Nebyli by to Frictional Games, kdyby SOMA nebyla hororovou hrou. Zpočátku jsem si říkal, že je to možná i na škodu, nakonec jsem ale byl za pasáže, kdy se mlčky krčíte v koutě a úpěnlivě se modlíte, aby se ta zlověstná věc už nepřibližovala, vděčný, neboť jak se ukázalo, na rozdíl od mnoha jiných, mě hra zaujala více audiovizuálním zpracováním strachu než filozofující zápletkou.
Mikael Hedberg přišel se zajímavým námětem, klade otázky, které zaměstnají vaši mysl, a staví vás před dilemata, která sice neovlivní, jak hra skončí, ale možná si něco nového díky nim uvědomíte. Na druhou stranu se příliš nesnaží hledat odpovědi, to nechává na vás, což mohl být nakrásně jeho záměr, myšlenkové podloží hry tak ale ve výsledku vyznívá plytce. Nečiní mě totiž inspirativním, když se jen ptám, co dělá člověka člověkem.
Pomyslnou třešničku představuje samotný hrdina. Nechám na vás, abyste posoudili, je-li vám Simon sympatický, ale fakt, který nelze omluvit a který problematizuje tezi o chytré hře, je ten, že se jedná, slovy Catherine, o naprostého idiota. Co si také myslet o člověku, který ani naponěkolikáté nepochopí základní princip toho, oč ve hře běží, a který jste vy pochopili na samém začátku?
Z těchto důvodů mě více bavilo, jak hra vypadá, a ještě více, jak zní. Michaela Benzieho (Sound Designer) muselo švédskému studiu seslat samo zvukařské nebe. Pocity, které jsem zažíval, když jsem v panice prchal úzkými koridory vraku lodi, zatímco se za mnou s makabrózním řevem a děsivým dusotem hnalo cosi blíže neidentifikovatelného, nebo když jsem tiše našlapoval serverovnou, zatímco se z míst kdesi přede mnou ozývaly umrlčí skřeky něčeho, čehož přítomnost jsem mohl jen odhadovat, ve mně zůstanou ještě dlouho.
V každém případě se dá říct, že jestli máte rádi imerzivní horory a chuť prozkoumávat podmořské stanice, kde se něco strašlivě nepovedlo, a zároveň nejste takoví šťouralové jako já, SOMA si zaslouží vaši pozornost.
Mikael Hedberg přišel se zajímavým námětem, klade otázky, které zaměstnají vaši mysl, a staví vás před dilemata, která sice neovlivní, jak hra skončí, ale možná si něco nového díky nim uvědomíte. Na druhou stranu se příliš nesnaží hledat odpovědi, to nechává na vás, což mohl být nakrásně jeho záměr, myšlenkové podloží hry tak ale ve výsledku vyznívá plytce. Nečiní mě totiž inspirativním, když se jen ptám, co dělá člověka člověkem.
Pomyslnou třešničku představuje samotný hrdina. Nechám na vás, abyste posoudili, je-li vám Simon sympatický, ale fakt, který nelze omluvit a který problematizuje tezi o chytré hře, je ten, že se jedná, slovy Catherine, o naprostého idiota. Co si také myslet o člověku, který ani naponěkolikáté nepochopí základní princip toho, oč ve hře běží, a který jste vy pochopili na samém začátku?
Z těchto důvodů mě více bavilo, jak hra vypadá, a ještě více, jak zní. Michaela Benzieho (Sound Designer) muselo švédskému studiu seslat samo zvukařské nebe. Pocity, které jsem zažíval, když jsem v panice prchal úzkými koridory vraku lodi, zatímco se za mnou s makabrózním řevem a děsivým dusotem hnalo cosi blíže neidentifikovatelného, nebo když jsem tiše našlapoval serverovnou, zatímco se z míst kdesi přede mnou ozývaly umrlčí skřeky něčeho, čehož přítomnost jsem mohl jen odhadovat, ve mně zůstanou ještě dlouho.
V každém případě se dá říct, že jestli máte rádi imerzivní horory a chuť prozkoumávat podmořské stanice, kde se něco strašlivě nepovedlo, a zároveň nejste takoví šťouralové jako já, SOMA si zaslouží vaši pozornost.