Resident Evil 4 jsem nejprve dohrál před hezkými pár lety na PC v původní verzi (zejména problematické ovládání znamenalo, že jsem hře udělil přes všechna její pozitiva 80 %), abych znovu dohrál Ultimate HD Edition včetně Separate Ways a Assignment Ada.
Resident Evil 4 znamenal ve své době z hlediska designu odklon od zavedených standardů série. Pevné kamery ve stylu klasiky Alone in the Dark vystřídal pohled přes rameno hlavního hrdiny (je možné se pomocí Cheat engine vrátit ke klasické kameře, stejně jako existují mody pro hraní ve First Person pohledu), ve hře neexistují zombies (což glosuje hlavní hrdina při setkání s prvním nepřítelem), je možné prodávat předměty, zvětšovat inventář a nakupovat/vylepšovat zbraně. Čtverka celkově znamenala odstartování výrazné změny ducha celé série (větší příklon k akci), kdy se po rozporuplné Resident Evil 6 autoři zase vrátili k hororovému pojetí, byť poprvé v sérii z hlediska hlavních dílů ve First Person pohledu. Při novém hraní jsem si uvědomil, jak přesně ve čtverce daný posun autoři trefili, aby nedošlo k opravdu výrazné změně, která by vyústila v zásadě v jiný herní žánr a jak pojetí čtverky (pomalé otáčení a míření, postava zabírající velkou část výhledu) ovlivnilo třeba další klasiku Dead Space.
Když jsem hrál hru podruhé, začal jsem ji ovládat gamepadem. Někde kolem části 1-2 jsem stále nebyl úplně spokojen s ovládáním (chápu pohled lidí, kteří tvrdí, že principielně nepřesné a krkolomné míření gamepadem je součástí zážitku, jen s ním zásadně nesouhlasím) a tak začal trochu s obavami experimentovat s myší (původní verze se lépe než na myši hrála i na klávesnici). Mé obavy se po nastavení citlivosti na 12 a typu ovládání na Modern rozplynuly a já si přes počáteční obavy tuto jízdu užil až do konce (a pravděpodobně ne naposledy, ještě mi chybí achievement za dohrání na Professional). Nemyslím si, že by použití myši eliminovalo onen stísněný pocit, záměrně vyvolaný zmiňovaným pomalým otáčením a nízkým FOV. Ano, zaměřuje se rychleji a pohodlněji, ale boje jsou stále pomalá a strategická záležitost.
Resident Evil 4 je neuvěřitelně pestrá hra. V bojích je možné sestřelovat vržené zbraně, vystřelit je nepřátelům z rukou, nepřátele cíleně shazovat na zem střelbou do nohou nebo naopak některé vyřadit jedinou ranou do hlavy. V některých pasážích je možné (na Professional pravděpodobně nutné) nepřátelům utéci, jindy proti nim lze využít pasti, shazovat je z žebříků nebo pomocí střelby do propasti v momentě, kdy ji přeskakují. Nepřátelé jsou velmi různorodí, od úvodních vesničanů s vidlemi, sekerami, noži a později i motorovými pilami přes vrhače dynamitu, střelce s kušemi, štítonoše a neviditelná monstra až po střelce z kulometu nebo kulometných věží.
Jako první díl série hra obsahuje spolupráci dvou postav (někdy je nutné Ashley chránit střelbou na dálku, jindy ji bránit při akci typu otevírání dveří), aniž by autoři sáhli v zásadě k symetrickému co-op hraní jako v pětce nebo k nesmrtelnému sidekickovi. Ve hře je skryt velký počet cenností, autoři zašli dokonce tak daleko, že je rozdíl mezi prodejem zašpiněného či čistého drahokamu nebo prodejem některých cenností po částech či najednou v celku po jejich spojení v inventáři. Je také jen na Vás, jaké zbraně budete používat a vylepšovat, není možné ani s maximální velikostí inventáře pobrat všechny, stejně jako nejsou finance na vylepšení všeho, co se Vám dostane při hraní do rukou.
Po dohrání hry se odemče možno hrát znovu s nashromážděnou výbavou (logicky na stejnou obtížnost, Professional by byl bez toho pravděpodobně příliš snadný) a bonusovým kostýmem, po dohrání bonusových kampaní Separate Ways a Assignment Ada se krom jiného odemče možnost hrát znovu s Chicago Typewriter, což ze hry opět dělá survival horror, tentokrát z pohledu nepřátel. Samotné dvě bonusové kampaně rozhodně stojí za to, Assignment Ada je sice kratší, ale Separate Ways jsem hrál herního času dobrých pět hodin.
Nakonec jsem si při druhém hraním ve vylepšené verzi s komfortním ovládání vrchovatě užil tuto jedinečnou záležitost a pochopil tak její kultovní status.
