Snad každá osoba, která se byt jen okrajově zajímá o dění kolem herní scény, at už tuzemské či globální, nemohla minout zpráva založení nového studia Warhorse, oznámení jejich hry, její úspěšné kickstarterové tažení a celý dlouhý takřka šestiletý vývoj. I přes nemalé odklady, pár nenaplněných slibů - a nepochybný problematický vývoj - se Kingdom Come podařilo dokončit. A tak 13.2. tohoto roku, na Pajmičovi narozky, se lid mohl konečně na své oči a uši přesvědčit, zda celý hype okolo KC byl naplněn. Aby se taky někdo netěšil, když šlo o první velkou českou AAA hru od druhé Mafie. S obrovskými ambicemi, navíc s legendami českého herního průmyslu v týmu, které se podíleli na hrách jako Mafia, Operace Flashpoint, Original War, Hidden and Dangerous či sérii UFO.
Kingdom Come podle mě není hra, která by se dala shrnout do pár odstavců. I kdyby jsem se o něco takového pokusil, nebylo by to vůči KC fér. Neboť KC je obsáhlá, komplexní záležitost s nezpochybnitelnými kvalitami i chybami, které si zasluhují pozornost. V mnohém jistě budu parafrázovat databázové kolegy, což mi snad odpustíte.
CO SE MI LÍBILO: Prostředí je úchvatné a přesto naprosto věrohodné, tvořeno s citlivým smyslem pro detail a nepopíratelným talentem. Od hustých lesů a rozlehlých luk, po interiéry a exteriéry chýší a domků. Líbezné nástěné malby v kapličkách a kostele. Hrady, jejich opevnění a vesničky, jenž se za nimi ukrývají. Obyčejné prašné cesty a potůčky, to vše vypadá tak reálně, jak to jen asi dnešní technologie může dovolit. Toto je aspekt, který je objektivně naprostá špička a ani ten nejzaritější skeptik nemůže říct ani popel. Jedno místo v oblasti Sasau mi dokonce připomnělo domov. Řeka, na jejím břehu rákosí, které pokrývají zelené vlasy velkých vrb... Paráda. Až jsem z toho skoro začal básnit. Člověk má hned chuť zvednout to své, mozoly a hemeroidy prorostlé, pozadí a vyjít si na špacír do lesa či k řece. Na druhou stranu si ti líni z nás mohou říct "Proč jít do přírody, když tu před sebou mám lesík z kingdom come?" Větší kompliment snad už nejde vymyslet.
Dobrá práce byla odvedena i u Uživatelského rozhraní, které věrohodně koresponduje s dobou a prostředím, do něhož byla hra zasazena. Pěkně se na to kouká, inventář je přehledný, kompas, heathbar/stanimabar ani bojová růžice nepřekáží a questlog s mapou jsou vzhledově velmi unikátní. Též musím ocenit velmi obsáhlý codex či spíše kroniku, díky které jsem se dozvěděl více informací než za celých 15 let mé školní kariéry, zda je to následek mé (ne)pozornosti při výuce historie české nebo neadekvátní kantorské síle/kompetence už netuším.
Co dále stojí za pochvalu jest ambientní ozvučení, které vynikne hlavně v noci. A řeknu vám, jak v Kingdom Come padne noc, tak je TMA, jak v kině. Až tak, že pokud vám na cestu nesvítí měsíc nebo zrovna netřímáte nekonečnou "Prometheovu" louč, neuvidíte si ani na vlastní nohy. To si takle jdete nocí a jen se necháváte pohltit tou nepropustnou temnotou. Posloucháte zpěv cvrčků v trávě, zatímco se z hlubin lesů ozývá sova. Jdete či jedete na svém věrném oři a čekáte, kdy se na vás ze tmy vynoří bandita v pyžamu. Docela mne mrzí, že si nelze udělat provizorní tábořiště uprostřed lesa a opékat si na ohni uloveného ušáka. Tak či onak - atmosféra noci je tu zcela neoddiskutovatelná a navíc dobře umocnujě některé herní mechanismy, jakým je např. plížení/stealth.
Další výbornou věcí je postupné vylepšování Henryho. A mohu s klidem v duši říct, že je to nejchytřejší prvek, jaký Warhorse implementovali. V podstatě je to systém, jenž dovolí vašemu "kovářskému" synkovi vyrůst: v namakaného bouchače, známého jako Henry "Rocky" Marciano, či českou obdobu Viléma Tella, nebo staročeského předka Jirky Babici. Pokud budete šikovní a vytrvalí, tak klidně kombinaci všeho. Ve hře je totiž mnoho atributů. Vykonáváním jistých úkonů jsi tyto atributy vylepšujete: od základní síly, rychlosti a rétoriky, po bylinkářství, jezdectví, gramotnost, vaření, lov, či odolnost vašich jater (ne doslovně). Fyzické atributy si pochopitelně vylepšujete převážně bojem. Čím více mácháte mečem/palicí/sekerou stáváte se silnější a rychlejší. Čím větší dostáváte nakládačku zvyšuje se vám výdrž. Každý typ zbraně má svou "learning curve".
