvost, inspirující pokračovatele už doslova několik dekád.
Hra začíná tím, že se mladý hacker v roce 2072 nabourá do počítačového systému TriOptium Corporation. Okamžitě je zatčen jednotkami společnosti a přiveden na vesmírnou stanici Citadel Station, kde mu velitel stanice Edward Diego učiní nabídku, která se neodmítá. Společnost stáhne veškerá obvinění a nádavkem provede hackovi operaci, díky které bude moci používat speciální typ implantátu, stačí když drobně přeprogramuje umělou inteligenci Shodan (odstraní její etické zábrany viz Asimov). Hacker souhlasí, po provedení úkolu je uveden z důvodu operace do šestiměsíční hybernace. Po probuzení z ní zjistí, že se na stanici něco v důsledku odstranění zábran UI „maličko zvrtlo“. Už intro obsahuje zajímavou metazáležitost, kdy na jeho konci zjistíme, že hlas vypravěčky ve skutečnosti patří UI Shodan - jinak podle mého nejlepší záporné postavy ve videohrách vůbec.
Převratný je už systém výběru obtížnosti. Skládá se ze čtyř nezávislých oblastí – Combat, Mission, Puzzle a Cyber – každá oblast má čtyři různé stupně 0 až 3. Combat zahrnuje počty nepřátel a výši poškození udělené hráči (u stupně 0 nikdy neútočí jako první, takže je možné hru hrát jako adventuru bez bojů), Mission ovlivňuje složitost úkolů (0 odstraňuje veškeré elementy typu nutnosti hledání přístupových karet a kódů ke dveřím, takže je ze hry v podstatě walking sim, zatímco 3 znamená nutnost dohrát celou hru v interním limitu 7 hodin), Puzzle představuje obtížnost různých hádanek (konfigurace kabelů, přepínačů atd., obtížnost 0 znamená jejich automatické vyřešení) a Cyber popisuje obtížnost cyberspace. Jeden z důvodů, proč jsem se rozhodl System Shock znovu dohrát, byl pokus o dohrání 3333, tedy nejvyšší obtížnost s časovým limitem. Hrál jsem paralelně hru na obtížnost 3233 (od 3333 se liší právě pouze nepřítomností limitu) a vždy po komplet dohrání levelu na 3233 jsem prošel znovu tentýž a prováděl pouze úkoly nutné k dohrání hry. Na konci hry je vidět jednak čas dohrání (obtížnost 3233 jsem dokončil v interním čase 6 hodin 39 minut a 3333 za 3 hodiny 15 minut, hodně díky tomu, že jsem hru dost znal, napoprvé je herní doba zhruba dvojnásobná) a také výsledné skóre (závislé na herní době, počtu znovuoživení atd. nejvíce jsem měl tuším kolem 14M na obtížnost 3233, kdy jsem hrál bez oživování). Nejlepší zážitek je podle mého na 3233 s kompletním prozkoumáním celé stanice. Při dalším hraní zkusím hrát hru tak, jak by ji hrál hráč úplně poprvé, tj. budu číst podrobně všechny logy, experimentovat, nebudu brát dopředu předměty, o kterých vím, že je budu potřebovat až časem atd.
Samotná hra představuje mix FPS a adventury. V prvé řadě je třeba likvidovat desítky typů nepřátel rozličnými zbraněmi. Hra obsahuje dvě různé ruční zbraně, osm projektilových, šest energetických (a navíc různé typy granátů nebo miny), každá projektilová zbraň používá dva různé druhy munice, u energetických střelných je možné regulovat použitou energii (a tím způsobené poškození) a různí nepřátelé jsou různě odolní vůči různým typům zbraní (proti některým jsou dokonce určité zbraně zcela neefektivní). Neméně důležitá je adventurní složka, ke které patří čtení logů/e-mailů (obsahují důležité informace typu kódů ke dveřím, rady s úkoly a další), nacházení přístupových karet, používání předmětů z inventáře nebo přímé používání objektů v herním světě (různé páky, tlačítka nebo zařízení). Zvláštní kapitola je cyberspace, ve kterém je možné najít další data, použitelná v herním světě, nebo odemykat zamčené dveře (a který je krásně poplatný dobovým představám včetně ICE a dost mi ve dvojce chyběl).
Hra obsahuje několik různých inventářů (zvlášť funguje limit na sedm nesených zbraní a zvlášť limit na 14 obecných předmětů typu záložních baterií) a opět v duchu cyberpunkových klasik nechybí ani sedm druhů stimulantů (např. uzdravování, detoxikace, berserk), z nichž některé mají dokonce vedlejší účinky. Jistý způsob vylepšování postavy se neděje pomocí získávání zkušeností, ale nacházení lepších verzí hardware (např. svítilna, štít, infravidění nebo jump jets) a které se při prvním nalezení stanou pevnou součástí GUI. GUI je částečně konfigurovatelné, takže není problém promítat vlevo dole mapu nejbližšího okolí a vpravo mít podrobné informace o aktuálním předmětu (nejčastěji zbrani, ale dává to smysl i u některých, které jsou součástí zápletky).
System Shock obsahuje celkem deset levelů, mezi kterými je možné (a často i nutné) procházet tam i zpět (ať už z důvodu dobíjení zdraví či energie u speciálních stanic, tak z důvodu zápletky). Design levelů patří k tomu absolutně nejlepšímu, co kdy kdo ve hrách vytvořil. Z uměleckého hlediska je jednička (narozdíl od dvojky, která je také geniální, ale z uměleckého hlediska a leveldesignu dost jiná) zcela poplatná tehdejší představě o cyberpunku, není problém narazit na řadu téměř surrealistických místností s šikmými či lomenými stěnami a barevná paleta často nešetří jedovatě fialovou či ostře červenou. Stran leveldesignu zase není problém narazit na chodby či můstky, vedoucí nad sebou (úroveň osm je vysloveně vertikální). Krom výše zmíněných kódů či přístupových karet je také třeba ničit všudypřítomné kamery a počítačové uzly (snižuje to úroveň security, do některých dveří se nelze dostat, dokud v dané úrovni security neklesne pod určitou hodnotu). Hra sice obsahuje respawn nepřátel, ale je opět vyřešen tak, že do hry skvěle zapadá (hráč se může také znovuoživit a z nepřátel padají náboje a další předměty).
Na System Shocku se velmi obtížně hledají jakékoli chyby. Detaily, které by bylo možné vytknout, jsou zadupány do země mnohostrannou genialitou, díky které se jedná o skutečně legendární skvost, inspirující pokračovatele už doslova několik dekád.
Pro: nastavování obtížnosti, práce s inventářem, leveldesign, cyberspace
Proti: nic