Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
blah blah • 32 let • ČR - kraj Praha

Komentář

Přejít na komentáře

Half-Life 2

  • PC 95
Jakožto plnohodnotný a čistokrevný fanoušek Half-Life z roku 1998 jsem zatím nikdy po dohrání Half-Life 2 nelitoval, že Valve svůj příběh neuzavřelo kombinací starých GoldSrc her (vedle Half-Life ještě Blue Shift, Opposing Force a Playstationový Half-Life: Decay), protože je tu jeden faktor, ve kterém Valve nikdy se sérií neselhalo a snad ani nikdy neselže. Oni ty hry dělají stejně pro hráče, jako pro sebe. Jejich péče o tenhle rozjetý vlak se znakem lambdy na boku nemá obdoby, neboť, jak lze při trošce zkoumání internetu zjistit, cesta k výsledku byla strastiplná a je třeba ji ocenit. Teď nemluvím o zoufalcích, kterým dělá problém dát si dohromady 1 + 1 a musí pro každou nevysvětlenou mezeru v ději utíkat na fanweb pro informace, ale mluvím o při vývinu neustále se měnící dějové složce Half-Life 2. Hra totiž mohla být mnohem horší, než jak ji teď hrajeme a i ti největší skeptici by za to měli být vděční.

Za Half-Life 2 byla pětiletá nepřerušovaná práce mnoha talentovaných lidí. (/reklama) Velká část z nich samozřejmě pracovala i na prvním díle a zde mohla realizovat několik svých, do té doby neuskutečnitelných, nápadů. Ten proklamovaný boj Doom 3 versus Half-Life 2 skončil díky možnostem Source enginu vítězstvím KO v prvním kole, to je třeba akceptovat, ať už je vás názor na obě hry jakýkoliv, protože stěží může id Tech 4 engine Doomu 3 konkurovat obrovské uživatelské komunitě Source enginu, díky němuž vzniklo plno kousků, které zůstávají denním chlebem internetových „pařičů“. Do té doby nevídaná obličejová mimika a uvěřitelná gestikulace postav ještě znásobí svůj triumf díky dalšímu kladu, který zmíním později. Své místo zaujímá i fyzika, která možná není revoluční, ale patří i dnes mezi špičku. Co se tedy týče jádra technické stránky Half-Life 2, nemůže ani náhodou v době vzniku hledat soupeře.

Ale zpět k těm dějovým změnám, scénář Half-Life 2 byl při výrobě upravován do ucelenější podoby a právě zde scénáristé z Valve ukázali svoji sílu. Ještě, než odvrátíte pohled, slyšte můj názor. Řada lidí si stěžuje na zmatečné a nedostatečně ohleduplné zacházení s informacemi.
1) Už jenom to, že lidi nedokážou pochopit pár scénáristických kliček, může, ale nemusí dokazovat, že máme co dočinění s dobrým scénářem, ale stejně tak se může dement radovat a dávat 100% díky ději, kterým mu svojí přehnanou rafinovaností vůbec nedocvaknul. Takže tenhle argument je k ničemu.
2) Pravda je taková, že v původní podobě vypadal Half-Life 2 jako pokračovatel prvního dílu – až nepříjemně přímočarý. Kdo četl nebo alespoň rychle prošel Half-Life 2: Raising the Bar, pochopí, že obrázky jako projížďka k Air Exchange nebo průchod jeskyněmi a boj s králem Antilionů vypadají na papíře zajímavě, ve hře by ale z Gordona udělali ještě většího supermana, než byl a postavy by přicházely a odcházely s až absurdní kadencí. Úvodní dlouhá vysvětlovačka ohledně osudu světa za uplynulých 10 (-20) let by z toho prostě automaticky udělala béčko a prezentace sešrotované postavy Eliho Maxwella o tom samém, by už byla do nebes volající blbost.
3) Otec Alyx by byl proti režimu bojující militarista, kolem City 17 by běhal další tucet druhů příšer, Kleinerova laboratoř by bylo velké vědecké pracoviště, Alyx by měla malého pejska a Breen by měl samozřejmě uprostřed města sochu a nahoře v citadele velký sál s červeným kobercem. Víc netřeba říkat. Tohle je kýč a Half-Life 2, jak jej teď známe, je oproti tomu virtuozita.

