První Tomb Raider (vyslovujeme jak píšeme) se mým životem sotva mihl. Hrál jsem ho u jen kamaráda, nedostal se ani do Řecka a z celé hry si zapamatoval jen T-Rexe, ikonickou Laru a nezřetelnou vzpomínku na podvodní prostory a solidární zadržování dechu. Přesto ho vnímám jako revoluční počin, který posunul mé vnímání možností videoher o obrovský kus dopředu.
Koncept je opravdu novátorský a nejde odbýt strohým "je to jako Prince of Persia, ale ve 3D". Hra není jen transformovaná plošinkovka, ale jedná se o rafinované bludiště obsahující hádanky, akční pasáže a občas téměř adventurní momenty. Vzhledem k nové perspektivě a nepřívětivé kameře není orientace nijak jednoduchá a často se mi stalo, že plánování postupu bylo téměř stejně tak zdlouhavé, jako jeho provedení.
Nápaditě vymyšlené levely jsou obydleny roztodivnými krvelačnými tvory, ale dva největší nepřátelé Lary Croft jsou ovládání a kamera. Sličná archeoložka se mi nadšeně vrhala do plamenů, místo skoku se zmateně motala, nebo při snaze běžet širokým obloukem po úzké římse bezelstně šlápla do prázdna. Díky prapodivným úhlům kamery jsem sice mohl obdivovat vrchol grafiky roku 1996, ale pro výhled na špičaté poprsí jsem neviděl cíl zamýšleného skoku. Obojí se dá se skřípěním zubů tolerovat, ale zvyknout se mi na to nepodařilo. Obtížnost naštěstí není nijak vysoká, hlavně pro možnost postup v libovolné chvíli uložit.
Mapy jsou výborné, což platí především pro první dvě oblasti. Pošetilost sv. Františka mi vyrazila dech, i když jsem level viděl poprvé až 23 let po vydání hry a úplně stejně na mě zapůsobila Cisterna. Atlantis je sice komplikovaná a cesta vpřed náležitě klikatá, bohužel postrádá eleganci a monumentálnost Řecka a Peru. Zážitek ze hry vylepšuje pořád ještě skvělá grafika. Na fotkách vypadá kupodivu hůře, než vypadá v pohybu. Nejspíše kvůli touze programátorů ušetřit výkon, se vzdálenější objekty postupně vynořují ze tmy, což vytváří zvláštní atmosféru tajemna. Tu dokreslují i ojedinělé, ale perfektně ladící ruchy okolí.
Zásadních chyb jsem si nevšiml. K ovládání a kameře bych mohl přidat nelogické rozmístění spínačů, kdy páka kdesi ve výšce ovládá dveře vzdálené čtyři místnosti a dvě patra. Vzhledem k prostředí starobylých chrámů, nepochybně chráněných před všetečnými lupiči pokladů, to ovšem dokážu pochopit. Možná bych uvítal, kdyby byly lokace úplně bez života a Lara místo střeliva a lékárniček sbírala checkpointy, případně možnosti uložení. Hra by ztratila na dynamice, ovšem bohatě by získala na atmosféře.
Koncept je opravdu novátorský a nejde odbýt strohým "je to jako Prince of Persia, ale ve 3D". Hra není jen transformovaná plošinkovka, ale jedná se o rafinované bludiště obsahující hádanky, akční pasáže a občas téměř adventurní momenty. Vzhledem k nové perspektivě a nepřívětivé kameře není orientace nijak jednoduchá a často se mi stalo, že plánování postupu bylo téměř stejně tak zdlouhavé, jako jeho provedení.
Nápaditě vymyšlené levely jsou obydleny roztodivnými krvelačnými tvory, ale dva největší nepřátelé Lary Croft jsou ovládání a kamera. Sličná archeoložka se mi nadšeně vrhala do plamenů, místo skoku se zmateně motala, nebo při snaze běžet širokým obloukem po úzké římse bezelstně šlápla do prázdna. Díky prapodivným úhlům kamery jsem sice mohl obdivovat vrchol grafiky roku 1996, ale pro výhled na špičaté poprsí jsem neviděl cíl zamýšleného skoku. Obojí se dá se skřípěním zubů tolerovat, ale zvyknout se mi na to nepodařilo. Obtížnost naštěstí není nijak vysoká, hlavně pro možnost postup v libovolné chvíli uložit.
Mapy jsou výborné, což platí především pro první dvě oblasti. Pošetilost sv. Františka mi vyrazila dech, i když jsem level viděl poprvé až 23 let po vydání hry a úplně stejně na mě zapůsobila Cisterna. Atlantis je sice komplikovaná a cesta vpřed náležitě klikatá, bohužel postrádá eleganci a monumentálnost Řecka a Peru. Zážitek ze hry vylepšuje pořád ještě skvělá grafika. Na fotkách vypadá kupodivu hůře, než vypadá v pohybu. Nejspíše kvůli touze programátorů ušetřit výkon, se vzdálenější objekty postupně vynořují ze tmy, což vytváří zvláštní atmosféru tajemna. Tu dokreslují i ojedinělé, ale perfektně ladící ruchy okolí.
Zásadních chyb jsem si nevšiml. K ovládání a kameře bych mohl přidat nelogické rozmístění spínačů, kdy páka kdesi ve výšce ovládá dveře vzdálené čtyři místnosti a dvě patra. Vzhledem k prostředí starobylých chrámů, nepochybně chráněných před všetečnými lupiči pokladů, to ovšem dokážu pochopit. Možná bych uvítal, kdyby byly lokace úplně bez života a Lara místo střeliva a lékárniček sbírala checkpointy, případně možnosti uložení. Hra by ztratila na dynamice, ovšem bohatě by získala na atmosféře.
Pro: špičkový design levelů, skvělá animace Lary, atmosféra, návyková hratelnost, zvuky
Proti: neomezená možnost ukládání, v závěru je prostředí nevýrazné, nemotorné ovládání, škodící kamera