Heavy Rain byla hra, díky které jsem ve své mládenecké zarytosti k PC, koupi „zlé konzole“ alespoň vzdáleně zvažoval. Prvotní „casting“ video mě naprosto uhranulo a následné trailery a ukázky okouzlili svou filmovostí a reálností prostředí.
Uteklo 7 let, já vlastním svoji první konzoli PS4 a právě jsem dohrál zřejmě nejlepší hru své herní historie (The Last of Us). Laťka je nastavena pěkně vysoko. Během pár dní se pouštím do Heavy Rain, na které mám magické vzpomínky.
Heavy Rain si bohužel vytáhlo černého Petra. Cokoliv po The Last of Us čelí podvědomému tvrdému srovnání. A tak mi trošku trvá, než si zvykám na zkoprněné animace, ze kterých jsem dříve učůrával. Snažím se nekomentovat mimiku, která je paradoxně horší než v Half Life 2 z roku 2004. Pokusy nesmát se při líbacích scénách však krachují. Ani neadekvátní, příliš výrazná hudba celému audiovizuálnímu kompletu moc nepomáhá. V ten moment si uvědomuju, že ta hra hrozně zestárla a zrovna u toho typu to poměrně bolí.
Přesto se postupem času dá na tyto neduhy zvyknout. Co je ovšem větším problémem, je samotný příběh, jeho podání a prezentované větvení. Scénář Heavy Rain mi přijde, jako by David Cage byl nezkušený spisovatel a snažil se hráči ukázat, jak je jeho story strašně cool a jak jeho postavy jsou náramně barevné. A tak tlačí a tlačí na pilu. Kdo už má něco nakoukáno, nahráno a načteno ví, že na člověka nejlépe působí metoda „show, don’t tell“, kdy si hráč sám mezi řádky přečte a vycítí, co se na scéně děje. Na tvůrci je právě ta těžká práce scénu nastavit tak, aby to hráč dokázal a moc netápal, ale aby to nepřešvihnul a nedával mu vše na stříbrné podnose. A to bohužel Heavy Rain dělá.
Tam, kde v Last of Us doslova cítíte jemně se rozvíjející vztah a s postavami se sžijete, v Heavy Rain otupěle sledujete postavičky, kterým stačí pár scén k tomu, aby říkali „miluju tě“. Postupné budování napětí tu docela vrže.
To hře podráží kolena v oblasti, kde mělo excelovat nejvíce – v ponoření se do příběhu.
Bohužel ani se samotným příběhem to není žádná sláva. Má svoje nepopiratelné přednosti. Zasazení do nekonečného deště je pro mě osobně uhrančivé. Místy jsem si připadal jako ve filmu Se7en a to je sakra poklona. Odklon od jakéhokoliv nadpřirozena vítám s jásotem. Celý realistický setting se mi opravdu trefil do noty. Takové hry tu prostě chybí.
Dokonce i rozdělení příběhu mezi různorodé charaktery je dobře uděláno. Děj se rozkrývá z více úhlů a nechá hráče přemýšlet a spekulovat tím, že mu dává různá vodítka, jejichž výklad může být různý. V tomto směru nemůžu říct na Heavy Rain křivého slova. Spousta krát se stalo, že jsem si hru jen tak pauznul a přemýšlel nad spojitostmi a snažil se hru přechytračit. Už od začátku jsem měl podezření, že hlavní roli ve vraždách hraje psychiatr a že je to společný prvek všech charakterů. Že je třeba hypnózou navádí do určitých situací, což prakticky sedělo až do úplného konce i po odhalení vraha (a odhalení myslím už docvaknutí při Normanově vyšetřování). Nakonec jsem však rád, že moje vysvětlení nebylo to pravé, protože to pravé je postavené na rozumných motivech a to se mi líbí.
Mám však problémy s hluchými místy a nelogickými berličkami scénáristy. Ne všechny si pamatuju, ale nebylo jich málo.
- Proč dávají rodiče obětí důkazy soukromému detektivovi a ne policii?
- Proč nikdo neřeší mizející otce dětských obětí?
- Proč prodavač má krabici s instrukcemi jak zachránit syna a vůbec nic nedělá?