Proč většina hráčů odpovídá na otázku „nejlepší videoherní příběh“ v anketách slovy Half-Life 2, když je to v podstatě jednoduchá a mnohokrát omletá premisa o tom, že jeden člověk může změnit vše, i to největší zlo? Je to docela lehké – Valve nechává hráče, ať si pozadí příběhu poskládají sami, nikdy nesázejí na doslovnost a Gordon Freeman jako nedobrovolný vůdce povstání je ideální postavou pro takové věci. Když najdete vodítko, v první chvíli vám tvůrci předhodí trochu návnady, ale zbytek je na vás. Valve pro mě vytvořili svět, kde i tuctový nápis na zdi může být klíč k rozluštění celého toho světa. Tomu se říká moc nad vlastníkem hry. :-) A stejně jako v Half-Life, nikdy se nedoberete 100%-ní odpovědi, protože vždycky je tu možnost, že na vás Valve vytasí zvrat, který vše otočí o 360 stupňů, a budete to vy, kteří se budou cítit ošizeni. Není to Shakespeare, ale ten se holt od hraní počítačových her distancoval už od začátku.

Jenomže Gordon Freeman nemluví. To, co bylo ikonické pro jedničku, se v dvojce ukazuje jako blbé. Netřeba v tom hledat vědu, nemluvnost Gordona nedává příliš smysl, ať už je dobrým objektem pro výše zmíněné zkoumání pozadí příběhu, tak do děje, připomínající auto jedoucí na plný plyn, se vůbec nehodí. Kdyby se alespoň dalo domyslet, že Gordon s okolím nějakým nepochopitelným způsobem komunikuje, ale když Alyx poukáže na to, že skutečně nepromluvil ani slovo, není ani možné fantazírovat. Tohle spíš vypadá jako ústupek hráčům, než rozumný nápad.

A už tomu tak bude, Half-Life 2 vládne obrovskou mocí v oblasti vypravěčského umění, které povyšuje tu báchorku na vysoce zábavné a zajímavé hraní. S používáním klasické lineární narace většiny FPS her za přispění nápadu z jedničky, kde se nevyskytují žádné cut-scény, zabili 2 mouchy jednou ranou. Nejenže jsem měl pocit, že jsem skutečně uvnitř dění, ale stejně tak už nejsme v neoriginální hře, kde se vypráví stylem scéna-masakr-scéna-masakr, kde formálně masakry ve vaší režii nemají k příběhu z cut-scén žádný vztah. Nemrknout okem a vychutnat si to v plné síle.
Jako bonus Half-Life 2 rozvíjí množství načatých idejí z jedničky a vylepšuje je k podstatně naléhavějšímu obrazu. Z invaze mimozemských oblud se stala metafora na policejní stát. Z násilné genocidy se stalo systematické likvidování lidského druhu pomocí vysušování oceánů, psychologického útlaku nebo potlačování sexuálních potřeb. Z roztomile naivní sci-fi FPS se stává důkladně promyšlený akční thriller.

S dlouhou expozicí, dokonale naskriptovanými událostmi, s propracovanou AI, s úžasnou atmosférou mnoha různorodých prostředí, tvoří Half-Life 2 jednu z nejlepších her současnosti. Může mi vadit tlumený zvuk zbraní nebo nudná pasáž v bugyně, ale to nemá na hodnocení téměř žádný vliv. Pokud chcete volnost pohybu a několik možností řešení zadaných úkolů, poohlédněte se po Far Cry. V jistém (příběhovém) ohledu je ale Far Cry stejně lineární, jako Doom 3.

A už odhoďte tu masku argumentů, že Half-Life jednička je za každých podmínek lepší. Je to dnes 12 let stará hra a mezi oběma díly leží propast obrovských technických možností, takže porovnávat je nebo dokonce říkat, že je dvojka horší se sentimentální slzou na oku jako znak pohrdání k dnešní konzumní kultuře, je už víc než ohrané. Achich ouvej, jaké to byly dobré časy, když mi bylo 15 a mohl jsem hrát od rána do noci as teď mi je 25 a nemůžu si Half-Life 2 ani pořádně vychutnat, protože chodím do práce… Ty dvě hry se nedá postavit vedle sebe a porovnávat je, protože by to k Half-Life bylo nefér.

Samozřejmě si v žebřících nejlepších her historie Half-Life 2 ještě nějakých pár let pobude. V proudu času zatím nemá šanci se ztratit. Vývojáři do ní vložili část svého srdce v domnění, že už nic lepšího nikdy nedodělají. Otázkou je - stálo to za to? 35 cen za nejlepší hru roku a miliony fanoušku po celém světě mluví jasně: ANO!
+17 +22 −5