System Shock jednička mě pokořil. I když jsem mu asi deset hodin věnoval, nebyl jsem ho schopen hrát s radostí. Tak nějak mi ta hra byla až nepříjemná, se vší úctou k jejím kvalitám. System Shock 2 už jsem pokořil já a většinou jsem ho s radostí hrál.
Na začátku probíhala zvědavost a opatrnost, v průběhu prvního levelu dychtivost, ve druhém trochu studená sprcha, ale prošel jsem, ve třetím a čtvrtém vyloženě nadšení, v pátém a šestém už trochu otupělost, Rickenbauer mě zase nabudil na brzké rozřešení a samotné finále nejdřív štvalo, posléze, když jsem se v té změti začal vyznávat, jsem se vyloženě těšil na každý kus kovu, který jsem našel a chvilku jsem u něj pobyl...prostě jsem tam měl takový pocit domova....
I když noname hrdina neřekne ani slovo (teda nakonec jedno jo) a jako charakter je nulový, příběh pomocí padů/logů je překvapivě navazující a komplexní. O něco podobného se pak třeba pokoušel i Doom 3 nebo Alien: Isolation, ale tam jsem neměl až takový pocit celistvosti. Ten pocit, že se většina věcí děje těsně předtím, než na scénu přijdu já, je správně bezútěšný a stísňující. Na druhou stranu, ačkoliv je přítomnost většiny nahrávek celkem logická, někdy jsem si říkal, proč ji ta či ona osoba pohodila zrovna sem, když operovala úplně jinde.
Z rozřešením příběhové linky nemám sebemenší problém, vlastně tam nejsou ani žádné zásadní otazníky, jen to na samotném konci vyzní zbytečně béčkově.
Systém hry přes FPS prvky, RPG prvky, práci s inventářem, schopnostmi atd. je vlastně perfektní a nemám, co bych vytkl.
I grafika se mi moc líbila. Vystrašený jsem většinou moc nebyl, ale místy jsem byl celkem v příjemném napětí.
S hlavním negativem nebudu nijak originální. Jsem zapřísáhlý odpůrce respawnu, vždycky. Zejména tedy toho, který nemá logické opodstatnění a je okatý. Paradoxem je, že v závěrečné části (krom bosse) respawn prakticky není, přitom by tam byl daleko logičtější. Prostě mám rád ten pocit, že něco vyčistím a mám klid. Argument, že by hráč pak nebyl v tom správném napětí, beru. Ale na mě to neplatí, já bych byl nejspíš ve větším napětí, neb by mi hra přišla díky tomu asi uvěřitelnější. Respawn ve mě budí choutky se na celou hru vykašlat, protože mě dokonale demotivuje. Tak zlé to se mnou je.
Zároveň je ale fakt, že hráč musí mít konstantní pocit, že je celá loď v háji, takže by nebylo vhodné, kdybych prostě věděl, že je pět pater už v pohodě. Takže respawn asi ano, ale jinak. Například při použití výtahu, či maximálně v rámci patra, ale na úplně opačné straně, abych to neviděl a nevěděl, že tam se prostě reálně nikdo objevit nemohl. A především ne programově na těch samých místech!
Častý argument pro respawn je taky to, že to může zachránit hráče před kritickým nedostatkem peněz, kdy musí koupit jednu věc. Ironií osudu jsem sám do té pasti spadl a respawnu pak využil. Vlastně bych byl ale raději, kdybych byl nucen prošmejdit celou loď a zrecyklovat sto kytek. V momentě, kdy jsem čekal na znovuobjevující se mutanty, se mi systém respawnu zjevil v celé své hrůzné nahotě a je to teda šílené. Například v úvodním levelu med/sci se po odběhnutí mutanti objevují každých dvacet vteřin. Preferuji pomalý postup hraní. System Shock 2 jsem hrál strašně dlouho, třeba i 40 hodin, aby mi nic neuteklo a tohle tenhle styl hraní strašně trestá. Všude se píše, jak v pozdějších fázích není nouze o munici. No, já ji měl. Argumenty pro tedy jsou, argumenty proti, a sice demotivačnost, zbytečně brzký stereotyp, frustrace a nedůvěryhodnost, jsou pro mě ale o něco důležitější.
S nejlepší hrou všech dob bych byl asi opatrný, ale hra je to určitě skvělá. Většinu posledního týdne jsem musel hrát do sedmi osmi do rána, to už začalo totiž pomalu svítat a pak se celý den zase těšil, a to se mi už dlouho nestalo. Dneska jsem to dohrál už v pět, takže hurá spát o něco dříve!