Proč je to ale tak chytré, když už něco podobného měl jeden nebo více dílů TES?. Není to naroubované uměle, právě naopak. Nikdy jsem nemyslel na to, že si teď budu 5h vylepšovat svůj atribut lovu nebo vaření, ale prostě jsem dělal to, co se mi v tu chvíli zdálo příhodné nebo jsem měl chuť to dělat. Kupříkladu jsem našel knížku, kterou jsem si ještě nemohl přečíst, protože Henry byl trotlík. Tak jsem si ji nechal u sebe, dělal věci, a za pár hodin si uvědomím, že ji mám stále u sebe. Tak začnu študovat, večer knihu odložím, najím se, jdu spát, umeju se, ráno zbuším pár vandráků u cesty, navštívím mlynáře, aby jsem mu něco donesl, cestou do hradu postřílím u lesa pár zajíců, splním quest, ve městě prodám ulovenou zvěřinu a navečer si tu knížku dočtu....nebo místo toho můžu jít chlastat a ráno si udělat koktejl proti opici a vylepšit si tak alchymii. Jsou tu ale i negativní vlivy na vaše atributy. Např. již zmíněné opilství, obžerství, hlad, otrava jídlem, únava, vzhled (špína, krev na oblečení). Atd. Atd. Pokud jste společensky unavení, lehce se zhorší motorika a rétorika, pokud jste hladoví, jste slabší, pomalejší...atd. je toho dost. Navíc se různé efekty prokládají s jinými v závislosti na vašem fyzickém stavu, kdyby jsem vám měl vyjmenovat všechno, tak bych tu byl do soudného dne. Jednoduše řečeno, pokud jste měli na začátku problém se šípem trefit vrata od stodoly (jako já) a budete nasraní (jako já) s trochou cviku budete schopni v půlce hry sejmout zajíce za běhu. No pain, no gain, sakra!
CO MNE BAVILO: Soubojový systém, jenž Warhorse, v podstatě od začátku, tak prosazoval a jedna z věcí, která odděluje zrno od pleva. Zkrátka někomu sedne, někomu zase ne. Já jsem ten šťastlivec, kterého souboják bavil, to ovšem neznamená, že by nebyl zcela bez chyb. Pokud jste někdy hráli For Honor budete jako doma. Základem souboje v KC je pětisměrná růžice, která slouží jako indikátor, přesněji indikátor toho, jak a kam chcete vést úder. Též máte blok, který automaticky chytne vše, co na váš xicht letí. A později i parry/odražení, které vykonáte dokonalým načasováním vašeho bloku (jde vykonat jen s dlouhými zbraněmi). Plus tu máte speciální údery, které si odemykáte jako perk. Tyto speciály mohou být určeny pro určitý typ zbraně a spouštějí se vykonáním určité sekvence úderů. Upřímně jsem se ale na ně moc nespoléhal, pokud nešlo o jednoduchý trik čítající tři kliky/tahy myší. Ke konci hry jsem byl už tak nabušený, že mi stačilo pouze sekat a občas blokovat nebo uhnout. Souboják funguje a je zábavný za předpokladu, že proti vám běží jen jeden výrostek toužící rozlousknout vaší lebku. Pokud jich bude více než jeden, připravte se na to, že se krapet proběhnete a nacouváte. V tomto případě by se hodila kamera za ramenem, kterou nemá KC k dispozici. Největší horor je v hromadných bitkách, kdy nastává naprostý chaos...ne ten zábavný typ chaosu.
Neposedný "lock-on" systém tomu taky moc nepomáhá, někdy se v té skrumáži dutých hlav přepnu na někoho, kdo je ode mne vzdálen na 10 kroků na místo toho, kdo mě momentálně kuchá z blízka. Někdy mě zase někdo masíroval záda palicí, o čemž jsem nevěděl, protože jsem bojoval se dvěma hochy, kteří byli přede mnou a hra mi jaksi zapomněla říct, že mě zezadu někdo hobluje. Ano, dalo by se říct, že je to realističtější, ale v tomto případě bych dal přednost praktičtějšímu řešení. Pak jsou tu drobné vizuální nedostatky, jako létání jisker z místa, kde by měl být vyhřezlý mozeček a některé animace nejsou zcela dokonalé. Více či méně Warhorse splnilo svůj slib z části, žádná revoluce se nekoná, souboje jsou někdy dost pomalé a nevyvážené. Na druhou stranu, souboje mano a mano, dokážou zvednout hladinu adrenalinu na solidní uroven. Je to dobré, nikoliv perfektní.
Bavila mne většina vedlejších questů - k těm hlavním se dostanu - které jsou povětšinou takové civilní, poklidné a nevyžadují kdovíjaký skill k jejich splnění. Opravdu jsem nečekal, že mne bude tak bavit plenit felčarovy v Sasau zahrádku nebo se snažit přijít na příčinu nemoci, stanovit diagnozu a uvařit lék pro jednu odlehlou vesničku. To jsou právě takové typy úkolů, které nejsou v řečišti RPG běžné a hromada lidí je neocení. Já v tom naopak vidím tu vizi netradičního RPG, kterou si autoři předsevzali a kterou opět dokázali splnit napůl cesty viz. hlavní/příběhové questy.