- Jak asi vypadala scéna, kdy byl Eathanovi odveden syn z hřiště? On má blackout, stojí několik hodin na místě, nikdo si ničeho nevšímá a syn jen tak odejde s cizím pánem?
- Proč by Eathan skládal origami? Proč by měl vize o utopených dětech? Se smrtí jeho prvního syna to nesouvisí.
- Proč Scott neposlal Lauren do pryč? Nepotřeboval jí, ve skutečnosti nic nevyšetřoval. Tahat ji s sebou znamená riziko. Její obálku nepotřeboval. Policie už jí určitě zpětně řešit nebude.
- Co má znamenat přítomnost ARI (agumented reality interface?) ve hře? V roce 2011 ani dnes nic takového neexistuje a FBI to nepoužívá. Nikdo z postav na to zařízení nereaguje, není nijak vysvětleno.
- Největším nešvarem pak jsou taková ta „náhodná setkání“, díky kterým se může posunout děj. Třeba když Madison potká Eathanovo auto (protože určitě ví, jak vypadá) v Marble street a jde ho zachránit. V reálu je šance
jedna ku moc moc milionům, že by se něco takového stalo.
Těch krp tam bylo mnohonásobně víc, ale pro ilustraci stačí. Když pak člověk vidí, že ten děj nedrží moc pohromadě, důvěra klesá stejně strmě jako schopnost se ponořit.
Ono slavné to zprvu není ani se systémem rozhodnutí. Vždy jsem si cvičně po dohrání kapitoly její průběh prošel ještě párkrát bez uložení. A Rozsah změn, hlavně ze začátku, je prakticky nulový. Volby jsou jen iluzorní. Ať uděláte cokoliv, výsledek je stejný, nebo uděláte malou odbočku a hned se vrátíte do pevné linie.
Naopak čím je člověk dál, tak se možnosti zvětšují. Takže na pro příběh relativně nedůležitém vrakovišti jde zažít jak malé obměny, tak různá vyústění prodlužující hratelnost o další dlouhé minuty, včetně případné smrti.
Samotnou kapitolou je pak závěr, který bere rozhodnutí i napříč celou hrou a pak je různě kombinuje do nepřeberného množství scén. Aby člověk mohl dohrát všechny kombinace, musel by u hry strávit opravdu dlouho času. Doporučuji proto projít co jde a na zbytek se alespoň kouknout na youtube, abyste měli šajnu o tom velkém rozsahu a různorodosti zakončení. Za toto si Heavy Rain zaslouží potlesk.
A co se týče mého konce, jsem trošku na rozpacích, proč všude kam se podívám nebo s kým se bavím, popisuje, kolik lidí mu umřelo a jak špatně dopadli. Považuju se sice za poctivého hráče, který se snaží vše prozkoumat, ale netvrdím o sobě, že bych byl nějak přehnaně dobrý.
Přesto jsem skončil se všemi postavami (kromě vraha) živými. Všechny tři postavy nezávisle na sobě ve finále objevili místo činu. Syn byl zachráněn. Eathan ve vztahu s Madison a synem. Šťastní. Lauren živá, byť syna jí to nevrátí. Norman slavný, zbavil se závislosti na drogách, jen měl u mě trošku halucinace z ARI, ale i to by šlo spravit.
Pointa je, že mi nepřijde, že by bylo nějak těžké se k tomuto cíli dostat. Člověk musel vyloženě věci přehlížet nebo ignorovat, aby skončil nějak špatně. Ale to je na tom to krásné, že každý skončí jinak.
Suma sumárum se může zdát, že jsem zde nakydal hodně špíny. Jsem si jistý, že kdybych Heavy Rain hrál tehdy před těmi roky, byl bych ze hry unešen a lecos jí odpoustil. Však objektivně mnohem horší Fahrenheit, jsem v té době hrál a unešen jsem byl. Heavy Rain nemůže za to, že si to nacupitala do doby, kdy jsou nároky někde jinde a konkurence veliká.
Přes to všechno jsem se po určité době se hrou sžil a opravdu náramně si jí užil. Jen i přesto jsem schopen vidět chyby, které brání se do hry ponořit naplno.
