Kriticky orientovaní uživatelé zde problematické elementy Far Cry 2 dávno vysvětlili v mnoha kvalitních komentářích, v jedné větě ale shrnu, proč jde nikoli o nepochopenou, nýbrž tragicky nedomyšlenou hru: neexistuje jediný rozumný argument, proč do openworld hry, která vás honí po celé mapě po víceméně repetetivních misích, umístit obnovující se hlídky, které se navíc chovají furt stejně triviálně (hyperagresivní AI opustí chráněné pozice, nahope do jeepů, načež umře).
Tohle je opravdu hodně smutné gro hry, která je audiovizuálně konkurenceschopná i po 10 letech, tu více (řešení léků na malárii, které mají občas v držení zmrdi nejhrubšího zrna, opruzující s "originálními" questy), tu méně (zasekávání zbraní) se snažící o určitou realističnost. Nevykládejte si to špatně: je super mít konečně mapu v realtime pozici (takže neslouží např. jako úskok do bezpečí, když vás na vlásku smrti bolí od střílení ručičky), nepotkávat QTE, cutscény a všechny ty moderní interaktivní nápovědy pro úplné debily; pokud ale selhávají zásadní herní mechanismy (což selhávají), je celá snaha o "chytrou" hru nanicovatá.
FC2 částečně drží nad vodou nevypočitatelná bžunda v často bezvýznamných přestřelkách, a to díky kombinaci solidních pyromanských možností v podobě zapalování savany, nadržené agresivní AI a relativně otevřeného světa. Tyto přestřelky však absolvujete pro nic za nic, právě díky nešťastnému respawnu hlídek, takže člověk nemá důvod a tím pádem ani motivaci řešit nějaké sysetmatické dobývání outpostů, protože ví, že obratem budou zase zamořené žoldáky. Oproti tomu mapky jsou vcelku koridoroidní (osekané skalami), chybí tak větší čelinž pro "nosy bastards" (pokud na tohleto jste) s možností vyšňupat v zákoutích map něco zajímavého, vyhopkat někam apod. Stejně tak dění v savaně (která alespoň není přezvěřená) je poměrně předvídatelné, drobné ataky/výjezdy se dějí téměř výhradně v okolí hlídek, savana je skoupá na drobné příběhy z pozdějších her typu "normálům vběhl do cesty hořící tygr, honící jezevce, kteří se lekli a nabourali do žoldáků, kteří je za to zastřelili, aby je nakonec sežral onen zapálený tygr" :)
Miloval jsem drobná překvapení typu: zatímco chrápu v safehouse, příbytek je obklíčen černochy s kvéry; zatímco chrápu v safehouse, nakvartýruje se mi do něj fanoušek; užuž to vypadá, že zhebnu v hořící trávě, ale zachrání mně kozatá mužatka Vasquezovského typu; donutím AI vyletět s jeepem z mostu; donutím AI proletět zadním sklem auta, atp.
Nějakých 20 hodin jsem FC2 věnoval a bylo to fajn, hra si ale tímto způsobem nemá absolutně žádnou šanci udržet moji další pozornost, a poté, co jsem v jednom městě odkrágloval nějaký generický target, abych se obratem o 2 min vrátil zpátky uvítán, protože celé město automaticky neútočí z důvodu výskytu zásadních questů, jsem došel k demokratickému rozhodnutí, že je načase zkusit zase něco jinýho.
Celkově to na mně působí, jako by hru dělala dvě separovaná studia: jedno plné šikovných vývojářů a druhé plné blbů (že je ve hře více autobusových zastávek, než normálních civilů, raději nebudu rozebírat). Byla to nepochybně ambiciózní, ale výsledně taková schizofrenní hra, nebo dort pejska a kočičky, chcete-li. Aby toho nebylo málo, hru zdobí zajímavý, i když nedotažený systém spolubojovníků, kteří jsou IMHO zajímavější než příběh a příběhové postavy, které stojí za starou bačkoru. Vůbec mně netankovalo, kde a kdo je Šakal a kam se to za plnění samých sviňáren dopracuju, zato mně ale vrtalo hlavou, kde je jeden z těch spolubojovnických týpků, co mně zkraje hry vytáhl v boji ze sraček, aby vzal roha a hra mně ho v menu ukazovala jako "missing". Je to sice úplná hovadina, ale po tomhle kořenovi bych pátral stokrát raději, protože ti spolubojovníci byli asi tak jediný, co mně ve hře charakterově zaujalo. Na druhou stranu hra za těch pár babek co teď po letech stojí... asi stojí - z důvodu značného nedostatku kvalitních openworld FPSek.
