Dungeon Master do jisté míry definoval svůj vlastní žánr RPG a podle mnohých nebyl stále překonán. Příběh je v manuálu popsán na necelé dvacítce stran, což znamená, že ho u nás v době největší slávy hry prakticky nikdo neznal. Je to škoda, protože jako úvod do děje slouží znamenitě. Dvoustránková verze je k mání ve čtvrtém čísle časopisu Excalibur a pro navození atmosféry doporučuji přečíst alespoň ji.
Samotná hra začíná výběrem hrdinů. Hráč nejprve prochází podzemím jako nehmotný avatar s úkolem poskládat partu dobrodruhů. Na výběr jsou dvě možnosti - buď oživení mrtvého hrdiny, nebo vytvoření úplně nové postavy. Společníky je možné poskládat libovolně a hra se nebrání ani touze vyrazit na výpravu s osamoceným dobrodruhem. Její mechaniky totiž umožňují vycvičit univerzála schopného zastat všechny role. Dungeon Master má relativně jednoduchý systém levelování. Hráč nepřiděluje body do vlastností, ani nevybírá zaměření či dovednosti. Postavy trénují schopnost kterou zrovna používají a tím se stávají silnější, případně zdatnější v magii. Obdobně se zdokonalují ve schopnosti používat zbraně, takže bojovník nejprve dokáže mečem sotva máchat a na konci už přesně bodá, či vykrývá údery. Kouzelník či kněz je zase schopný sesílat stále složitější kouzla, nebo stejná s vyšší účinností. Úrovní je celkem patnáct, ale běžným hraním je reálně dosažitelných zhruba devět.
Princip magie je vymyšlen geniálně. Kouzla se skládají ze slabik, reprezentovaných jednou ze šesti run. První slabika vždy znamená sílu kouzla a zbylé tři určují jeho formu a účinek. Použitelných kombinací je ke třicítce, přičemž kněžských je trochu více než kouzelnických. Ke kněžským kouzlům je potřeba prázdný flakónek, do něhož se požadovaný lektvar zhmotní. Po vypití je znovu připraven k naplnění. Je proto možné a nutné vytvářet zásoby hojivých elixírů a magických nápojů pro případ těžkých bojů. Kouzla jsou k nalezení ve svitcích roztroušených po patrech. Stačí ovšem když je zná hráč, postava samotná je k ničemu nepotřebuje.
Po výběru postav následuje pochod do hlubin bludiště lorda Chaose. První patro je osvětleno, ale v těch dalších už vládne absolutní tma. Hra upravuje intenzitu osvětlení v několika fázích, čili je možné postupovat v pološeru s téměř vyhořelou loučí, nebo pátrat po tajných spínačích za plného jasu magického světla. Obdobně je nutné hospodařit s jídlem a vodou, protože na rozdíl od jiných her nelze občerstvení vyrobit magickou cestou. V horních patrech je ho dostatek, ale pozdější úrovně jsou v tomto směru - a nejenom v tomto směru, mnohem méně vlídné. Cestu znepříjemňují roztodivní nepřátelé. Vývojáři se drželi při zemi a většina protivníků nevybočuje ze zavedených škatulek. Což ovšem neznamená, že by šarvátky byly jednoduché, nebo stereotypní. Někteří nepřátelé jsou velmi nepříjemní a střetnutí budou mnohokrát končit smrtí některé z postav. Boje v Dungeon Masterovi se staly etalonem takzvaného bitevního valčíku, kdy hráč ustupuje před dotírajícím nepřítelem a před každým ústupem mu uštědří ránu. Není to úplně univerzální taktika, ovšem v některých situacích nepostradatelná. Ve hře existuje respawn, který je občas velice nepříjemný. Může se stát, že hráč opakovaným přechodem přes neviditelnou nášlapnou dlaždici vygeneruje tolik nepřátel, že je nebude mít šanci udolat.
Další zádrhel na cestě k cíli představují hádanky. Spousta z nich vyžaduje dlouhé přemýšlení, případně zkoušení různých přístupů. Některé úrovně jsou na ně přímo specializované, jiné se spokojí s jedním složitějším problémem. Hádanky v Dungeon Masterovi patří ke těm nejlepším v žánru a prakticky bez výjimky jsou navýsost logické. Pochopitelně i tady lze najít místnosti kde je nutné hledat přehlédnutý spínač, případně položit na určené místo žádaný předmět. K některým existuje nápověda, řešení jiných je viditelné na první pohled a naopak záleží na postřehu hráče či síle postav.
Dunger Master je překvapivě komplexní hra, v níž má svou roli i zatížení postav, rozložení party v prostoru, použití klíčových předmětů, nebo správná logistika. Průzkum je relativně přímočarý, patro po patře a jen málokdy je potřeba jít po vlastních stopách zpět. Jednotlivé úrovně jsou hodně spletité, což je při neexistenci automapingu problém. Nepomáhá ani absence popisků předmětů. Funkce některých mi zůstala utajená i dnes a to jsem lorda Chaose potupil už nejméně pětkrát. Grafika je jednoduchá, ovšem naprosto dostačující a velice přehledná. Trochu zamrzí monotónnost prostředí. Stěny zůstávají stejné od začátku až do konce a mění se jen dveře, případně ozdobné prvky. Dojmu to neublížilo ani v nejmenším. Ve vyšších patrech jsem se vždy cítil skoro jako doma a v těch nižších se mě při pohledu na ty samé stěny zmocňovaly obavy. Atmosféra je temná, tísnivá a díky precizně vyladěné obtížnosti pořádně hutná. Chaosův labyrint je smrtelně nebezpečné peklo, které mě čas od času alespoň na pár dní úplně pohltí.