CO SE MI NELÍBIO: Příběh, většina příběhových questů. Už z příběhových trailerů jsem přibližně tušil, co mě čeká, ale to, co jsem dostal, jsem opravdu nečekal. Na počátku to začíná poměrně nevinně. Vy, jako syn kováře, jménem Henry, si žijete poměrně poklidný život v malé vesničce. Váš tatík uková meč pro papaláše zdejšího sídla. Najednou přištrádá Zikmund, zaklepe vám na dveře a se svou mocnou army, která si omylem vaše rodiče splete s mexickou Piñatou, vyplundruje vaši vesnici, která padne popelem, vy zdrhnete. Pln hněvu a sobeckého smýšlení chcete svou famíliji pomstít a navrátit meč komu náleží, ale nejdřív pomstít tatíka a mamku! Nebudu to zde rozvádět, kvůli spoilerům, ale vězte, že celé story je obrovské klišé, které je plné dalších klišé a velmi "nečekaných" zvratů, u kterých jsem jen odevzdaně obracel oči v sloup.
Questy s příběhem spjaté jsou velmi nekonstantní. Jsou zde úkoly velmi nudné, které povyšují pojem fetch quest do nových výšek, a úkoly zajímavé, ale nedodělané či nedomyšlené. A můžou za to převážně poslední 2 aspekty.
Umělá demence, dialogy, systém dialogů: Člověk by mohl očekávat, že prostý lid ve 15. století nebude zrovna bystrý, ovšem zde nemá cenu si mazat med kolem huby. Lid v Kindgom come jsou mentálně postižená individua, která mají stejný počet mozkových bunek jako žebrák ve středověku zubů. Již během vývoje mi ten nově vymyšlený systém AI přišel zbytečně komplikovaný a očekával jsem chyby. Nebyl jsem zklamaný. Nehledě na několikanásobné opravy hry. NPC/Lidi v jednom kuse dělali koniny. Zasekávali se o terén, viděli to, co vidět neměli, stráže mi dávaly pokuty za něco, co jsem neudělal nebo mě naopak nechaly být, když jsem udělal něco fuj. Jednou jsem takhle přijel do Rattay, že si nechám opravit brnění. "Nechci s tebou mluvit" Říká mi kovář. Já na to: "Sakra, já chápu, že kovářskému cechu čest nedělám, ale hned se urazit?" "Ach jo, tak snad mi spraví náladu čerstvě upečený pecen chleba" říkám si. Pekař: "Nechci s tebou nic mít" To už mi začíná být podezřelé, tak vyběhnu ven a pozdravím první dívku, kterou uvidím. "Jdi ode mne pryč, ty zvíře." No dobře, zrovna moc jsem nevoněl, ale taková reakce? Asi po 20min oslovování občanů Rattay mi došlo, že mě tu nemají asi moc rádi... ale proč to? Kouknu tedy do mé reputace města Rattay..... (-99)..... :/. Aha, tak to je príma. Proč? Já nevím. Problém nastal ve chvíli, kdy jsem měl od jednoho pána vysomrovat víno pro jednu mladou dámu jedné nadržené kněžny. Jenže ten chlap se mnou také nechce komunikovat, pouze zlatáky mu rozvážou jazyk...aha já nemám prachy, super...tak jdu prodat meč, který jsem měl tak rád. Časem jsem si reputaci napravil konáním dobrých skutků. Jaký byl však můj hřích, kterým jsem rozlítil srdce Rattayského lidu? To ví jen bůh. A jmenuje se Vávra.
Obecně platí, že pokud nehrajete podle pravidel stanovených programátory, hra začně zmatkovat a dělat neplechu. Ukázkový příklad jest quest v kostele, kde jsem měl zabít chlápka a přitom se žít s mnišským hábitem a řídit se řádem kostela den co den. Neustále mě peskoval dozorce, že nejsem tam, kde bych měl být, protože hodiny v této hře nefungují zcela přesně. To jsem takhle jednou pojídal výbornou čočkovou kaši, když tu náhle mi hra oznámí, že jsem ráčil být otráven! Zvedám se ze židle, a po chvilce padám hubou na chladnou kostelní podlahu. Probouzím se, chápek mi oznámí, že jsem měl sakra štěstí, ale že mě otrávit nechtěl, a že by rád od tud utekl - jestli bych mu s tím nepomohl. Já na to, že mu určitě pomohu, nebot mám rád srandisty, kteří se pokusili obrátit mé vnitřnosti naruby. Takže tedy souhlasím. On mi řekne, že mám sehnat nějaký věci, které jsou pro realizaci útěku nezbytné. Tak jo. Náhle však ke mě přilítne dozorce "Bratře, nemáš ted bych se svými bratry u večeře?" "Odpustě mi, bratře" Odpovím. "Ale patrně mi některých z bratrů trochu okořenil večeři, nebylo mi dobře." "Ale bratře, za koho mne máš? Musíš být potrestán za tvou neposlušnost" "Arrhgg!! Víte co, bratře? Seru vám na to, bratře! Pakuju se a mizím od tud, bratře! Sbohem, bratře! Jsem vyhozen, beru si zpět své věci, vyčkám až nastane noc, vplížím se do kostela a chlapíkovi, kterému jsem slíbil pomoc, hrdinsky a tiše kuchnu ve spánku. Okamžitě se probere celý kostel.....po chvíli přiběhne armáda strážných, tak jich pár zabiju, aby se neřeklo a padám ven ze Sasau, které mne mělo dosud za hrdinu. Jaká je asi ted má reputace s tímto městem.......neměná, stejná, (+100). Masakr v kostele mi bůh odpustil...alelůja!!! To by byl asi systém kolektivní AI města v kostce.