Tohle je opravdu hodně smutné gro hry, která je audiovizuálně konkurenceschopná i po 10 letech, tu více (řešení léků na malárii, které mají občas v držení zmrdi nejhrubšího zrna, opruzující s "originálními" questy), tu méně (zasekávání zbraní) se snažící o určitou realističnost. Nevykládejte si to špatně: je super mít konečně mapu v realtime pozici (takže neslouží např. jako úskok do bezpečí, když vás na vlásku smrti bolí od střílení ručičky), nepotkávat QTE, cutscény a všechny ty moderní interaktivní nápovědy pro úplné debily; pokud ale selhávají zásadní herní mechanismy (což selhávají), je celá snaha o "chytrou" hru nanicovatá.
FC2 částečně drží nad vodou nevypočitatelná bžunda v často bezvýznamných přestřelkách, a to díky kombinaci solidních pyromanských možností v podobě zapalování savany, nadržené agresivní AI a relativně otevřeného světa. Tyto přestřelky však absolvujete pro nic za nic, právě díky nešťastnému respawnu hlídek, takže člověk nemá důvod a tím pádem ani motivaci řešit nějaké sysetmatické dobývání outpostů, protože ví, že obratem budou zase zamořené žoldáky. Oproti tomu mapky jsou vcelku koridoroidní (osekané skalami), chybí tak větší čelinž pro "nosy bastards" (pokud na tohleto jste) s možností vyšňupat v zákoutích map něco zajímavého, vyhopkat někam apod. Stejně tak dění v savaně (která alespoň není přezvěřená) je poměrně předvídatelné, drobné ataky/výjezdy se dějí téměř výhradně v okolí hlídek, savana je skoupá na drobné příběhy z pozdějších her typu "normálům vběhl do cesty hořící tygr, honící jezevce, kteří se lekli a nabourali do žoldáků, kteří je za to zastřelili, aby je nakonec sežral onen zapálený tygr" :)
Miloval jsem drobná překvapení typu: zatímco chrápu v safehouse, příbytek je obklíčen černochy s kvéry; zatímco chrápu v safehouse, nakvartýruje se mi do něj fanoušek; užuž to vypadá, že zhebnu v hořící trávě, ale zachrání mně kozatá mužatka Vasquezovského typu; donutím AI vyletět s jeepem z mostu; donutím AI proletět zadním sklem auta, atp.
Nějakých 20 hodin jsem FC2 věnoval a bylo to fajn, hra si ale tímto způsobem nemá absolutně žádnou šanci udržet moji další pozornost, a poté, co jsem v jednom městě odkrágloval nějaký generický target, abych se obratem o 2 min vrátil zpátky uvítán, protože celé město automaticky neútočí z důvodu výskytu zásadních questů, jsem došel k demokratickému rozhodnutí, že je načase zkusit zase něco jinýho.
Celkově to na mně působí, jako by hru dělala dvě separovaná studia: jedno plné šikovných vývojářů a druhé plné blbů (že je ve hře více autobusových zastávek, než normálních civilů, raději nebudu rozebírat). Byla to nepochybně ambiciózní, ale výsledně taková schizofrenní hra, nebo dort pejska a kočičky, chcete-li. Aby toho nebylo málo, hru zdobí zajímavý, i když nedotažený systém spolubojovníků, kteří jsou IMHO zajímavější než příběh a příběhové postavy, které stojí za starou bačkoru. Vůbec mně netankovalo, kde a kdo je Šakal a kam se to za plnění samých sviňáren dopracuju, zato mně ale vrtalo hlavou, kde je jeden z těch spolubojovnických týpků, co mně zkraje hry vytáhl v boji ze sraček, aby vzal roha a hra mně ho v menu ukazovala jako "missing". Je to sice úplná hovadina, ale po tomhle kořenovi bych pátral stokrát raději, protože ti spolubojovníci byli asi tak jediný, co mně ve hře charakterově zaujalo. Na druhou stranu hra za těch pár babek co teď po letech stojí... asi stojí - z důvodu značného nedostatku kvalitních openworld FPSek.
Pro: Pokud nemáte prachy na výlet od Afriky, pořád lepší takhle, než přes Youtube letstravel videa.
Proti: Příliš veliké, šablonovité a prázdné, jako před mnoha lety Morrowind, gro hry je špatně navrženo viz výše. Průměrně zvládnutý openworld