Samotná hra začíná výběrem hrdinů. Hráč nejprve prochází podzemím jako nehmotný avatar s úkolem poskládat partu dobrodruhů. Na výběr jsou dvě možnosti - buď oživení mrtvého hrdiny, nebo vytvoření úplně nové postavy. Společníky je možné poskládat libovolně a hra se nebrání ani touze vyrazit na výpravu s osamoceným dobrodruhem. Její mechaniky totiž umožňují vycvičit univerzála schopného zastat všechny role. Dungeon Master má relativně jednoduchý systém levelování. Hráč nepřiděluje body do vlastností, ani nevybírá zaměření či dovednosti. Postavy trénují schopnost kterou zrovna používají a tím se stávají silnější, případně zdatnější v magii. Obdobně se zdokonalují ve schopnosti používat zbraně, takže bojovník nejprve dokáže mečem sotva máchat a na konci už přesně bodá, či vykrývá údery. Kouzelník či kněz je zase schopný sesílat stále složitější kouzla, nebo stejná s vyšší účinností. Úrovní je celkem patnáct, ale běžným hraním je reálně dosažitelných zhruba devět.
Princip magie je vymyšlen geniálně. Kouzla se skládají ze slabik, reprezentovaných jednou ze šesti run. První slabika vždy znamená sílu kouzla a zbylé tři určují jeho formu a účinek. Použitelných kombinací je ke třicítce, přičemž kněžských je trochu více než kouzelnických. Ke kněžským kouzlům je potřeba prázdný flakónek, do něhož se požadovaný lektvar zhmotní. Po vypití je znovu připraven k naplnění. Je proto možné a nutné vytvářet zásoby hojivých elixírů a magických nápojů pro případ těžkých bojů. Kouzla jsou k nalezení ve svitcích roztroušených po patrech. Stačí ovšem když je zná hráč, postava samotná je k ničemu nepotřebuje.
Po výběru postav následuje pochod do hlubin bludiště lorda Chaose. První patro je osvětleno, ale v těch dalších už vládne absolutní tma. Hra upravuje intenzitu osvětlení v několika fázích, čili je možné postupovat v pološeru s téměř vyhořelou loučí, nebo pátrat po tajných spínačích za plného jasu magického světla. Obdobně je nutné hospodařit s jídlem a vodou, protože na rozdíl od jiných her nelze občerstvení vyrobit magickou cestou. V horních patrech je ho dostatek, ale pozdější úrovně jsou v tomto směru - a nejenom v tomto směru, mnohem méně vlídné. Cestu znepříjemňují roztodivní nepřátelé. Vývojáři se drželi při zemi a většina protivníků nevybočuje ze zavedených škatulek. Což ovšem neznamená, že by šarvátky byly jednoduché, nebo stereotypní. Někteří nepřátelé jsou velmi nepříjemní a střetnutí budou mnohokrát končit smrtí některé z postav. Boje v Dungeon Masterovi se staly etalonem takzvaného bitevního valčíku, kdy hráč ustupuje před dotírajícím nepřítelem a před každým ústupem mu uštědří ránu. Není to úplně univerzální taktika, ovšem v některých situacích nepostradatelná. Ve hře existuje respawn, který je občas velice nepříjemný. Může se stát, že hráč opakovaným přechodem přes neviditelnou nášlapnou dlaždici vygeneruje tolik nepřátel, že je nebude mít šanci udolat.
Další zádrhel na cestě k cíli představují hádanky. Spousta z nich vyžaduje dlouhé přemýšlení, případně zkoušení různých přístupů. Některé úrovně jsou na ně přímo specializované, jiné se spokojí s jedním složitějším problémem. Hádanky v Dungeon Masterovi patří ke těm nejlepším v žánru a prakticky bez výjimky jsou navýsost logické. Pochopitelně i tady lze najít místnosti kde je nutné hledat přehlédnutý spínač, případně položit na určené místo žádaný předmět. K některým existuje nápověda, řešení jiných je viditelné na první pohled a naopak záleží na postřehu hráče či síle postav.
Dunger Master je překvapivě komplexní hra, v níž má svou roli i zatížení postav, rozložení party v prostoru, použití klíčových předmětů, nebo správná logistika. Průzkum je relativně přímočarý, patro po patře a jen málokdy je potřeba jít po vlastních stopách zpět. Jednotlivé úrovně jsou hodně spletité, což je při neexistenci automapingu problém. Nepomáhá ani absence popisků předmětů. Funkce některých mi zůstala utajená i dnes a to jsem lorda Chaose potupil už nejméně pětkrát. Grafika je jednoduchá, ovšem naprosto dostačující a velice přehledná. Trochu zamrzí monotónnost prostředí. Stěny zůstávají stejné od začátku až do konce a mění se jen dveře, případně ozdobné prvky. Dojmu to neublížilo ani v nejmenším. Ve vyšších patrech jsem se vždy cítil skoro jako doma a v těch nižších se mě při pohledu na ty samé stěny zmocňovaly obavy. Atmosféra je temná, tísnivá a díky precizně vyladěné obtížnosti pořádně hutná. Chaosův labyrint je smrtelně nebezpečné peklo, které mě čas od času alespoň na pár dní úplně pohltí.
Pro: atmosféra, hádanky, systém levelování, kouzlení pomocí run, precizně vyladěná obtížnost
Proti: chybí statistiky předmětů, chybí mapa, monotónní grafika