Zběsilých arénových 3D akcí není nikdy dost. Anebo možná, ono jich je dost, ale většina z nich postrádá to určité kouzlo, ten šmrnc, který dokáže přitáhnout hráče na delší dobu než dokončení „kampaně“, či proběhnutí arén jednou tam a zpět. Můžeme vzpomenout např. na všechna ta pokračování Unreal Tournamentu a klony Quake – chytl se z nich někdo? Ani ne. Tedy alespoň v profi hraní – tam se už téměř 20 let valí jen Quake 3 (rozuměj: Quake Live).
Xonotic je tedy Quake 3 nejbližší a líbí se mi, v jakých bodech se odlišuje. Důraz je kladen na jednoduchost a rychlost. Hra má zjednodušenou fyziku (v Quake 3 se tomu říkalo ProMode), snadněji se skáče a nabírá rychlost (není třeba se zatěžovat Circle Jumpem), můžete lépe ovlivňovat pohyb za letu a hlavně je umožněn double jump, který znají spíše hráči Unreal Tournamentu. Výsledkem je tedy rychlý a snadný pohyb po mapě. Co k této ingredienci přidat? Určitě omezit kempení klíčových itemů a donutit hráče k co nejaktivnějšímu přebíhání po mapě. Za tímto účelem zvolili tvůrci Xonotic brilantní krok – každý health a armor vám může doplnit bodíky až do 200, přičemž pokud máte pod 100, zdraví se vám regeneruje a pokud máte nad 100, úbývá vám a to citelně rychleji, než v Quake 3.
Ještě důležitější věci jsou však zbraně. Jestliže pohyb a sběr a časování itemů je trošku zjednodušeno, zbraně byly „zesložitěny“, a to proto, aby byly znatelné rozdíly mezi jednotlivými schopnostmi a zkušenostmi hráčů. Každá zbraň má dva módy a již na první pohled má každý z nich své specifické využití. K tomu opět jako v Quake 3 ProMode je favorizováno časté přepínání zbraní, protože hra vám umožní vystřelit z druhé zbraně dřív, než ta první se nabije. Líbí se mi, že zrovna zde je tlačeno na skill. Na druhý pohled se však musíme trochu zklidnit, zbraně nejsou tak dokonale vybalancované jako v Quake 3. Nejlepší je něco jako instantní granátomet, neboli Mortar, klasika je RailGun, tedy pardon Vortex. S raketometem (Devastator) je to už trochu ošemetnější, za prvé raketka dává jen 80 a za druhé má zvláštně prostorný projektil, takže se špatně stříli zpoza rohu, anebo z podhledu. Ovšem stále patří mezi 3 nejpoužitelnější zbraně. Crylink neboli rychlou brokovnici s možným soustředěním projektilů do jednoho bodu bych ještě zmínil mezi dobře použitelné zbraně. Slušně je na tom i klasický Machinegun, ale popravdě kombinaci Mortar/Vortex se nic nevyrovná. Hagar má sice dobrou myšlenku, ale v praxi to jaksi tolik nesází. Promarněný potenciál je u Electra, které je jaksi nedomrlé. Za skvělý nápad považuju zavedení „rocket jumpu“, který skoro nic neubírá pod základní zbraň Laser. Mrzí mě sice, že Laser, stejně jako základní klasickou brokovnici v praktické hře téměř nevyužijete, ale hra vás tímto aspoň znova nutí k rychlému přepínání zbraní.
Mechaniky hry i zbraně jsou sice pěkná věc, avšak mohou fungovat jen v dobře navržených arénách. Xonotic se snaží vzít si to nejlepší z Quake 3 a Unreal Tournamentu a většinou se to daří. Jen mi přijde, že čím více jsou areny Unrealovité, tím méně to hře prospívá. Neberte mě zle, UT byl super, ale Xonotic se hraje přeci jen trošku jinak. Arény musí odměňovat maximální rychlost hráče a umožňovat možnost manévrování. Přijde mi úsměvné, o kolik je tato freeware hra akčnější a zábavnější než robustní Quake Champions. Jen zbývá otázka pro opravdové profíky – nakolik s některými zjednodušenými herními principy umožňuje Xonotic taktizování zejména v duelu? Ti, kdož viděli např. finále QuakeConu 2016 (jeden z nejlepších videoherních záznamů všech dob), jistě uznají, že taktika pohybu po mapě a sbírání (např. delayování) itemů je významnou součástí i těch nejzběsilejších her... A já mám pocit, že v tom zůstane Quake 3 (Quake Live) navždy neporažen.