Systém vedení dialogů je další věc, která mi byla proti srsti. Ty jsou tu vedeny většinou děsně novátorsky, spíše knižně, než herně. Velmi často jsou NPC postaveny jako chodící expozice, která žvaní a žvaní. Něco, co by se dalo shrnout do pěti vět je tu vysvětleno v pěti odstavcích, a je to opravdu nuda. Nebudu to ale Warhorse vyčítat, jelikož jsem si vědom, že jim v tomto ohledu chybí zkušenosti, a mimo to, obecně vzato, scenáristicky to není nejhorší. Možná až zbytečně moc klení na můj vkus, ale jinak žádná hrůza.
Co ale nemohu opomenout je ten systém reputace či jak to nazvat. V podstatě máte 3 základní atributy, jenž ovlivňují rozhovory: Rétorika, charisma a zastrašování, ty zase ovlivňují již zmíněné faktory (oblečení, čistota, střízlivost atd.) V zásadě pro každý aspekt máte určitý počet bodů...čím více bodů, tím větší možnost někoho přesvědčit. Problém nastává v okamžiku, kdy se dozvíte, že i druhá osoba vedoucí s vámi hovor má také statistiky. Pokud máte danou statistiku vyšší než NPC, (charisma vyšší než NPC charisma) automaticky vyhrajte. Vždycky. Nehledě na to, jak moc vaše odpověď v kontextu dává či nedává smysl. Aby toho nebylo málo, tak nastane situace, že se vám NPC nepodaří přesvědčit, nevadí. Prokecnu ji znova a vyzkouším jinou metodu. "Choices with no point of return" my ass! Je to neskutečně nepřirozený systém, který se z počátku tváří jako něco extra, ale není tomu tak. Je to v podstatě sociální "vyšší bere" a nic víc v tom není, tedy pokud mi něco uniklo. Apropo, ve hře je perk, který vám okamžitě ukáže všechny statistiky NPC, což uveřitelnosti rozhovoru ještě přidá další dimenzi. Uctivě pravím, FUCK THIS SYSTEM.
O dopadu mých rozhodnutí mám také určité pochybnosti, krom toho, že mé činy mění číselnou hodnotu reputace ve městě, tak ohledně příběhu jsem opravdu nic nezaznamenal, a to je nechválihodné. Chápu, nejste spektra, ani inkvizitor, ani zaklínač, a vím že je těžké byt jen navodit iluzi volby a následku, ale sakra, to Vávra v životě nehrál žádný RPG? Svět CK je jako divadýlko, které jakoby žije vlastním životem, ale tak nějak mu to nevěříte. To, co vidíte jsou chodící loutky. Ve skutečnosti je to dost statické a jediné na co máte největší vliv je Henry sám. Příkladná situace: přinesu hraběnce věci na svatbu její.....známé, ona posmutní, že má starýho, a už pravděpodobně nefunkčního kozla za manžela, a nabídne mi, at si vykouším oděv jejího zesnulého ex. Docela creepy. Ale což, přistoupím na to, ona mi pochválí můj vzhled sexy osla a půjdu si svou cestou. Prdlajs! Madam skočí po Henrym, Henry se nebrání.... a už paní hraběnka jezdí po Henrym jako žokej na rozkopané dráze...zatímco Diviš, její manžel, je v tom samém hradě jen o místnost dál...WTF?? Jak jsem mohl vědět, že.....ach jo, ale co, mám alespoň cool košili! To by se Diviš divil, kdyby zjistil, že jsem mu nabrousil ženu za jeho zády, hm? Cože? že ta hra nereaguje? Good no harm done. Ony vůbec všechny romantické šarády jsou takový výsměch. Že každý ted má tendenci cpát trapný, nepřirozený dating simulátory do svých her. Viním tebe, Bioware!
K techniské stránce věci: Hra mi běžela i za něpříznivých ohlasů veřejnosti velmi dobře.
Very-high, high 1080p a shadery se stíny na medium.
Les a okolí 55-60 fps.
Před městem či hradem 45-55 fps.
Město ve dne 45-54 fps.
Město v noci 40-45 fps.
Dobrý framerate i při větších bitvách.
Asi mám štěstí, že zrovna má sestava, mimochodem žádná mladice, si rozuměla s tímto anti Kristem optimalizačním tak dobře. Tak či onak, každá verze hry měla nějaký problém. Nefunkční quest, zamrznutí na určitém místě atd. Technicky malé nedostatky jako slabší LOD a doskakování objektů lze tolerovat. Dost často také prší z modrého nebe a na pořádný vichr tu taky človek nenarazí. Déšt ale vypadá dobře.
O Kingdom Come Deliverence bych mohl napsat ještě mnoho, což není špatná věc. Určitě jsem na mnoho věcí zapomněl, což také není špatná věc, jelikož vy, kdož jste už tento český produkt hráli, máte už dávno nakreslený obrázek o tom, jaký ten produkt je.