A vzhledem k úspěchu Detroit: Become Human ale očividně tvůrci ví, co dělají. Tak včil si jen jejich poslední kousek nezahrát 7 let po vydání :)
Uteklo 7 let, já vlastním svoji první konzoli PS4 a právě jsem dohrál zřejmě nejlepší hru své herní historie (The Last of Us). Laťka je nastavena pěkně vysoko. Během pár dní se pouštím do Heavy Rain, na které mám magické vzpomínky.
Heavy Rain si bohužel vytáhlo černého Petra. Cokoliv po The Last of Us čelí podvědomému tvrdému srovnání. A tak mi trošku trvá, než si zvykám na zkoprněné animace, ze kterých jsem dříve učůrával. Snažím se nekomentovat mimiku, která je paradoxně horší než v Half Life 2 z roku 2004. Pokusy nesmát se při líbacích scénách však krachují. Ani neadekvátní, příliš výrazná hudba celému audiovizuálnímu kompletu moc nepomáhá. V ten moment si uvědomuju, že ta hra hrozně zestárla a zrovna u toho typu to poměrně bolí.
Přesto se postupem času dá na tyto neduhy zvyknout. Co je ovšem větším problémem, je samotný příběh, jeho podání a prezentované větvení. Scénář Heavy Rain mi přijde, jako by David Cage byl nezkušený spisovatel a snažil se hráči ukázat, jak je jeho story strašně cool a jak jeho postavy jsou náramně barevné. A tak tlačí a tlačí na pilu. Kdo už má něco nakoukáno, nahráno a načteno ví, že na člověka nejlépe působí metoda „show, don’t tell“, kdy si hráč sám mezi řádky přečte a vycítí, co se na scéně děje. Na tvůrci je právě ta těžká práce scénu nastavit tak, aby to hráč dokázal a moc netápal, ale aby to nepřešvihnul a nedával mu vše na stříbrné podnose. A to bohužel Heavy Rain dělá.
Tam, kde v Last of Us doslova cítíte jemně se rozvíjející vztah a s postavami se sžijete, v Heavy Rain otupěle sledujete postavičky, kterým stačí pár scén k tomu, aby říkali „miluju tě“. Postupné budování napětí tu docela vrže.
To hře podráží kolena v oblasti, kde mělo excelovat nejvíce – v ponoření se do příběhu.
Bohužel ani se samotným příběhem to není žádná sláva. Má svoje nepopiratelné přednosti. Zasazení do nekonečného deště je pro mě osobně uhrančivé. Místy jsem si připadal jako ve filmu Se7en a to je sakra poklona. Odklon od jakéhokoliv nadpřirozena vítám s jásotem. Celý realistický setting se mi opravdu trefil do noty. Takové hry tu prostě chybí.
Dokonce i rozdělení příběhu mezi různorodé charaktery je dobře uděláno. Děj se rozkrývá z více úhlů a nechá hráče přemýšlet a spekulovat tím, že mu dává různá vodítka, jejichž výklad může být různý. V tomto směru nemůžu říct na Heavy Rain křivého slova. Spousta krát se stalo, že jsem si hru jen tak pauznul a přemýšlel nad spojitostmi a snažil se hru přechytračit. Už od začátku jsem měl podezření, že hlavní roli ve vraždách hraje psychiatr a že je to společný prvek všech charakterů. Že je třeba hypnózou navádí do určitých situací, což prakticky sedělo až do úplného konce i po odhalení vraha (a odhalení myslím už docvaknutí při Normanově vyšetřování). Nakonec jsem však rád, že moje vysvětlení nebylo to pravé, protože to pravé je postavené na rozumných motivech a to se mi líbí.
Mám však problémy s hluchými místy a nelogickými berličkami scénáristy. Ne všechny si pamatuju, ale nebylo jich málo.
- Proč dávají rodiče obětí důkazy soukromému detektivovi a ne policii?
- Proč nikdo neřeší mizející otce dětských obětí?
- Proč prodavač má krabici s instrukcemi jak zachránit syna a vůbec nic nedělá?
- Jak asi vypadala scéna, kdy byl Eathanovi odveden syn z hřiště? On má blackout, stojí několik hodin na místě, nikdo si ničeho nevšímá a syn jen tak odejde s cizím pánem?
- Proč by Eathan skládal origami? Proč by měl vize o utopených dětech? Se smrtí jeho prvního syna to nesouvisí.