Xonotic je tedy Quake 3 nejbližší a líbí se mi, v jakých bodech se odlišuje. Důraz je kladen na jednoduchost a rychlost. Hra má zjednodušenou fyziku (v Quake 3 se tomu říkalo ProMode), snadněji se skáče a nabírá rychlost (není třeba se zatěžovat Circle Jumpem), můžete lépe ovlivňovat pohyb za letu a hlavně je umožněn double jump, který znají spíše hráči Unreal Tournamentu. Výsledkem je tedy rychlý a snadný pohyb po mapě. Co k této ingredienci přidat? Určitě omezit kempení klíčových itemů a donutit hráče k co nejaktivnějšímu přebíhání po mapě. Za tímto účelem zvolili tvůrci Xonotic brilantní krok – každý health a armor vám může doplnit bodíky až do 200, přičemž pokud máte pod 100, zdraví se vám regeneruje a pokud máte nad 100, úbývá vám a to citelně rychleji, než v Quake 3.
Ještě důležitější věci jsou však zbraně. Jestliže pohyb a sběr a časování itemů je trošku zjednodušeno, zbraně byly „zesložitěny“, a to proto, aby byly znatelné rozdíly mezi jednotlivými schopnostmi a zkušenostmi hráčů. Každá zbraň má dva módy a již na první pohled má každý z nich své specifické využití. K tomu opět jako v Quake 3 ProMode je favorizováno časté přepínání zbraní, protože hra vám umožní vystřelit z druhé zbraně dřív, než ta první se nabije. Líbí se mi, že zrovna zde je tlačeno na skill. Na druhý pohled se však musíme trochu zklidnit, zbraně nejsou tak dokonale vybalancované jako v Quake 3. Nejlepší je něco jako instantní granátomet, neboli Mortar, klasika je RailGun, tedy pardon Vortex. S raketometem (Devastator) je to už trochu ošemetnější, za prvé raketka dává jen 80 a za druhé má zvláštně prostorný projektil, takže se špatně stříli zpoza rohu, anebo z podhledu. Ovšem stále patří mezi 3 nejpoužitelnější zbraně. Crylink neboli rychlou brokovnici s možným soustředěním projektilů do jednoho bodu bych ještě zmínil mezi dobře použitelné zbraně. Slušně je na tom i klasický Machinegun, ale popravdě kombinaci Mortar/Vortex se nic nevyrovná. Hagar má sice dobrou myšlenku, ale v praxi to jaksi tolik nesází. Promarněný potenciál je u Electra, které je jaksi nedomrlé. Za skvělý nápad považuju zavedení „rocket jumpu“, který skoro nic neubírá pod základní zbraň Laser. Mrzí mě sice, že Laser, stejně jako základní klasickou brokovnici v praktické hře téměř nevyužijete, ale hra vás tímto aspoň znova nutí k rychlému přepínání zbraní.
Mechaniky hry i zbraně jsou sice pěkná věc, avšak mohou fungovat jen v dobře navržených arénách. Xonotic se snaží vzít si to nejlepší z Quake 3 a Unreal Tournamentu a většinou se to daří. Jen mi přijde, že čím více jsou areny Unrealovité, tím méně to hře prospívá. Neberte mě zle, UT byl super, ale Xonotic se hraje přeci jen trošku jinak. Arény musí odměňovat maximální rychlost hráče a umožňovat možnost manévrování. Přijde mi úsměvné, o kolik je tato freeware hra akčnější a zábavnější než robustní Quake Champions. Jen zbývá otázka pro opravdové profíky – nakolik s některými zjednodušenými herními principy umožňuje Xonotic taktizování zejména v duelu? Ti, kdož viděli např. finále QuakeConu 2016 (jeden z nejlepších videoherních záznamů všech dob), jistě uznají, že taktika pohybu po mapě a sbírání (např. delayování) itemů je významnou součástí i těch nejzběsilejších her... A já mám pocit, že v tom zůstane Quake 3 (Quake Live) navždy neporažen.