I přes mnoho negativ, která tato hra má, nemohu zastírat, že jsem se u ni nebavil a že tech 60h strávených s tím oslíkem Henrym nebylo fajn. Bavilo mě lovit, bavilo mě jezdit, bojovat, kochat se, prozkoumávat, plnit úkoly, vařit, rvát se, hrát zase něco trochu jinýho, trochu jiné RPG. Kingdom Come je velká, obsáhlá, místy krásná a ambiciozní hra, což je její největší problém. Warhorse je podle mě obrovským příslibem do budoucna. Pokud zůstanou příště trochu více při zemi a pouči se ze svých chyb, můžeme vidět od Vávry a spol ještě hodně velké věci.
Kingdom Come podle mě není hra, která by se dala shrnout do pár odstavců. I kdyby jsem se o něco takového pokusil, nebylo by to vůči KC fér. Neboť KC je obsáhlá, komplexní záležitost s nezpochybnitelnými kvalitami i chybami, které si zasluhují pozornost. V mnohém jistě budu parafrázovat databázové kolegy, což mi snad odpustíte.
CO SE MI LÍBILO: Prostředí je úchvatné a přesto naprosto věrohodné, tvořeno s citlivým smyslem pro detail a nepopíratelným talentem. Od hustých lesů a rozlehlých luk, po interiéry a exteriéry chýší a domků. Líbezné nástěné malby v kapličkách a kostele. Hrady, jejich opevnění a vesničky, jenž se za nimi ukrývají. Obyčejné prašné cesty a potůčky, to vše vypadá tak reálně, jak to jen asi dnešní technologie může dovolit. Toto je aspekt, který je objektivně naprostá špička a ani ten nejzaritější skeptik nemůže říct ani popel. Jedno místo v oblasti Sasau mi dokonce připomnělo domov. Řeka, na jejím břehu rákosí, které pokrývají zelené vlasy velkých vrb... Paráda. Až jsem z toho skoro začal básnit. Člověk má hned chuť zvednout to své, mozoly a hemeroidy prorostlé, pozadí a vyjít si na špacír do lesa či k řece. Na druhou stranu si ti líni z nás mohou říct "Proč jít do přírody, když tu před sebou mám lesík z kingdom come?" Větší kompliment snad už nejde vymyslet.
Dobrá práce byla odvedena i u Uživatelského rozhraní, které věrohodně koresponduje s dobou a prostředím, do něhož byla hra zasazena. Pěkně se na to kouká, inventář je přehledný, kompas, heathbar/stanimabar ani bojová růžice nepřekáží a questlog s mapou jsou vzhledově velmi unikátní. Též musím ocenit velmi obsáhlý codex či spíše kroniku, díky které jsem se dozvěděl více informací než za celých 15 let mé školní kariéry, zda je to následek mé (ne)pozornosti při výuce historie české nebo neadekvátní kantorské síle/kompetence už netuším.
Co dále stojí za pochvalu jest ambientní ozvučení, které vynikne hlavně v noci. A řeknu vám, jak v Kingdom Come padne noc, tak je TMA, jak v kině. Až tak, že pokud vám na cestu nesvítí měsíc nebo zrovna netřímáte nekonečnou "Prometheovu" louč, neuvidíte si ani na vlastní nohy. To si takle jdete nocí a jen se necháváte pohltit tou nepropustnou temnotou. Posloucháte zpěv cvrčků v trávě, zatímco se z hlubin lesů ozývá sova. Jdete či jedete na svém věrném oři a čekáte, kdy se na vás ze tmy vynoří bandita v pyžamu. Docela mne mrzí, že si nelze udělat provizorní tábořiště uprostřed lesa a opékat si na ohni uloveného ušáka. Tak či onak - atmosféra noci je tu zcela neoddiskutovatelná a navíc dobře umocnujě některé herní mechanismy, jakým je např. plížení/stealth.
Další výbornou věcí je postupné vylepšování Henryho. A mohu s klidem v duši říct, že je to nejchytřejší prvek, jaký Warhorse implementovali. V podstatě je to systém, jenž dovolí vašemu "kovářskému" synkovi vyrůst: v namakaného bouchače, známého jako Henry "Rocky" Marciano, či českou obdobu Viléma Tella, nebo staročeského předka Jirky Babici. Pokud budete šikovní a vytrvalí, tak klidně kombinaci všeho. Ve hře je totiž mnoho atributů. Vykonáváním jistých úkonů jsi tyto atributy vylepšujete: od základní síly, rychlosti a rétoriky, po bylinkářství, jezdectví, gramotnost, vaření, lov, či odolnost vašich jater (ne doslovně). Fyzické atributy si pochopitelně vylepšujete převážně bojem. Čím více mácháte mečem/palicí/sekerou stáváte se silnější a rychlejší. Čím větší dostáváte nakládačku zvyšuje se vám výdrž. Každý typ zbraně má svou "learning curve".