- Proč Scott neposlal Lauren do pryč? Nepotřeboval jí, ve skutečnosti nic nevyšetřoval. Tahat ji s sebou znamená riziko. Její obálku nepotřeboval. Policie už jí určitě zpětně řešit nebude.
- Co má znamenat přítomnost ARI (agumented reality interface?) ve hře? V roce 2011 ani dnes nic takového neexistuje a FBI to nepoužívá. Nikdo z postav na to zařízení nereaguje, není nijak vysvětleno.
- Největším nešvarem pak jsou taková ta „náhodná setkání“, díky kterým se může posunout děj. Třeba když Madison potká Eathanovo auto (protože určitě ví, jak vypadá) v Marble street a jde ho zachránit. V reálu je šance
jedna ku moc moc milionům, že by se něco takového stalo.
Těch krp tam bylo mnohonásobně víc, ale pro ilustraci stačí. Když pak člověk vidí, že ten děj nedrží moc pohromadě, důvěra klesá stejně strmě jako schopnost se ponořit.
Ono slavné to zprvu není ani se systémem rozhodnutí. Vždy jsem si cvičně po dohrání kapitoly její průběh prošel ještě párkrát bez uložení. A Rozsah změn, hlavně ze začátku, je prakticky nulový. Volby jsou jen iluzorní. Ať uděláte cokoliv, výsledek je stejný, nebo uděláte malou odbočku a hned se vrátíte do pevné linie.
Naopak čím je člověk dál, tak se možnosti zvětšují. Takže na pro příběh relativně nedůležitém vrakovišti jde zažít jak malé obměny, tak různá vyústění prodlužující hratelnost o další dlouhé minuty, včetně případné smrti.
Samotnou kapitolou je pak závěr, který bere rozhodnutí i napříč celou hrou a pak je různě kombinuje do nepřeberného množství scén. Aby člověk mohl dohrát všechny kombinace, musel by u hry strávit opravdu dlouho času. Doporučuji proto projít co jde a na zbytek se alespoň kouknout na youtube, abyste měli šajnu o tom velkém rozsahu a různorodosti zakončení. Za toto si Heavy Rain zaslouží potlesk.
A co se týče mého konce, jsem trošku na rozpacích, proč všude kam se podívám nebo s kým se bavím, popisuje, kolik lidí mu umřelo a jak špatně dopadli. Považuju se sice za poctivého hráče, který se snaží vše prozkoumat, ale netvrdím o sobě, že bych byl nějak přehnaně dobrý.
Přesto jsem skončil se všemi postavami (kromě vraha) živými. Všechny tři postavy nezávisle na sobě ve finále objevili místo činu. Syn byl zachráněn. Eathan ve vztahu s Madison a synem. Šťastní. Lauren živá, byť syna jí to nevrátí. Norman slavný, zbavil se závislosti na drogách, jen měl u mě trošku halucinace z ARI, ale i to by šlo spravit.
Pointa je, že mi nepřijde, že by bylo nějak těžké se k tomuto cíli dostat. Člověk musel vyloženě věci přehlížet nebo ignorovat, aby skončil nějak špatně. Ale to je na tom to krásné, že každý skončí jinak.
Suma sumárum se může zdát, že jsem zde nakydal hodně špíny. Jsem si jistý, že kdybych Heavy Rain hrál tehdy před těmi roky, byl bych ze hry unešen a lecos jí odpoustil. Však objektivně mnohem horší Fahrenheit, jsem v té době hrál a unešen jsem byl. Heavy Rain nemůže za to, že si to nacupitala do doby, kdy jsou nároky někde jinde a konkurence veliká.
Přes to všechno jsem se po určité době se hrou sžil a opravdu náramně si jí užil. Jen i přesto jsem schopen vidět chyby, které brání se do hry ponořit naplno.
A vzhledem k úspěchu Detroit: Become Human ale očividně tvůrci ví, co dělají. Tak včil si jen jejich poslední kousek nezahrát 7 let po vydání :)
Pro: zasazení; různorodé postavy; v jádru promyšlený příběh; správným dávkováním důkazů dává hráči možnost spekulovat; v pozdějších fázích hry možnosti volby
Proti: dnes zastaralý audiovizuál; nelogičnosti v příběhu a scénáristické berličky; neschopnost postupně atmosféru; postavy se občas chovají stupidně; občas hapruje navádění při chůzi