Na začátku probíhala zvědavost a opatrnost, v průběhu prvního levelu dychtivost, ve druhém trochu studená sprcha, ale prošel jsem, ve třetím a čtvrtém vyloženě nadšení, v pátém a šestém už trochu otupělost, Rickenbauer mě zase nabudil na brzké rozřešení a samotné finále nejdřív štvalo, posléze, když jsem se v té změti začal vyznávat, jsem se vyloženě těšil na každý kus kovu, který jsem našel a chvilku jsem u něj pobyl...prostě jsem tam měl takový pocit domova....
I když noname hrdina neřekne ani slovo (teda nakonec jedno jo) a jako charakter je nulový, příběh pomocí padů/logů je překvapivě navazující a komplexní. O něco podobného se pak třeba pokoušel i Doom 3 nebo Alien: Isolation, ale tam jsem neměl až takový pocit celistvosti. Ten pocit, že se většina věcí děje těsně předtím, než na scénu přijdu já, je správně bezútěšný a stísňující. Na druhou stranu, ačkoliv je přítomnost většiny nahrávek celkem logická, někdy jsem si říkal, proč ji ta či ona osoba pohodila zrovna sem, když operovala úplně jinde.
Z rozřešením příběhové linky nemám sebemenší problém, vlastně tam nejsou ani žádné zásadní otazníky, jen to na samotném konci vyzní zbytečně béčkově.
Systém hry přes FPS prvky, RPG prvky, práci s inventářem, schopnostmi atd. je vlastně perfektní a nemám, co bych vytkl.
I grafika se mi moc líbila. Vystrašený jsem většinou moc nebyl, ale místy jsem byl celkem v příjemném napětí.
S hlavním negativem nebudu nijak originální. Jsem zapřísáhlý odpůrce respawnu, vždycky. Zejména tedy toho, který nemá logické opodstatnění a je okatý. Paradoxem je, že v závěrečné části (krom bosse) respawn prakticky není, přitom by tam byl daleko logičtější. Prostě mám rád ten pocit, že něco vyčistím a mám klid. Argument, že by hráč pak nebyl v tom správném napětí, beru. Ale na mě to neplatí, já bych byl nejspíš ve větším napětí, neb by mi hra přišla díky tomu asi uvěřitelnější. Respawn ve mě budí choutky se na celou hru vykašlat, protože mě dokonale demotivuje. Tak zlé to se mnou je.
Zároveň je ale fakt, že hráč musí mít konstantní pocit, že je celá loď v háji, takže by nebylo vhodné, kdybych prostě věděl, že je pět pater už v pohodě. Takže respawn asi ano, ale jinak. Například při použití výtahu, či maximálně v rámci patra, ale na úplně opačné straně, abych to neviděl a nevěděl, že tam se prostě reálně nikdo objevit nemohl. A především ne programově na těch samých místech!
Častý argument pro respawn je taky to, že to může zachránit hráče před kritickým nedostatkem peněz, kdy musí koupit jednu věc. Ironií osudu jsem sám do té pasti spadl a respawnu pak využil. Vlastně bych byl ale raději, kdybych byl nucen prošmejdit celou loď a zrecyklovat sto kytek. V momentě, kdy jsem čekal na znovuobjevující se mutanty, se mi systém respawnu zjevil v celé své hrůzné nahotě a je to teda šílené. Například v úvodním levelu med/sci se po odběhnutí mutanti objevují každých dvacet vteřin. Preferuji pomalý postup hraní. System Shock 2 jsem hrál strašně dlouho, třeba i 40 hodin, aby mi nic neuteklo a tohle tenhle styl hraní strašně trestá. Všude se píše, jak v pozdějších fázích není nouze o munici. No, já ji měl. Argumenty pro tedy jsou, argumenty proti, a sice demotivačnost, zbytečně brzký stereotyp, frustrace a nedůvěryhodnost, jsou pro mě ale o něco důležitější.
S nejlepší hrou všech dob bych byl asi opatrný, ale hra je to určitě skvělá. Většinu posledního týdne jsem musel hrát do sedmi osmi do rána, to už začalo totiž pomalu svítat a pak se celý den zase těšil, a to se mi už dlouho nestalo. Dneska jsem to dohrál už v pět, takže hurá spát o něco dříve!