Proč je to ale tak chytré, když už něco podobného měl jeden nebo více dílů TES?. Není to naroubované uměle, právě naopak. Nikdy jsem nemyslel na to, že si teď budu 5h vylepšovat svůj atribut lovu nebo vaření, ale prostě jsem dělal to, co se mi v tu chvíli zdálo příhodné nebo jsem měl chuť to dělat. Kupříkladu jsem našel knížku, kterou jsem si ještě nemohl přečíst, protože Henry byl trotlík. Tak jsem si ji nechal u sebe, dělal věci, a za pár hodin si uvědomím, že ji mám stále u sebe. Tak začnu študovat, večer knihu odložím, najím se, jdu spát, umeju se, ráno zbuším pár vandráků u cesty, navštívím mlynáře, aby jsem mu něco donesl, cestou do hradu postřílím u lesa pár zajíců, splním quest, ve městě prodám ulovenou zvěřinu a navečer si tu knížku dočtu....nebo místo toho můžu jít chlastat a ráno si udělat koktejl proti opici a vylepšit si tak alchymii. Jsou tu ale i negativní vlivy na vaše atributy. Např. již zmíněné opilství, obžerství, hlad, otrava jídlem, únava, vzhled (špína, krev na oblečení). Atd. Atd. Pokud jste společensky unavení, lehce se zhorší motorika a rétorika, pokud jste hladoví, jste slabší, pomalejší...atd. je toho dost. Navíc se různé efekty prokládají s jinými v závislosti na vašem fyzickém stavu, kdyby jsem vám měl vyjmenovat všechno, tak bych tu byl do soudného dne. Jednoduše řečeno, pokud jste měli na začátku problém se šípem trefit vrata od stodoly (jako já) a budete nasraní (jako já) s trochou cviku budete schopni v půlce hry sejmout zajíce za běhu. No pain, no gain, sakra!
CO MNE BAVILO: Soubojový systém, jenž Warhorse, v podstatě od začátku, tak prosazoval a jedna z věcí, která odděluje zrno od pleva. Zkrátka někomu sedne, někomu zase ne. Já jsem ten šťastlivec, kterého souboják bavil, to ovšem neznamená, že by nebyl zcela bez chyb. Pokud jste někdy hráli For Honor budete jako doma. Základem souboje v KC je pětisměrná růžice, která slouží jako indikátor, přesněji indikátor toho, jak a kam chcete vést úder. Též máte blok, který automaticky chytne vše, co na váš xicht letí. A později i parry/odražení, které vykonáte dokonalým načasováním vašeho bloku (jde vykonat jen s dlouhými zbraněmi). Plus tu máte speciální údery, které si odemykáte jako perk. Tyto speciály mohou být určeny pro určitý typ zbraně a spouštějí se vykonáním určité sekvence úderů. Upřímně jsem se ale na ně moc nespoléhal, pokud nešlo o jednoduchý trik čítající tři kliky/tahy myší. Ke konci hry jsem byl už tak nabušený, že mi stačilo pouze sekat a občas blokovat nebo uhnout. Souboják funguje a je zábavný za předpokladu, že proti vám běží jen jeden výrostek toužící rozlousknout vaší lebku. Pokud jich bude více než jeden, připravte se na to, že se krapet proběhnete a nacouváte. V tomto případě by se hodila kamera za ramenem, kterou nemá KC k dispozici. Největší horor je v hromadných bitkách, kdy nastává naprostý chaos...ne ten zábavný typ chaosu.
Neposedný "lock-on" systém tomu taky moc nepomáhá, někdy se v té skrumáži dutých hlav přepnu na někoho, kdo je ode mne vzdálen na 10 kroků na místo toho, kdo mě momentálně kuchá z blízka. Někdy mě zase někdo masíroval záda palicí, o čemž jsem nevěděl, protože jsem bojoval se dvěma hochy, kteří byli přede mnou a hra mi jaksi zapomněla říct, že mě zezadu někdo hobluje. Ano, dalo by se říct, že je to realističtější, ale v tomto případě bych dal přednost praktičtějšímu řešení. Pak jsou tu drobné vizuální nedostatky, jako létání jisker z místa, kde by měl být vyhřezlý mozeček a některé animace nejsou zcela dokonalé. Více či méně Warhorse splnilo svůj slib z části, žádná revoluce se nekoná, souboje jsou někdy dost pomalé a nevyvážené. Na druhou stranu, souboje mano a mano, dokážou zvednout hladinu adrenalinu na solidní uroven. Je to dobré, nikoliv perfektní.
Bavila mne většina vedlejších questů - k těm hlavním se dostanu - které jsou povětšinou takové civilní, poklidné a nevyžadují kdovíjaký skill k jejich splnění. Opravdu jsem nečekal, že mne bude tak bavit plenit felčarovy v Sasau zahrádku nebo se snažit přijít na příčinu nemoci, stanovit diagnozu a uvařit lék pro jednu odlehlou vesničku. To jsou právě takové typy úkolů, které nejsou v řečišti RPG běžné a hromada lidí je neocení. Já v tom naopak vidím tu vizi netradičního RPG, kterou si autoři předsevzali a kterou opět dokázali splnit napůl cesty viz. hlavní/příběhové questy.
CO SE MI NELÍBIO: Příběh, většina příběhových questů. Už z příběhových trailerů jsem přibližně tušil, co mě čeká, ale to, co jsem dostal, jsem opravdu nečekal. Na počátku to začíná poměrně nevinně. Vy, jako syn kováře, jménem Henry, si žijete poměrně poklidný život v malé vesničce. Váš tatík uková meč pro papaláše zdejšího sídla. Najednou přištrádá Zikmund, zaklepe vám na dveře a se svou mocnou army, která si omylem vaše rodiče splete s mexickou Piñatou, vyplundruje vaši vesnici, která padne popelem, vy zdrhnete. Pln hněvu a sobeckého smýšlení chcete svou famíliji pomstít a navrátit meč komu náleží, ale nejdřív pomstít tatíka a mamku! Nebudu to zde rozvádět, kvůli spoilerům, ale vězte, že celé story je obrovské klišé, které je plné dalších klišé a velmi "nečekaných" zvratů, u kterých jsem jen odevzdaně obracel oči v sloup.