Resident Evil 4 znamenal ve své době z hlediska designu odklon od zavedených standardů série. Pevné kamery ve stylu klasiky Alone in the Dark vystřídal pohled přes rameno hlavního hrdiny (je možné se pomocí Cheat engine vrátit ke klasické kameře, stejně jako existují mody pro hraní ve First Person pohledu), ve hře neexistují zombies (což glosuje hlavní hrdina při setkání s prvním nepřítelem), je možné prodávat předměty, zvětšovat inventář a nakupovat/vylepšovat zbraně. Čtverka celkově znamenala odstartování výrazné změny ducha celé série (větší příklon k akci), kdy se po rozporuplné Resident Evil 6 autoři zase vrátili k hororovému pojetí, byť poprvé v sérii z hlediska hlavních dílů ve First Person pohledu. Při novém hraní jsem si uvědomil, jak přesně ve čtverce daný posun autoři trefili, aby nedošlo k opravdu výrazné změně, která by vyústila v zásadě v jiný herní žánr a jak pojetí čtverky (pomalé otáčení a míření, postava zabírající velkou část výhledu) ovlivnilo třeba další klasiku Dead Space.
Když jsem hrál hru podruhé, začal jsem ji ovládat gamepadem. Někde kolem části 1-2 jsem stále nebyl úplně spokojen s ovládáním (chápu pohled lidí, kteří tvrdí, že principielně nepřesné a krkolomné míření gamepadem je součástí zážitku, jen s ním zásadně nesouhlasím) a tak začal trochu s obavami experimentovat s myší (původní verze se lépe než na myši hrála i na klávesnici). Mé obavy se po nastavení citlivosti na 12 a typu ovládání na Modern rozplynuly a já si přes počáteční obavy tuto jízdu užil až do konce (a pravděpodobně ne naposledy, ještě mi chybí achievement za dohrání na Professional). Nemyslím si, že by použití myši eliminovalo onen stísněný pocit, záměrně vyvolaný zmiňovaným pomalým otáčením a nízkým FOV. Ano, zaměřuje se rychleji a pohodlněji, ale boje jsou stále pomalá a strategická záležitost.
Resident Evil 4 je neuvěřitelně pestrá hra. V bojích je možné sestřelovat vržené zbraně, vystřelit je nepřátelům z rukou, nepřátele cíleně shazovat na zem střelbou do nohou nebo naopak některé vyřadit jedinou ranou do hlavy. V některých pasážích je možné (na Professional pravděpodobně nutné) nepřátelům utéci, jindy proti nim lze využít pasti, shazovat je z žebříků nebo pomocí střelby do propasti v momentě, kdy ji přeskakují. Nepřátelé jsou velmi různorodí, od úvodních vesničanů s vidlemi, sekerami, noži a později i motorovými pilami přes vrhače dynamitu, střelce s kušemi, štítonoše a neviditelná monstra až po střelce z kulometu nebo kulometných věží.
Jako první díl série hra obsahuje spolupráci dvou postav (někdy je nutné Ashley chránit střelbou na dálku, jindy ji bránit při akci typu otevírání dveří), aniž by autoři sáhli v zásadě k symetrickému co-op hraní jako v pětce nebo k nesmrtelnému sidekickovi. Ve hře je skryt velký počet cenností, autoři zašli dokonce tak daleko, že je rozdíl mezi prodejem zašpiněného či čistého drahokamu nebo prodejem některých cenností po částech či najednou v celku po jejich spojení v inventáři. Je také jen na Vás, jaké zbraně budete používat a vylepšovat, není možné ani s maximální velikostí inventáře pobrat všechny, stejně jako nejsou finance na vylepšení všeho, co se Vám dostane při hraní do rukou.
Po dohrání hry se odemče možno hrát znovu s nashromážděnou výbavou (logicky na stejnou obtížnost, Professional by byl bez toho pravděpodobně příliš snadný) a bonusovým kostýmem, po dohrání bonusových kampaní Separate Ways a Assignment Ada se krom jiného odemče možnost hrát znovu s Chicago Typewriter, což ze hry opět dělá survival horror, tentokrát z pohledu nepřátel. Samotné dvě bonusové kampaně rozhodně stojí za to, Assignment Ada je sice kratší, ale Separate Ways jsem hrál herního času dobrých pět hodin.
Nakonec jsem si při druhém hraním ve vylepšené verzi s komfortním ovládání vrchovatě užil tuto jedinečnou záležitost a pochopil tak její kultovní status.
Pro: nakupování a vylepšování zbraní a dalších předmětů, celková obrovská pestrost hry
Proti: počátek odklonu série od jejích kořenů, některé pasáže už možná zbytečně akční