Questy s příběhem spjaté jsou velmi nekonstantní. Jsou zde úkoly velmi nudné, které povyšují pojem fetch quest do nových výšek, a úkoly zajímavé, ale nedodělané či nedomyšlené. A můžou za to převážně poslední 2 aspekty.
Umělá demence, dialogy, systém dialogů: Člověk by mohl očekávat, že prostý lid ve 15. století nebude zrovna bystrý, ovšem zde nemá cenu si mazat med kolem huby. Lid v Kindgom come jsou mentálně postižená individua, která mají stejný počet mozkových bunek jako žebrák ve středověku zubů. Již během vývoje mi ten nově vymyšlený systém AI přišel zbytečně komplikovaný a očekával jsem chyby. Nebyl jsem zklamaný. Nehledě na několikanásobné opravy hry. NPC/Lidi v jednom kuse dělali koniny. Zasekávali se o terén, viděli to, co vidět neměli, stráže mi dávaly pokuty za něco, co jsem neudělal nebo mě naopak nechaly být, když jsem udělal něco fuj. Jednou jsem takhle přijel do Rattay, že si nechám opravit brnění. "Nechci s tebou mluvit" Říká mi kovář. Já na to: "Sakra, já chápu, že kovářskému cechu čest nedělám, ale hned se urazit?" "Ach jo, tak snad mi spraví náladu čerstvě upečený pecen chleba" říkám si. Pekař: "Nechci s tebou nic mít" To už mi začíná být podezřelé, tak vyběhnu ven a pozdravím první dívku, kterou uvidím. "Jdi ode mne pryč, ty zvíře." No dobře, zrovna moc jsem nevoněl, ale taková reakce? Asi po 20min oslovování občanů Rattay mi došlo, že mě tu nemají asi moc rádi... ale proč to? Kouknu tedy do mé reputace města Rattay..... (-99)..... :/. Aha, tak to je príma. Proč? Já nevím. Problém nastal ve chvíli, kdy jsem měl od jednoho pána vysomrovat víno pro jednu mladou dámu jedné nadržené kněžny. Jenže ten chlap se mnou také nechce komunikovat, pouze zlatáky mu rozvážou jazyk...aha já nemám prachy, super...tak jdu prodat meč, který jsem měl tak rád. Časem jsem si reputaci napravil konáním dobrých skutků. Jaký byl však můj hřích, kterým jsem rozlítil srdce Rattayského lidu? To ví jen bůh. A jmenuje se Vávra.
Obecně platí, že pokud nehrajete podle pravidel stanovených programátory, hra začně zmatkovat a dělat neplechu. Ukázkový příklad jest quest v kostele, kde jsem měl zabít chlápka a přitom se žít s mnišským hábitem a řídit se řádem kostela den co den. Neustále mě peskoval dozorce, že nejsem tam, kde bych měl být, protože hodiny v této hře nefungují zcela přesně. To jsem takhle jednou pojídal výbornou čočkovou kaši, když tu náhle mi hra oznámí, že jsem ráčil být otráven! Zvedám se ze židle, a po chvilce padám hubou na chladnou kostelní podlahu. Probouzím se, chápek mi oznámí, že jsem měl sakra štěstí, ale že mě otrávit nechtěl, a že by rád od tud utekl - jestli bych mu s tím nepomohl. Já na to, že mu určitě pomohu, nebot mám rád srandisty, kteří se pokusili obrátit mé vnitřnosti naruby. Takže tedy souhlasím. On mi řekne, že mám sehnat nějaký věci, které jsou pro realizaci útěku nezbytné. Tak jo. Náhle však ke mě přilítne dozorce "Bratře, nemáš ted bych se svými bratry u večeře?" "Odpustě mi, bratře" Odpovím. "Ale patrně mi některých z bratrů trochu okořenil večeři, nebylo mi dobře." "Ale bratře, za koho mne máš? Musíš být potrestán za tvou neposlušnost" "Arrhgg!! Víte co, bratře? Seru vám na to, bratře! Pakuju se a mizím od tud, bratře! Sbohem, bratře! Jsem vyhozen, beru si zpět své věci, vyčkám až nastane noc, vplížím se do kostela a chlapíkovi, kterému jsem slíbil pomoc, hrdinsky a tiše kuchnu ve spánku. Okamžitě se probere celý kostel.....po chvíli přiběhne armáda strážných, tak jich pár zabiju, aby se neřeklo a padám ven ze Sasau, které mne mělo dosud za hrdinu. Jaká je asi ted má reputace s tímto městem.......neměná, stejná, (+100). Masakr v kostele mi bůh odpustil...alelůja!!! To by byl asi systém kolektivní AI města v kostce.
Systém vedení dialogů je další věc, která mi byla proti srsti. Ty jsou tu vedeny většinou děsně novátorsky, spíše knižně, než herně. Velmi často jsou NPC postaveny jako chodící expozice, která žvaní a žvaní. Něco, co by se dalo shrnout do pěti vět je tu vysvětleno v pěti odstavcích, a je to opravdu nuda. Nebudu to ale Warhorse vyčítat, jelikož jsem si vědom, že jim v tomto ohledu chybí zkušenosti, a mimo to, obecně vzato, scenáristicky to není nejhorší. Možná až zbytečně moc klení na můj vkus, ale jinak žádná hrůza.
Co ale nemohu opomenout je ten systém reputace či jak to nazvat. V podstatě máte 3 základní atributy, jenž ovlivňují rozhovory: Rétorika, charisma a zastrašování, ty zase ovlivňují již zmíněné faktory (oblečení, čistota, střízlivost atd.) V zásadě pro každý aspekt máte určitý počet bodů...čím více bodů, tím větší možnost někoho přesvědčit. Problém nastává v okamžiku, kdy se dozvíte, že i druhá osoba vedoucí s vámi hovor má také statistiky. Pokud máte danou statistiku vyšší než NPC, (charisma vyšší než NPC charisma) automaticky vyhrajte. Vždycky. Nehledě na to, jak moc vaše odpověď v kontextu dává či nedává smysl. Aby toho nebylo málo, tak nastane situace, že se vám NPC nepodaří přesvědčit, nevadí. Prokecnu ji znova a vyzkouším jinou metodu. "Choices with no point of return" my ass! Je to neskutečně nepřirozený systém, který se z počátku tváří jako něco extra, ale není tomu tak. Je to v podstatě sociální "vyšší bere" a nic víc v tom není, tedy pokud mi něco uniklo. Apropo, ve hře je perk, který vám okamžitě ukáže všechny statistiky NPC, což uveřitelnosti rozhovoru ještě přidá další dimenzi. Uctivě pravím, FUCK THIS SYSTEM.
O dopadu mých rozhodnutí mám také určité pochybnosti, krom toho, že mé činy mění číselnou hodnotu reputace ve městě, tak ohledně příběhu jsem opravdu nic nezaznamenal, a to je nechválihodné. Chápu, nejste spektra, ani inkvizitor, ani zaklínač, a vím že je těžké byt jen navodit iluzi volby a následku, ale sakra, to Vávra v životě nehrál žádný RPG? Svět CK je jako divadýlko, které jakoby žije vlastním životem, ale tak nějak mu to nevěříte. To, co vidíte jsou chodící loutky. Ve skutečnosti je to dost statické a jediné na co máte největší vliv je Henry sám. Příkladná situace: přinesu hraběnce věci na svatbu její.....známé, ona posmutní, že má starýho, a už pravděpodobně nefunkčního kozla za manžela, a nabídne mi, at si vykouším oděv jejího zesnulého ex. Docela creepy. Ale což, přistoupím na to, ona mi pochválí můj vzhled sexy osla a půjdu si svou cestou. Prdlajs! Madam skočí po Henrym, Henry se nebrání.... a už paní hraběnka jezdí po Henrym jako žokej na rozkopané dráze...zatímco Diviš, její manžel, je v tom samém hradě jen o místnost dál...WTF?? Jak jsem mohl vědět, že.....ach jo, ale co, mám alespoň cool košili! To by se Diviš divil, kdyby zjistil, že jsem mu nabrousil ženu za jeho zády, hm? Cože? že ta hra nereaguje? Good no harm done. Ony vůbec všechny romantické šarády jsou takový výsměch. Že každý ted má tendenci cpát trapný, nepřirozený dating simulátory do svých her. Viním tebe, Bioware!
K techniské stránce věci: Hra mi běžela i za něpříznivých ohlasů veřejnosti velmi dobře.
Very-high, high 1080p a shadery se stíny na medium.
Les a okolí 55-60 fps.
Před městem či hradem 45-55 fps.
Město ve dne 45-54 fps.
Město v noci 40-45 fps.
Dobrý framerate i při větších bitvách.
Asi mám štěstí, že zrovna má sestava, mimochodem žádná mladice, si rozuměla s tímto anti Kristem optimalizačním tak dobře. Tak či onak, každá verze hry měla nějaký problém. Nefunkční quest, zamrznutí na určitém místě atd. Technicky malé nedostatky jako slabší LOD a doskakování objektů lze tolerovat. Dost často také prší z modrého nebe a na pořádný vichr tu taky človek nenarazí. Déšt ale vypadá dobře.
O Kingdom Come Deliverence bych mohl napsat ještě mnoho, což není špatná věc. Určitě jsem na mnoho věcí zapomněl, což také není špatná věc, jelikož vy, kdož jste už tento český produkt hráli, máte už dávno nakreslený obrázek o tom, jaký ten produkt je.
I přes mnoho negativ, která tato hra má, nemohu zastírat, že jsem se u ni nebavil a že tech 60h strávených s tím oslíkem Henrym nebylo fajn. Bavilo mě lovit, bavilo mě jezdit, bojovat, kochat se, prozkoumávat, plnit úkoly, vařit, rvát se, hrát zase něco trochu jinýho, trochu jiné RPG. Kingdom Come je velká, obsáhlá, místy krásná a ambiciozní hra, což je její největší problém. Warhorse je podle mě obrovským příslibem do budoucna. Pokud zůstanou příště trochu více při zemi a pouči se ze svých chyb, můžeme vidět od Vávry a spol ještě hodně velké věci.